Dlaczego bohaterowie gier wideo stali się tak rozmowni


Krajobraz gier nie zawsze był tak głośny. Niedawni bohaterowie stanowili wyraźny kontrast z silnym, cichym typem, który historycznie dominował w projektowaniu postaci w grach wideo. Wtedy bezdźwięczne grywalne postacie, takie jak Połączyć albo Gordon Freeman siadał i pozwalał swoim towarzyszom dyktować, jak uratować sytuację. Przyjaźni NPC przekazywali istotne informacje o zadaniach i mechanice gry w krótkich, uproszczonych seriach. Wrogowie krzyczeli (lub „kora”) ich lokalizacje, taktyki i słabości. A ci bohaterowie nigdy nie powiedzieliby ani słowa.

Pozornie milczenie postaci gracza miało na celu zwiększenie immersji. Brak głosu doprowadził do braku wyraźnej tożsamości, rozumowano, co oznaczało, że postać może stać się dziurą wielkości osoby, w której gracz może wstawić się w narrację gry. W 1989 r., w wywiad z Shigeru Miyamoto, twórca Dragon Quest, Yuji Horii, wyjaśnił, w jaki sposób mówiący bohater może sprawić, że gracze poczują się „nieswojo”: „Gra tak, jakby postać była przedłużeniem jego samego, więc dlaczego jego awatar nagle mówi sam z siebie?”

„Nie zgadzam się z tym [silence] jest do zanurzenia”, Jo Berryjeden z pisarzy ostatnich Martwa przestrzeń przerobić, powiedział mi. „W rzeczywistości znajduję postać, która spaceruje i nie mówiąc, nie reagowanie na cokolwiek, jest mniej immersyjne”. Według Berry’ego większość gier poprzednich generacji była zamiast tego bezdźwięczna, ponieważ głosy zajmowałyby większość pamięci gry i większość budżetu firmy.

Bez względu na przyczynę, wraz z postępem technologii gier i coraz większym uznaniem gier jako siły ekonomicznej, wydaje się, że coraz więcej bohaterów zaczęło odnajdywać swój głos. Rozmawiają z towarzyszami, którzy w przeciwieństwie do bezceremonialnego natarczywości Navi „Hej! Słuchać!” W Okaryna Czasu, sami stali się bardziej gadatliwi, obdarzeni osobowością. Zupełnie inną sprawą jest jednak to, czy gracze chcą usłyszeć, co te postacie mają do powiedzenia.

Więcej znaczy mniej

Reklama

Zdjęcie: Motive Studio/Electronic Arts

Być może ten trend częściowo istnieje, ponieważ gry stały się tak popularne większy — większe światy z większymi budżetami. Po raz pierwszy zauważyłem tę paplaninę w ogromnych grach z otwartym światem, takich jak Horyzont zero świtu I Duch Tsushimy, w którym postacie graczy wędrują przez wspaniale wyrenderowane krajobrazy z treściami wartymi wiele mil. W tym obecnym „możesz wspiąć się na każdą górę, którą zobaczysz„epoce marketingu, w której każda nowa wersja szczyci się kolejnym rekordem pobitym pod względem wielkości i skali świata, gry dały graczowi więcej pustej przestrzeni do przemierzania — a tym samym więcej okazji do ciszy, gdy postać podróżuje z jednego zadania do następnego.

A jednak ostatnie gry AAA wydają się coraz bardziej zaniepokojone tą ciszą. Aby go rozbić, Rockstar każe swoim towarzyszom jechać obok ciebie (w twoim samochodzie w Grand Theft Auto lub u boku twojego konia w Red Dead Redemption), aby omówić swoją obecną misję. Bezsenność Człowiek Pająk ma NPC zadzwonić do ciebie na telefon lub pozwala słuchać radio. Zazwyczaj jest to łatwy sposób na dostarczenie kluczowych informacji w sposób dietetyczny, w sposób wciągający i ugruntowany.

Jednak odkryłem, że to zanurzenie zwykle zostaje zerwane, gdy główny bohater zdecyduje się z nim porozmawiać nikt w ogóle. Jak przechodziłem Horyzont Zakazany Zachódpięknej postapokaliptycznej Ameryki jako Aloy, byłem bombardowany jej nieustannymi monologami na temat tego, gdzie iść i co zobaczyć. W najgorszym przypadku Aloy czuła się jak kierowca na tylnym siedzeniu, oferując mi iluzję kontroli, psując jednocześnie niespodziankę. Lub, jak zadeklarował użytkownik Reddit CellsInterlinked w post na subreddicie Horizon: „Aloy tak dużo mówi […] że szczerze czuję się okradziony z jakiejś agencji jako gracz”.

Za każdym razem, gdy Aloy przemawiała na głos, kiedy lubiłem wspinać się po ruinach upadającego Vegas w wysokiej rozdzielczości, nadwyrężało to łatwowierność: Z kim ona rozmawia? Zastanawiałem się. Odpowiedź była oczywiście taka, że ​​rozmawiała ze mną. Więź między „graczem” a „postacią” została zgrabnie zerwana — nie byliśmy już jednym i tym samym.

Trzymając cię za rękę

Aloy i inna postać z Horizon Forbidden West stoją na śniegu

Zdjęcie: Guerrilla Games/Sony Interactive Entertainment przez Polygon

Ten rodzaj dialogu trzymającego się za ręce nie ogranicza się do gier z otwartym światem. W zestawie narzędzi Game Maker esej wideo „Dlaczego postacie z God of War psują układanki?” gospodarz Mark Brown diagnozuje powody, dla których twoi towarzysze mają zwyczaj psucia zagadek i identyfikuje podobny nawyk w grach takich jak Psychonauci 2MediumI Horyzont Zakazany Zachód.

Powód, dla którego istnieje ten dialog rozwiązujący zagadki, wydaje się być tym samym powodem, dla którego bohaterowie z otwartego świata stają się twoim przewodnikiem: te gry muszą odzyskać swoje kolosalne budżety. Jeśli gracz czuje, że przeoczył istotną zawartość lub utknął na zagadce, może to niekorzystnie wpłynąć na sprzedaż. „Gdybyśmy wydali 50 milionów dolarów na ten fajny loch” — wyjaśnił Jo Berry — „upewnimy się, że gracz nie poczuje się, jakby coś przegapił”.

W związku z tym ta gadanina ma tendencję do tworzenia Po obszerne testy gry. Według Browna, jeśli tester zbyt długo zajmuje się układanką, scenarzysta skonstruuje dialog, który skróci czas spędzony przez gracza na drapaniu się po głowie. Jeśli zostaną właściwie wykorzystane, te testy gry zapewniają również twórcom wgląd w sposób myślenia gracza podczas gry – co, jak powiedział Berry, ma kluczowe znaczenie dla napisania autentycznego dialogu, który wyraża „dokładnie to, co myśli gracz”.

Dlatego wydaje się, że frustracja pojawia się tylko wtedy, gdy postać coś wokalizuje zanim gracz sam o tym myśli. Gdy postać wyjaśnia zbyt wiele zbyt szybko, Wysoki poziom życiareżyser narracji (i były współpracownik Polygon) Alec Robbins powiedział mi e-mailem, że jest to prosta droga do irytacji: „Jako gracz uważam to za protekcjonalne”.

Quiplash

Zrzut ekranu High On Life przedstawiający twoją broń, Kenny'ego, rozmawiającego z graczem.

Zdjęcie: Gry Squanch przez Polygon

Gadatliwi towarzysze lub postacie graczy mogą powodować podziały, niezależnie od ich celu w grze. Ale przepaść między marketingiem gry a odbiorem przez publiczność jest szczególnie duża, jeśli chodzi o „przekomarzanie się”.

Przekomarzanie się, niezależnie od tego, czy jest zabawne, czy skuteczne, stało się punktem zapalnym dla wielu fanów i krytyków ostatnich gier. Pomimo Zapomniane wypowiedzi twórców że nie martwili się początkowymi reakcjami na przekomarzanie się między bohaterką Freyą i jej czującą bransoletką Cuff, dialog spotkał się z tak dużą krytyką – szczególnie ze względu na postrzegane podobieństwa do marki dowcipów MCU – że zrobił Mściciele pisarza Jossa Whedona trend na Twitterze. I podczas Wysoki poziom życia‘S wstępna przyczepa podkreślał lekceważące, obrzydliwe gagi jego gadających pistoletów, recenzje stwierdzały, że przekomarzanie się w grze cierpiało z powodu poważnego przypadku „biegunka słowna”.

Aby być uczciwym, włączenie tego przekomarzania się jest często poza zasięgiem rąk pisarzy. Gdy Wysoki poziom życiaRobbins przybył do projektu, wyraził początkowe obawy dotyczące gadających pistoletów, ale odkrył, że „były już postanowione, prototypy i nawet nie są przedmiotem dyskusji”. Ten styl przekomarzania się jest również z natury napędzany humorem, a humor może być szalenie subiektywny: „Bardzo trudno jest napisać komedię, która trafia do wszystkich” — powiedział Robbins.

Oczywiście istnieje wiele gier, które deweloperzy często przytaczają jako przykłady dobrze wykonanego humorystycznego przekomarzania się. Berry zwrócił uwagę na serię Uncharted, której dialogi wziął wskazówki z szalonych komedii z lat 30., podczas gdy Robbins chwalił Gry portalowe„zabawna, naturalna i dyskretnie pouczająca paplanina”.

Jednak pomimo wykorzystywania w wielu grach przekomarzania się w celu zilustrowania, jak „dziwaczni” mogą być ich bohaterowie, to samo wymyślone przekomarzanie się często ujawnia, że ​​postać gracza brzmi jak wszyscy inni. Chwila Zapomnianeprzekomarzanie się zostało uznane za „Whedonesque”, Atomowe Serceporównano do dialogów z dawnych gier FPS. Robbins nie otrzymał wyraźnego mandatu do wykonania Wysoki poziom życiahumor podobny do Ricka i Morty’ego‘S; jednak, ponieważ oni udostępnił twórcę„było bardzo oczywiste, skąd powinienem brać wskazówki”.

W konsekwencji może na tym ucierpieć charakteryzacja. Berry ostrzega, że ​​jeśli to przekomarzanie osiągnie punkt nasycenia lub będzie nadmiernie wystylizowane, gracz nie poczuje się związany z twoim bohaterem – po prostu przypomni mu się pisarz.

Mowa jest tutaj, aby zostać

Frey, młoda kobieta w płaszczu, widziana jest z boku, jak rzuca magiczne zaklęcie z rozpostartymi ramionami

Zdjęcie: Luminous Productions/Square Enix

Żeby było jasne: uważam, że ten pełen gadania trend przynosi więcej pożytku niż szkody. Dodaje dalsza dostępność dla tych, którzy tego chcą, i zmniejsza liczbę przerywających rozgrywkę przerywników potrzebnych do napędzania narracji. Jeśli zostanie to zrobione dobrze, może nawet, jak twierdził Robbins, „pomóc utrzymać świat przy życiu”.

A dla tych jak ja, którzy działają zgodnie z ostrzejszą mentalnością „milczenie jest złotem”, na horyzoncie pojawia się nadzieja. Większość gier, o których tu wspomniałem, została wprowadzona opcje w grze Lub łatki aby zmniejszyć ilość gadania. Krytyczne i komercyjne sukcesy, takie jak Pierścień Eldenów, Gra roku Polygon na rok 2022 udowodniły, że gracze wciąż mogą zakochać się w cichych postaciach, które przedzierają się przez tajemnicze światy. I pomimo wcześniejszych obaw firm, Berry poinformował mnie, że rozmowa w górę drabiny korporacyjnej zmieniła się z „Nie możemy pozwolić graczom przegapić naszej zawartości!” do „Utracona zawartość zwiększa wartość powtórki”.

Kiedy pisałem ten artykuł, moje myśli krążyły wokół twierdzenia Berry’ego, że dialog musi wzmacniać symbiotyczną i świętą więź między graczem a postacią. Kiedy stworzyła dialog Isaaca Clarke’a w Martwa przestrzeń remake’u (który odszedł od cichego Clarke’a z oryginału), nałożyła surowe ograniczenia na to, co mógł, a czego nie mógł powiedzieć. Był „grzecznym chłopcem”, który odzywał się tylko wtedy, gdy się do niego mówiono. Powstrzymał się od „technobełkotu” i zamiast tego wyjaśnił koncepcje naukowe w sposób zrozumiały dla każdego gracza, a wszystko to po to, by gracz mógł poczuć się jak genialny, skromny inżynier — tak jak Clarke.

Właśnie dlatego ta paplanina nie powinna być traktowana jako refleksja lub dodatek po testach gry. Kiedy to działa (a często tak jest), granica między „ja” a „moim charakterem” zaczyna się zacierać. I stać się Kratos. I stać się Aloja. I stać się Izaak. Ale jeśli zbyt często dialog trzyma mnie za rękę, przypomina mi się, że jestem graczem, że gra chce pomóc. A jeśli przekomarzanie się zwraca na siebie zbyt wiele uwagi, czuję się, jakbym była marionetką postaci — i grała w grę — która desperacko pragnie być kochana.





Source link

Advertisment

Więcej

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

Advertisment

Podobne

Advertisment

Najnowsze

Parlament Europejski zatwierdza dyrektywę dotyczącą pracowników platform

Parlament Europejski przyjął zdecydowaną większość środków, które mają zapewnić, że miliony osób pracujących na platformach ekonomii gig mają odpowiednią klasyfikację zatrudnienia, a jednocześnie...

GoDeal24 świętuje wyprzedaż z okazji Święta Pracy, oferując świetne ceny na oryginalne oprogramowanie

GoDeal24 świętuje Międzynarodowe Święto Pracy 2024, oferując świetne ceny na oryginalne oprogramowanie, dzięki czemu możesz unowocześnić infrastrukturę IT w swoim biurze domowym, małej...

Były przedstawiciel federacji twierdzi, że Urząd Pocztowy „okłamywał” kierowników poczty, gdy był zmuszony się z nimi spotkać

Były zastępca naczelnika poczty zmusił wyższą kadrę kierowniczą Poczty do spotkania się z nim w celu omówienia jego niewyjaśnionych braków, ale potem „okłamali”...
Advertisment