Format MMO Diablo 4 z otwartym światem poświęca wiele z tożsamości serii


Pierwszy raz widzę innego gracza wędrującego po Estuarze Diablo 4, jeszcze zanim ich przyjazna zielona tabliczka rejestruje się w moim mózgu, odruchowo otwieram ogień ze słuszną furią bezmyślnego eksterminatora wysłanego, by oczyścić ziemię ze zła. Przepraszam, druga osoba, że ​​pomyliłem cię z nienormalnie dużym Upadłym; moim pierwszym odruchem jest strzelanie z karabinu maszynowego do wszystkiego, co się rusza, ponieważ dorastałem, uciekając od oryginału Rzeźnik. W końcu, po kilku gwałtownych szarpnięciach kolanem, zamiast próbować ich zabić, zaczynam machać do innych Wędrowców. Nie zdawałem sobie sprawy, że adaptacja starych instynktów Diablo do formatu otwartego świata będzie czymś, ale oto jesteśmy.

W poprzednich grach Diablo obecność innych graczy była serią zapowiedzianych najazdów. Czasami odwiedzający okazywał się seryjnym mordercą lub cichym dziwakiem, który chciał po prostu robić swoje (co czasem psuło twój rzecz). Tak czy inaczej, w tej ograniczonej przestrzeni zawsze byłeś świadomy tego, co robili (lub oczywiście nie robili) inni gracze; było to widoczne na przykład, gdy ktoś dołączył do gra w rozłam aby po cichu otworzyć a portal krowy.

Intymność miała sens w kontekście wcześniejszych gier Diablo, które były jednokierunkowymi zejściami do piekła — mała, solidna drużyna miała bardzo słabe szanse przeciwko Panu Terroru, co sprawiało, że było jeszcze zabawniej; W Diablo 4Jednak w otwartym świecie ten klaustrofobiczny, mrożący krew w żyłach kęs zniknął. W przeciwieństwie do tego, przemierzanie tego nowego wcielenia Diablo często wydaje się ogólne i samotne, z wyjątkiem odrobiny silnego ciepła ze strony NPC, którzy towarzyszą ci w kampanii. W Diablo 2które miały znacznie mniejszy zasięg i bazę graczy niż współczesne gry MMO, często logowałem się solo, ale łatwo wczułem się w otoczenie, przewijając lobby, aby zobaczyć stałych bywalców grających regularnie krowa biegnie, wymieniając sprzęt, wygłupiając się lub oferując pomoc. Wydawało się, że jest to bliższe podstawowemu doświadczeniu wieloosobowemu Diablo, w którym zbuntowana społeczność znalazła się w niebezpieczeństwie, uparcie współpracując przeciwko groźbie unicestwienia.

Reklama

Zdjęcie: Blizzard Entertainment przez Polygon

W serii tak napędzanej rozmachem i nieuchronnością, przeciętne doświadczenie gry końcowej w starszych grach Diablo (nawet, do pewnego stopnia, Diablo 3) związane z byciem razem; nigdy naprawdę sam. Diablo 4długa i czasami żmudna kampania (która z pewnością przemawia do tradycjonalistów w trybie dla jednego gracza) ma niewiele zachęt dla innych do współpracy z tobą do końca gry i łatwo przegapić dawne czasy, kiedy Sanktuarium było znacznie mniejszym miejscem.

Dziś w Estuarze jest inaczej. Wokół jest mnóstwo ludzi, ale na razie czuję się naprawdę samotna. Kiedy w końcu dotrę do końcówki, gdzie „prawdziwy” Diablo 4 zaczyna się praca, obalenie światowych szefów i pośpiech na inne wydarzenia czasowe przywołuje to samo koleżeńskie oczekiwanie z tłumem konsumentów na otwarcie wyprzedaży w Czarny piątek. Czat handlowy jest cichy, co początkowo przypisywałem ludziom, którzy byli zajęci graniem po raz pierwszy, ale potem zdałem sobie sprawę, że nie ma czatu handlowego (był w kompilacji recenzji). Niektórzy z moich znajomych z Battle.net przebili się już do III poziomu świata, co nie jest zaskakujące, biorąc pod uwagę mentalność „zdobądź i znajdź” Diablo 3 tak uparcie w nas wwiercał. Przełożenie tego potoku na zakres otwartego świata jest w najlepszym razie trudne.

Rzeczywistość jest taka, że ​​po pewnym momencie jedna z wielu radości Diablo – i nie ma to nic wspólnego z jakością narracji – polega na znajdowaniu usterek i skrótów do gry końcowej, która nastąpiła po przewidywalnej kapitalistycznej ewolucji w zepsuty przemysł chałupniczy wypełniony z handlarzami złota i wzmacniaczami poziomów. W myślach wylewam jeden na erę, w której przez większość czasu mieliśmy tylko życzliwość nieznajomych, na których mogliśmy polegać — jak jakiś oddany facet, który robi non stop biegi ubera dla jednego i wszystkich.

Barbarzyńca, nekromanta, czarnoksiężnik i łotrzyk atakują gadziego szefa lochów w Diablo 4

Zdjęcie: Blizzard Entertainment

Diablo 4 różni się z konieczności. Ma bardziej jawne aspiracje literackie, które dobrze pasują do nowej struktury otwartego świata. W tej rozległej mozaiki terytoriów projektanci gry nie mieli innego wyboru, jak tylko poluzować ścisły kosmiczny dwoistość serii, który był znacznie lepiej dopasowany do szczuplejszego świata. Jest więcej miejsca na oddech dzięki dłuższej kampanii i bardziej całościowemu spojrzeniu na wpływ Wiecznego Konfliktu na emerytowanych bohaterów i zapomnianych towarzyszy, a co najważniejsze, na nikogo z Sanktuarium. To nie jest tylko opuszczona płyta skazanej na zagładę ziemi z innym terenem rozciągniętym w pięciu aktach — to teraz żyjący kawałek ziemi skazanej na zagładę, a to robi różnicę.

Na przykład Donan, emerytowany Horadrim, rozwija się w stworzonym przez siebie lennie, w ponurej, mrocznej wersji średniowiecznej Szkocji, gdzie druidzki styl życia został wyparty przez katedrę; jego współmieszkańcy albo go kochają, albo nienawidzą. Są Rycerze Pokutnicy służący w zapomnianych przez Boga rozlewiskach, gdzie wszyscy ich nienawidzą, włączając ich samych (i prawdopodobnie wygnanego anioła ojca Inariusa, tatusia dziecka Lilith). Diablo 4 jasno pokazuje, że zagrożenie ze strony Najwyższych Złych nigdy się nie skończy, że Sanktuarium wciąż ma własne problemy między tymi cyklami, a dickensowska desperacja i nędza małych istnień są istotną częścią tego żywego, oddychającego świata. Chłopski dramat to coś, dla czego żyję w grach MMO, a w tym Diablo 4 nie zawodzi.

W Hawezarze, „ostatnim” ciągłym regionie na mapie, w zależności od tego, czy postępowałeś zgodnie z „zamierzoną” sekwencją zadań kampanii, jest wskazówka do szerszego obrazu poza zgrabnymi podziałami „cywilizacji”, które widzieliśmy do tej pory. Hawezar, według jego mieszkańców, nie jest częścią Sanktuarium, ale istnieje oddzielnie, służąc wszechogarniającemu bagnu. Region wpada w znużony stereotyp nieprzeniknionego Innego — kraina nieznanych niewiadomych i zaskakujących przesądów, w przeciwieństwie do reszty kontynentu, który uwielbia biurokrację, rutynę i hierarchie. Istnieje również sugestia, że ​​magia Hawezara jest w jakiś sposób bardziej naturalna i autentyczna niż Światło i czary znane Estuarowi, które zbliżają się do pewnego rodzaju dzikiej romantyzacji Kultura czarnych bagien. To o wiele lepsze niż ohydna karykatura szamana z Diablo 3więc nie mogę za bardzo narzekać.

Mapa świata Diablo 4, pokryta znacznikami zadań, wyzwaniami i interesującymi miejscami

Zdjęcie: Blizzard Entertainment przez Polygon

Diablo 4 świeci najbardziej, gdy pismo odchodzi od nieprzejrzystych machinacji nieśmiertelnych bytów. Niektóre z jego najbardziej efektownych scen odwracają wzrok gracza od nieba i piekła i zwracają się na dosłowne ciało Estuaru; kiedy Horadrim Lorath rozcina niefortunnego demona, aby zbadać jego wnętrzności w poszukiwaniu wskazówek, jego krótkie badanie „ręki miękkiego szlachcica” jest tak ostrym momentem, że chcę całej serii CSI: Horadrimowie gdzie Wędrowiec pomaga Lorathowi rozwiązywać zabójstwa w całym Estuarze. Jestem niezmiernie zachwycony, kiedy muszę podnosić bezcielesny palec lub czytać wnętrzności w ziemi z jasnowidzem ze Scosglen. Tam, gdzie tak wiele historii na wysokim poziomie dotyczy egzystencjalnych zagrożeń i gier umysłowych, uwielbiam ten powrót do tłuszczu i chrząstki.

Estuar ma teraz stałą mapę całego świata, która pokazuje, jak ludzie naprawdę muszą tu mieszkać, która śledzi, jak konflikty kampanii, na dobre lub na złe, przesunęły się z wielkich walk egzystencjalnych do Sukcesja: Royowie idą do piekła. Znaczna część dramatu ma charakter interpersonalny i pokoleniowy i ma związek z odziedziczoną władzą lub wiedzą. Szczerze mówiąc, nie przedzierałem się przez piekło, spodziewając się negocjacji z demonem. W porównaniu z wygłodniałym, bezsensownym Złem, z którym nie można się pogodzić, te zmiany wydają się odpowiednie dla skupienia się na materiale w końcowej fazie gry. Ale nie mogę powstrzymać się od nostalgii za przerażającym terrorem pierwszych gier Diablo. Życzenie Lilith, by „wzmocnić” ludzi, wkracza prosto w feminizm milquetoast girlboss, który, jak myślałem, w końcu wybiliśmy w świecie post-Daenerys Targaryen.

Blizzard chce nas tu na dobrą zabawę i to na dłużej, ale sądząc po płaskiej monotonii Diablo 3 i jego tendencja do popychania graczy do sezonowej zawartości kosztem jakości narracji, tylko jedno z nich może być prawdziwe. Podczas gdy pisanie zdecydowanie się poprawiło Diablo 4, rozgrywka jest niespójna przez całą kampanię, a przypływ adrenaliny poczułem dopiero, gdy trafiłem do piekła po raz pierwszy — to naprawdę najlepsza zabawa, jaką miałem w całej kampanii. Szczerze mówiąc, rozpoczynanie gry od nowa w Diablo nigdy nie jest „zabawne” i nie jest zabawne, dopóki nie masz zaczątków dobrej, synergicznej konfiguracji. A wraz z naporem funkcji i systemów MMO, które osłabiają podstawową koncepcję groźnego, wirusowego zła, ten nowy otwarty świat jest przypomnieniem dalekosiężnej przyszłości, która wydaje się nas czekać: mikrotransakcje, ulepszenia i wieczna mielić.

Barbarzyńca rozmawia z NPC z grzbietu konia w suchym mieście w Diablo 4

Zdjęcie: Blizzard Entertainment przez Polygon

Diablo zawsze było transakcyjne, ale w najlepszych czasach transakcje te były zawierane między graczami bez wtrącania się Blizzarda jak przyzwoitka zakonnicy. Obecnie większość interakcji jest podyktowana gotowymi emotikonami, a najbardziej zbliżoną do poczucia bycia „razem, ale osobno” osobą jest czajenie się obok kogoś innego w celu uzyskania niewielkiego wzmocnienia doświadczenia. Łatwo mi tęsknić za przytulnym wszechświatem Diablo 2 bo było namacalne poczucie strachu, które skłoniło nas do szukania solidarności w partiach (przyznaję Diablo 4Nightmare Dungeons stały się dla mnie stałą atrakcją wśród znajomych — być może dlatego, że są tak wyraźnie zapożyczone od Świat WarcraftaLochy Mythic+, gdzie każda instancja ma inne warunki i afiksy, a ja w pewnym momencie byłem bardzo uzależniony od Mythic+).

Teraz to organiczne napięcie i wymuszona współpraca zostały spłaszczone w zupełnie inną przestrzeń, w której zajęty MMO naturalnie nie zachęca do zaangażowania ani społeczności; Spodziewam się, że klany okażą się tutaj przydatne, choć część ekscytacji Diablo 2 poznawał nowych ludzi i robił z nimi głupie rzeczy. Znajdziemy sposób, aby sprawić, że wszystko będzie zabawne, nawet jeśli oznacza to nauczenie się, jak poruszać się po znacznie bardziej samotnym świecie.



Source link

Advertisment

Więcej

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

Advertisment

Podobne

Advertisment

Najnowsze

Aplikacja Apple Store oferuje teraz opcję „Kupuj ze specjalistą przez wideo”

W zeszłym roku Apple zaktualizowało swój sklep internetowy o nową funkcję o nazwie „Kupuj ze specjalistą przez wideo.” Jak sama nazwa wskazuje,...

Apple ma przewagę nad rozwojem swojej generatywnej sztucznej inteligencji

Po ogłoszeniu wyników Apple za drugi kwartał fiskalny 2024, dyrektor generalny Apple Tim Cook dołączył do dyrektora finansowego firmy Luca Maestri podczas rozmowy...

Microsoft publikuje inauguracyjny raport dotyczący przejrzystości sztucznej inteligencji

W swoim Odpowiedzialny raport dotyczący przejrzystości sztucznej inteligencji, która obejmuje głównie rok 2023, Microsoft zachwala swoje osiągnięcia w zakresie bezpiecznego wdrażania produktów AI....
Advertisment