Jesteśmy już po czterech odcinkach Załatwićnajnowsza narracyjna przygoda stworzona przez byłych autorów Telltale Games, obecnie pracujących w AdHoc Studio, a historia superbohatera zaczyna już nabierać ostrości. Chociaż wybory dokonywane przez graczy w tych rozdziałach nie okazały się jeszcze zbyt istotne, jasne jest, że jesteśmy w punkcie zwrotnym. Gorąca historia miłosna nabrała tempa, między bohaterami narasta napięcie, a z cienia prawdopodobnie wyłoni się wspanialszy wątek superzłoczyńców. Jest mnóstwo klifów, dla których warto wracać co tydzień, ale jest to obietnica, że wybory graczy będą kształtować historię, która daje Załatwić to prawdziwe przyciąganie.
Niestety nie czuję, że ciężar moich działań się opłaci. To nie tak, że nie sądzę, że moje decyzje dotyczące dialogu będą miały znaczenie na dłuższą metę; Podjąłem kilka ważnych decyzji, które wkrótce ugryzą mnie w tyłek. To coś więcej Załatwić nie dał mi jeszcze pewności, że Minigra symulacyjna zarządzania To, co pojawia się w każdym odcinku, faktycznie ma znaczenie.
ZałatwićHistoria koncentruje się wokół Roberta, emerytowanego superbohatera, który dostaje pracę za biurkiem w Superhero Dispatch Network. Jego zadaniem jest codzienne wysyłanie bohaterów z Zespołu Z do pracy i decydowanie, kto ma najlepsze statystyki, aby poradzić sobie z danym przestępstwem w toku. Jest to zarówno sposób, aby dowiedzieć się nieco więcej o składzie bohaterów SDN, jak i dać graczom mini-RPG, który zapewni bardziej aktywną rozgrywkę w tradycyjnej narracyjnej przygodzie. Te 15-minutowe przerywniki były najważniejszymi momentami mojej rozgrywki w pierwszych dwóch odcinkach, ale początkowo nie byłem pewien, jak wpłyną one na szerszą historię Załatwić.
Teraz, po najnowszej serii odcinków, jestem jeszcze mniej pewien. Moje zmartwienie wynika z odcinka 3, który przedstawia się jako moment, w którym to, co zrobisz w symulatorze zarządzania, będzie miało duży wpływ na historię. Aby nadać drużynie formę, szefowa SDN Blonde Blazer postanawia, że bohater z najsłabszymi wynikami zostanie odcięty. To świetna konfiguracja. Gdy zalogowałem się, aby zagrać w misję wysyłkową rozdziału, stałem się niezwykle świadomy wszystkiego, co robię. Kogo nie wysłałem wystarczająco dużo? Kto zawalił misje? To była bardziej napięta sesja niż zwykle, ponieważ zacząłem mieć wrażenie, że postaciom, które przeoczałem, groziło wyrzucenie, zanim zdążyłem się o nich dowiedzieć.
Ostatecznie stanąłem przed trudnym wyborem: pozbyć się Sonaru lub Coupé. Jak mogłem zawieść już dwie moje ulubione postacie!?
Okazało się, że wcale nie zrobiłem nic złego. Bez względu na to, co wydarzy się w trakcie symulacji zarządzania, Sonar i Coupé zawsze będą wyborem, który otrzymasz na końcu rozdziału. Pomyślałem, że to nieprawda, ale statystyki graczy na końcu rozdziału, osiągnięcia Steam i rozmowy na forum społeczności Reddit gry potwierdziły, że są tu tylko dwie opcje. Prism mogła zawieść pięć misji i zakończyć dzień kontuzją, a ona nigdy nie wchodziłaby w grę.
Ma to sens, gdy weźmie się pod uwagę, jak dużą zmienność musiałoby uwzględnić AdHoc Studio w naprawdę reaktywnym momencie. Stworzyłoby to osiem rozgałęzionych ścieżek, które przenikałyby dalej wraz z każdym nowym wyborem i zwrotem akcji. To po prostu nie byłoby wykonalne. Jasne, ale jaka jest moja motywacja, aby poważnie traktować symulator zarządzania w przyszłości?
Na razie mam wrażenie, że minigra istnieje bardziej po to, by podkreślić pewne momenty narracyjne, niż je kształtować. Po tym, jak zostałem zmuszony do zwolnienia bohatera (przepraszam, Sonar), mój następny dzień w pracy był wyczerpujący. Nagle zabrakło mi personelu i po raz pierwszy zacząłem całkowicie pomijać prośby o bohaterów. To sprytny element narracji, który podkreśla, że żadnego członka zespołu nie można pominąć, nawet jeśli trudno jest sobie z nim poradzić. Ale mój faktyczny występ w tej scenie? Pozornie nieistotne! To sprawia, że czuję się, jakbym był karmiony rozgrywką placebo, która ma mnie arbitralnie zaangażować w animację opartą na wyborach.
Jestem pewien, że nadejdą długoterminowe konsekwencje – w końcu jest to gra w stylu Telltale. Spodziewam się, że jakiś kluczowy moment pod koniec rozdziału będzie zależał od statystyk moich bohaterów, które budowałem w każdym odcinku. Ale to nie jest dane. To zależy Załatwić abym uwierzył, że moje działania mają konsekwencje i stosownie do nich postępuję. Odcinek 3 aktywnie sprzeciwia się temu pomysłowi, mówiąc mi, że scenariusz to scenariusz, a symulator zarządzania jest od niego o krok. Nie ma odpowiednika ostrzeżenia „Blond Blazer to zapamięta”, sygnalizującego, że moja porażka w dowolnej misji wysyłkowej będzie miała konsekwencje. To po prostu praca, do której codziennie przychodzę i wychodzę.
Hej, może o to właśnie chodzi!
Są jeszcze pozostały cztery odcinki wejść Załatwićdziała i przyznaję, że być może po prostu przesadzam, nie będąc w stanie zobaczyć, jak system działa w szerszym kontekście tego wszystkiego. Taki jest kompromis w przypadku takiego formatu epizodycznego; napięcie dobrego cliffhangera równoważy niecierpliwość, która pojawia się, gdy systemy gier nie łączą się wystarczająco szybko.
Nawet jeśli nadejdzie wielkie odkrycie, Załatwić nie dało mi zbyt dobrego powodu, aby przejmować się występem Roberta, mimo że jest to coś, z czego sam bohater zaczyna być dumny w tym momencie odcinków. Chcę być tam z nim, ale w ciągu następnych kilku odcinków będę potrzebować naprawdę dużej stawki, aby to osiągnąć.
