Artysta Square Enix omawia modernizację zasobów 3D Final Fantasy VII w ramach Rebirth


Można by uczciwie powiedzieć Odrodzenie Final Fantasy VIIprzeróbka postaci, potworów i innych elementów nowej generacji z oryginału z 1997 r. przyniosła spektakularne odświeżenie. Era nowoczesnych konsol zwróciła nam kultową obsadę i świat z poziomem realizmu rozgrywki, któremu nie mogły dorównać nawet wstępnie renderowane przerywniki filmowe ponad 25 lat temu. Zapytaliśmy Square Enix, czy mogliby przeanalizować liczby i podzielić się wglądem w zmiany, jakie spowodowały prawie trzydzieści lat postępu technologicznego. Tutaj główny modelarz postaci i główny artysta postaci Dai Suzuki przeprowadza nas przez wybór postaci, stworzeń, broni i nie tylko.

Dai Suzuki: Kiedy ludzie myślą o Chmurce, większość myśli o jego gigantycznym mieczu i wyjątkowej fryzurze. Ponieważ jest to tak kultowe, musieliśmy włożyć szczególny wysiłek w stworzenie włosów Clouda na potrzeby remake’u Final Fantasy VII, aby odpowiednio wyrazić jego osobowość. Włosy były elementem niezwykle priorytetowym i faktycznie stanowiły połowę całkowitej liczby wielokątów w całym modelu. W Final Fantasy VII Rebirth sprzęt zmieniono na PS5, co pozwoliło na użycie większej liczby wielokątów niż w Final Fantasy VII Remake.

Tworzenie futra – Red XIII i Cait Sith
Dai Suzuki: Całe ciało Reda XIII i Cait Sith jest również renderowane poprzez umieszczenie wielu kart włosów. Ponieważ futro jest jedną z ich unikalnych cech, konieczne było nie tylko umożliwienie im wzrostu włosów, ale także zwrócenie uwagi na układanie się futra.

Ich blokowy wygląd jest również uroczy w oryginale, ale czy nie chcesz po prostu pogłaskać nowej Cait Sith?

Animacje twarzy postaci

Dai Suzuki: Wielokąty są niezbędne nie tylko do przedstawiania wyglądu fizycznego postaci, ale także do wyrażania jej wewnętrznej osobowości. Podczas wyrażania emocji poprzez animację twarzy, na zniekształcenie twarzy duży wpływ ma całkowita liczba wielokątów.

Postacie w oryginalnej wersji miały stosunkowo pozbawione wyrazu twarze, ale w Final Fantasy VII Remake i Final Fantasy VII Rebirth ich mimika pozwala nam znacznie mocniej przekazać emocje bohaterów.

Broń – Miecz Buster
Dai Suzuki: Broń ma również więcej wielokątów ze względu na zwiększoną szczegółowość. Miecz Buster Sword ma prostą konstrukcję, ale większość wielokątów zastosowano wokół szczelin materiałowych i skórzanego owinięcia wokół rękojeści.

Reklama

Materiał mocowany do broni ma również siatkę po stronie broni, a spośród 8000 wielokątów około 1000 wielokątów jest używanych w dwóch szczelinach na materiały.

Potwory – Midgardsormr

Dai Suzuki: Następnie przyjrzyjmy się modelowaniu potworów. Liczne kolce Midgardsormra są modelowane aż do czubka ogona. Te kolce, których nie było w oryginalnej wersji, czynią jego sylwetkę jeszcze bardziej groźną.

Te szczegóły odgrywają ważną rolę w przekazywaniu graczowi poczucia, że ​​zadaje duże obrażenia od kolców, gdy stworzenie macha swoim dużym ogonem.

Kwestia skali – od kluczy do kart po pancerniki – liczy się największy i najmniejszy wielokąt

Dai Suzuki: Teraz, który z obiektów Final Fantasy VII Rebirth wykorzystuje najmniejszą liczbę wielokątów, a który najwięcej? Sam nie dysponuję wszystkimi danymi, ale podane liczby nie powinny być zbyt odległe.

  • Najmniejsza liczba: 12 wielokątów
  • Największa liczba: ok. 2 300 000 wielokątów

Najmniejsze było pudełko używane jako manekin. Są to dane, które nie są widoczne w trakcie rozgrywki. Pomijając to, myślę, że najmniejszym byłby drobny banknot lub klucz do karty.

Największym jest pancernik Relniha, na którym dosiada Scarlett. Jest to wykorzystywane w przerywnikach filmowych, ale ma tak dużą liczbę wielokątów, ponieważ musieliśmy traktować wnętrze nie jako tło, ale jako postać obejmującą wszystko.

W tym artykule skupiliśmy się na różnicach w liczbie wielokątów pomiędzy wersją oryginalną a Rebirth. Dzięki liczbie wielokątów można je porównać za pomocą liczb, więc jest to stosunkowo proste. Podczas tworzenia gier często tworzymy model high-poly z ponad 10 milionami wielokątów do wypieku normalnej mapy, ale zastanawiam się, czy w końcu będziemy mieli sprzęt, który będzie w stanie bez wysiłku uruchomić takie modele w grze? Chociaż nie jestem pewien, czy byłby to dobry pomysł, pokładam duże nadzieje w przyszłej ewolucji sprzętu.

  • Dai Suzuki, główny grafik postaci, Square Enix

Notatka: „Karta” odnosi się do wielokątów o wyglądzie przypominającym włosy.



Source link

Advertisment

Więcej

Advertisment

Podobne

Advertisment

Najnowsze

Seria Ted Lasso ukaże się na płycie Blu-ray w lipcu

Hitowy serial komediowy Teda Lasso obecnie można oglądać wyłącznie za pośrednictwem usługi przesyłania strumieniowego Apple, AppleTV+. Wreszcie, ponad cztery lata po premierze...

Wydarzenie Apple „Let Loose” dotyczące iPada obejmie także specjalne wydarzenie w Londynie

Apple ma specjalne wydarzenie zaplanowane na 7 maja, podczas którego oczekuje się, że „odpuści” i zaprezentuje duże zmiany w ofercie iPadów. Co...

W pierwszym wyścigu Autonomous Racing League walka była prawdziwa

Pierwszy wyścig Liga Wyścigów Autonomicznych Abu Zabi (A2RL) odbyła się dzisiaj na torze Formuły 1 Yas Marina Abu Zabi Grand Prix i mam...
Advertisment