Niektóre pozornie normalne animacje gier wideo zawierają pojedynczą klatkę horroru ciała. Nazywają się ramki rozmazywania. Był czas, kiedy rozmazy były niezbędne w grach, ale nie zdarzają się już zbyt często i jest bardzo dobry powód ich zniknięcia.
Smears nawiązują do początków współczesnej animacji, kiedy artyści studiowali filmy fabularne, aby lepiej zrozumieć, jak realistycznie przedstawić akcję. Odkryli, że gdy ktoś się porusza szybko, film nie rejestruje wyraźnych obrazów. Zamiast tego ruch przekłada się na rozmycie kolorów. Animatorzy eksperymentowali z tym obrazem i wymyślili rozmazy, aby naśladować to złudzenie optyczne. Jest to szczególnie widoczne w bardzo stylistycznych kreskówkach, takich jak zwariowane Melodie.
To stylistyczne podejście do szybkości można zobaczyć we współczesnych grach, które czerpią z estetyki retro animacji, na przykład Cuphead i Skullgirls. Ale jest to również widoczne we franczyzach, których byś się nie spodziewał. W szczególności bijatyki firmy Capcom z lat 90. i 2000., zwłaszcza Street Fighter, w dużej mierze polegały na rozmazach, aby sprzedawać szybką, żwawą akcję. Chociaż nie myślimy o Sonic the Hedgehog jako hołdzie dla starych kreskówek Warner Bros., seria używa rozmazów, aby uzyskać ten sam rodzaj satysfakcjonującego szybkiego ruchu.
O wiele trudniej jest zrobić rozmazywanie w animacji 3D niż w animacji rysowanej odręcznie. Gry takie jak Crash Bandicoot i Overwatch włożyć dodatkową pracę, ale użycie szkieletów i siatek oznacza, że potrzeba dużo więcej finezji, aby rozmaz wyglądał i czuł się dobrze.
Obejrzyj powyższy film, aby zobaczyć niesamowite, wciąż rozmazane klatki i dowiedzieć się, jak działają i dlaczego są tak trudne do zrobienia w animacji 3D.