Unreal Engine 5.4 jest już dostępny z ulepszeniami Nanite, AI i uczenia maszynowego, TSR i nie tylko



Unreal Engine 5.4 jest już dostępny i zawiera mnóstwo nowych funkcji oraz ulepszeń w zakresie wydajności, wierności wizualnej i produktywności, z których skorzystają twórcy gier i twórcy z różnych branż. W tej wersji udostępniamy zestawy narzędzi, których używaliśmy wewnętrznie do tworzenia i wysyłania Fortnite Chapter 5, Rocket Racing, Fortnite Festival i LEGO Fortnite. Oto niektóre z najważniejszych wydarzeń.

Animacja

Rigging postaci i tworzenie animacji
W tym wydaniu wprowadzono istotne aktualizacje wbudowanego zestawu narzędzi do animacji Unreal Engine, umożliwiające szybkie, łatwe i przyjemne tworzenie postaci i animacji autora bezpośrednio w silniku, bez frustrującej i czasochłonnej konieczności korzystania z aplikacji zewnętrznych. Dzięki nowej eksperymentalnej funkcji Modular Control Rig możesz budować zestawy animacji ze zrozumiałych części modułowych zamiast skomplikowanych, szczegółowych wykresów, podczas gdy automatyczne ponowne kierowanie ułatwia uzyskanie świetnych wyników podczas ponownego wykorzystania animacji postaci dwunożnych. Dostępne są także rozszerzenia Edytora szkieletu i zestaw nowych funkcji deformujących, dzięki którym wykres deformacji staje się bardziej dostępny.

Jeśli chodzi o tworzenie animacji, skupiliśmy się na tym, aby nasze narzędzia były bardziej intuicyjne i niezawodne, a także usprawniły przepływ pracy. Obejmuje to nowe eksperymentalne gadżety; zreorganizowane szczegóły animacji; aktualizacje i ulepszenia systemu ograniczeń; oraz nowa funkcja Layered Control Rigs, która drastycznie upraszcza dodawanie animacji do klipów animacyjnych.

Tymczasem Sequencer — edytor animacji nieliniowych Unreal Engine — przechodzi znaczącą metamorfozę, zapewniając lepszą czytelność i lepszą użyteczność w kilku aspektach drzewa sekwencera. Wśród innych nowych funkcji w tej wersji dodaliśmy także obsługę skryptów klatek kluczowych, która otwiera dalszy potencjał tworzenia niestandardowych narzędzi animacji.

Animacja rozgrywki
Funkcja Motion Matching, wprowadzona wcześniej jako funkcja eksperymentalna, jest teraz gotowa do produkcji: została przetestowana w walce w Fortnite Battle Royale i została dostarczona na wszystkie platformy, od urządzeń mobilnych po konsole, i działa na wszystkich 100 postaciach oraz NPC.

Motion Matching to rozszerzalna platforma nowej generacji dla funkcji animacji. Zamiast używać złożonej logiki do wybierania i przenoszenia klipów animacji w czasie wykonywania, opiera się na przeszukiwaniu stosunkowo dużej bazy danych przechwyconych animacji, wykorzystując jako klucz bieżące informacje o ruchu postaci w grze.

W tej wersji skupiliśmy się na uczynieniu tego przyjaznego animatorom zestawu narzędzi solidnym, wydajnym i skalowalnym pod względem pamięci, a także na dodaniu zestawu narzędzi do debugowania, które dają programistom wgląd w jego wewnętrzne działanie.

Reklama

Również w kwestii rozgrywki dodaliśmy Choosers, bardzo pożądane narzędzie, które umożliwia wykorzystanie kontekstu gry do sterowania wyborem animacji. System może zarówno wykorzystywać zmienne do informowania o wyborach, jak i ustawiać zmienne na podstawie tych wyborów, aby informować o logice rozgrywki.

Wykonanie

Nanit
Nanite — zwirtualizowany system geometrii mikrowielokątów UE5 — wciąż otrzymuje ulepszenia, począwszy od nowej eksperymentalnej funkcji teselacji, która umożliwia dodawanie drobnych szczegółów, takich jak pęknięcia i nierówności, w czasie renderowania, bez zmiany oryginalnej siatki.

Co więcej, dodanie programowego cieniowania o zmiennej szybkości (VRS) za pośrednictwem materiałów obliczeniowych Nanite zapewnia znaczny wzrost wydajności. Dostępna jest także obsługa procesów roboczych z siatką splajnów — doskonale nadaje się na przykład do tworzenia dróg w krajobrazie. Ponadto nowa opcja wyłączenia interpolacji UV umożliwia użycie animowanych tekstur wierzchołków w animacji przesunięcia pozycji świata; w praktyce oznacza to, że wtyczka AnimToTexture działa teraz z geometrią Nanite.

Tymczasowa superrozdzielczość
W tej wersji Temporal Super Resolution (TSR) otrzymała ulepszenia w zakresie stabilności i wydajności, aby zapewnić przewidywalne wyniki niezależnie od platformy docelowej; obejmuje to zmniejszenie efektu duchów dzięki nowej heurystyce wskrzeszenia historii i możliwości oznaczania materiałów wykorzystujących animację pikselową.

Ponadto dodaliśmy nowe tryby wizualizacji, które ułatwiają dostrajanie i debugowanie zachowania TSR, wraz z szeregiem nowych opcji w ustawieniach skalowalności, pozwalających kontrolować je pod kątem docelowej wydajności.

Wydajność renderowania
Ponieważ wielu programistów skupia się na częstotliwości 60 Hz, włożyliśmy znaczny wysiłek w poprawę wydajności renderowania w UE 5.4; obejmuje to refaktoryzację systemów w celu umożliwienia większego stopnia równoległości, a także dodanie usuwania instancji GPU do sprzętowego śledzenia promieni, które teraz również korzysta z dodatkowych typów prymitywnych i zoptymalizowanego modułu Path Tracer. Wprowadzono dalsze optymalizacje kompilacji shaderów, co zaowocowało zauważalną poprawą czasu gotowania projektu.

Wykres renderowania filmu
Dla osób tworzących treści liniowe Unreal Engine 5.4 wprowadza poważną aktualizację Kolejki renderowania filmu jako funkcję eksperymentalną. Nowa architektura oparta na węzłach, nazwana Movie Render Graph (MRG), umożliwia użytkownikom konfigurowanie wykresów w celu renderowania pojedynczego ujęcia lub projektowanie ich w celu skalowania w skomplikowanych procesach obejmujących wiele ujęć dla dużych zespołów artystów. Wykresy są przyjazne dla potoków, a haki w języku Python umożliwiają studiom tworzenie narzędzi i automatyzacji.

MRG zawiera Render Layers, długo oczekiwaną funkcję, która oferuje możliwość łatwego generowania wysokiej jakości elementów do późniejszej kompozycji – takich jak oddzielanie elementów pierwszego planu od tła – z obsługą zarówno Path Tracer, jak i Deferred Renderer.

Sztuczna inteligencja i uczenie maszynowe

Silnik sieci neuronowej
W Unreal Engine 5.4 silnik sieci neuronowej (NNE) przechodzi ze statusu eksperymentalnego do wersji beta. Dzięki obsłudze zarówno aplikacji edytorskich, jak i wykonawczych, NNE umożliwia programistom ładowanie i wydajne uruchamianie wstępnie wyszkolonych modeli sieci neuronowych.

Przykładowe przypadki użycia obejmują oprzyrządowanie, animację, renderowanie i fizykę, każdy z innymi potrzebami w zakresie obsługi platformy i modelu. NNE wychodzi naprzeciw tym rozbieżnym potrzebom, udostępniając wspólny interfejs API, umożliwiający łatwą wymianę backendów w razie potrzeby. Udostępniliśmy także elementy rozszerzające, aby umożliwić zewnętrznym programistom implementację interfejsu NNE we wtyczce.

Iteracja deweloperska

Chmura i lokalna pamięć podręczna danych pochodnych
Nowością w tej wersji jest Unreal Cloud DDC, który jest własnym hostowanym systemem przechowywania w chmurze dla pamięci podręcznej danych Unreal Engine Derived Data Cache (DDC). Zaprojektowany dla rozproszonych użytkowników i zespołów, umożliwia im efektywne udostępnianie danych z pamięci podręcznej Unreal Engine w publicznych połączeniach sieciowych.



Source link

Advertisment

Więcej

Advertisment

Podobne

Advertisment

Najnowsze

Nagra dodaje nowe źródło cyfrowe do swojej oferty produktów

Audio Technology Switzerland ogłosiła wprowadzenie na rynek nowego źródła cyfrowego. 30 lat po najnowocześniejszej wówczas Nagrze D, pierwszym cyfrowym rejestratorze wysokiej rozdzielczości...

PSI Audio promuje nowy aktywny pochłaniacz akustyczny C214 na targach High End 2024

PSI Audio rozszerzyło swoją koncepcję aktywnego pochłaniacza akustycznego (AVAA) w 2023 roku, wprowadzając model AVAA C214, odpowiedni do domowych środowisk audio. Stoisko...

MSI wypuszcza aktualizację oprogramowania układowego odtwarzaczy MPG 271QRX i MPG 321URX QD-OLED, zapewniającą kontrolę DSC

Firma MSI udostępniła dziś aktualizacje oprogramowania sprzętowego dla gamingowych monitorów MPG 271QRX QD-OLED i MPG 321URX QD-OLED. Aktualizacje mają na celu zapewnienie...
Advertisment