Minęło 30 lat od apokaliptycznego uderzenia Wielkiej Burzy i chociaż ludzkość niekoniecznie się rozwija, to przynajmniej przetrwała. To jest sceneria dla Frostpunk 2jednej z najbardziej oczekiwanych gier tego roku — a jej premiera odbędzie się już za tydzień.
Gra survivalowa typu city-builder z 2018 roku Mroźny punk zlecono graczom poprowadzenie postapokaliptycznego brytyjskiego społeczeństwa ludzi przez zamarznięte pustkowia, aby zbudować miasto i utrzymać przy życiu jak najwięcej obywateli — podejmując po drodze trudne decyzje etyczne i moralne (np. czy wprowadzić przepisy dotyczące pracy dzieci). Gra została wydana krytyczny I uznanie graczai od tego czasu . Jest nawet przekształcany w pewnego rodzaju franczyzę, z gra planszowa i kilka nadchodzących nowele.
“Jeśli Mroźny punk dotyczyło ludzkości stojącej w obliczu apokalipsy, jak możemy po tym powiedzieć coś sensownego?” Jakub Stokalski, Frostpunk 2Współdyrektor i dyrektor ds. projektowania powiedział Polygonowi podczas rozmowy telefonicznej. „Jeśli przeżyłeś koniec świata, najważniejsze pytanie brzmi: ‘Co teraz?’”
Miasto New London nie jest już na krawędzi zagłady w sequelu. Zamiast tego jego obywatele patrzą w przyszłość, aby wyobrazić sobie nowe społeczeństwo — ale nikt nie ma tych samych idei i przekonań. Jako zarządca miasta, zadaniem gracza jest zrównoważenie pragnień i potrzeb różnych frakcji lub ryzyko wygnania, oczywiście przy jednoczesnym utrzymaniu wszystkich przy życiu.
Pasterz Mroźny punk Aby przenieść fabułę do tej nowej ery, twórcy z 11 bit studios wprowadzili do gry pewne zmiany mechaniczne, takie jak budowanie Frostpunk 2 na Unreal Engine do a także dostosowanie skali gry (czas płynie teraz szybciej, a głównym miernikiem są tygodnie, a nie codzienne decyzje).
Kilka tygodni przed Frostpunk 2W związku z premierą gry zaplanowaną na 20 września, przedstawiciele Polygon przeprowadzili rozmowę telefoniczną ze Stokalskim, aby omówić grę oraz decyzje podjęte przez zespół programistów w celu jej wdrożenia.
Wywiad został zredagowany i skrócony w celu zwiększenia przejrzystości.
Polygon: Opowiedz nam o decyzji o stworzeniu Frostpunk 2. Jak to się stało?
Jakub Stokalski: Po zdefiniowaniu, że chcemy tworzyć znaczące gry jako 11 bit studios, za każdym razem, gdy zaczynamy nowy projekt, musimy się upewnić, że ma on coś do powiedzenia. Nie tworzymy projektu tylko dlatego, że Mroźny punk odniosło sukces.
Mroźny punk jest grą apokaliptyczną. Dzieje się tak, gdy świat się kończy, a ty musisz przetrwać tę wielką burzę. Co robimy, aby sensownie powiedzieć coś nowego w tym świecie? Czy robimy większą burzę, jeszcze niższą temperaturę? Zaczynają pojawiać się pytania, że, jasne, gdybyśmy chcieli po prostu zrobić sequel, „Frostpunk 1.5”, moglibyśmy pójść tą drogą.
Frostpunk 2 naprawdę staje się historią o tych ludziach, którzy przetrwali to, co niemożliwe do przetrwania i zostali przez to ukształtowani do najgłębszego rdzenia tego, kim są. A potem, z drugiej strony, kiedy przetrwasz coś takiego, stajesz się innym rodzajem ludzi i masz zasadniczo czystą kartę przed sobą. To tutaj wszystkie te stare demony zaczynają podnosić swoje brzydkie głowy. To, w co ewoluowaliśmy, to mówienie, że to nie natura jest największym wrogiem ludzkości, ale natura ludzka — i te rozbieżne ambicje, które zagrażają rozdarciem wszystkiego.
Jakie elementy z Mroźny punk Czy zachowałeś dla Frostpunk 2?
Powiedziawszy wszystko, co właśnie powiedziałem, nie oznacza to, że po prostu wyrzucamy wszystko, co mamy. Mroźny punk jest poza oknem. Zdecydowanie wiedzieliśmy, że nadal chcemy mieć ten surowy świat wokół nas. Wiedzieliśmy, że chcemy pozostać w gatunku, który dla naszych celów zdefiniowaliśmy jako przetrwanie społeczeństwa — więc komponent przetrwania zdecydowanie musiał tam być.
Podczas projektowania podstawowych pętli gry i bloków konstrukcyjnych wiedzieliśmy, że temperatura nadal będzie problemem, niedobory zasobów nadal będą problemem. Istnieje więc ta podstawowa warstwa mechaniki gry, która zapewnia, że jest to właściwa gra o przetrwaniu.
Element ludzki jest włączony do gry na kilka różnych sposobów — głównie poprzez frakcje i radę (podobnie jak w parlamencie Wielkiej Brytanii). Jak zdecydowałeś, które elementy uwzględnić w grze? Frostpunk 2?
Tak naprawdę chodziło o to: Jakie są najlepsze narzędzia mechaniczne i rozrywkowe, w których możemy umieścić tę koncepcję, aby stała się ona faktycznie grywalną częścią gry, a nie tylko stwierdzeniem?
Dlatego jeśli mówimy, że ludzie zostali ukształtowani w różny sposób przez próbę przetrwania, to dlatego mamy społeczności. Jeśli mówimy, że rozbieżne ambicje mogą być zarówno dobre, jak i złe, to dlatego pokazujemy frakcje, które się dostosowują i zaczynają próbować ideologicznie poruszać miastem na swój własny sposób. A jeśli mówimy, że natura ludzka i ten konflikt z pojawiającymi się ambicjami może być zagrożeniem, to tak powstała rada, mechanizmy głosowania, negocjacje — wszystkie protesty i mechanizmy, które frakcje w sobie zakorzeniły — tak to wszystko się zaczęło.
Wiele się zmieniło Frostpunk 2. Zamiast indywidualnych mieszkań są dzielnice; upływ czasu jest inny. Opowiedz nam o tych zmianach i dlaczego było to ważne dla Frostpunk 2.
Natychmiastową zmianą jest przeskok czasu, ponieważ zaczynamy 30 lat później Mroźny punk zakończone. Wszystkie te decyzje — po przeprowadzeniu wielu rozmów o grze z różnymi osobami — całkowicie rozumiem, że może to brzmieć jak wiele zmian w wielu miejscach, ale nie sądzę, aby była jedna zmiana w grze, która nie miałaby swoich korzeni w głównej koncepcji gry.
Frostpunk 2 jest grą o ludziach ukształtowanych przez konieczność stawienia czoła końcowi świata, a teraz próbujących zbudować dla siebie przyszłość i pogodzić rozbieżne ambicje. Jeśli o to chodzi w grze, to musimy mieć większą skalę czasową, ponieważ nie można naprawdę pokazać w znaczący, wiarygodny i spójny sposób, że społeczeństwo ewoluuje, radykalizuje się i próbuje reagować na zmieniający się krajobraz prawny. Jeśli chodzi o prawdziwą ekspansję i wyczerpywanie się zasobów w skali miasta, nie pokazuje się tego w ciągu 20 dni.
Tak więc wszystkie te zmiany skali — zarówno pod względem upływu czasu, jak i podstawowych mechanizmów konstrukcyjnych w grze — to właśnie tam mają swoje korzenie. To jedyny sposób, naszym zdaniem, aby pozwolić graczowi rozegrać historię o rozbieżnych ambicjach ludzi ukształtowanych przez przetrwanie.
Włączenie systemu rozgrywki rady również ma swoje korzenie w tym, ponieważ pozwala pokazać ewolucję norm społecznych, struktur i konstrukcji społecznych w grze, a nie tylko arbitralne decyzje, które gracz podejmuje w danym momencie, a potem wszyscy się z nimi zgadzają.
Gry strategiczne w szczególności, moim zdaniem, są formą fantazji o władzy. Gramy w gry, żeby dobrze się bawić i zasadniczo postawić na swoim. Ale jeśli się nad tym zastanowić, jeśli chcemy stworzyć grę o wewnętrznym konflikcie w społeczeństwie i tak naprawdę nie wiemy, jak to się potoczy, to tak naprawdę trzeba odebrać graczowi trochę tej fantazji o władzy, żeby pokazać mu, że można stać się więźniem własnych wyborów. Ponownie, jest to możliwe tylko w tak dużych skalach czasowych.
Gracze będą mogli modyfikować Frostpunk 2Skąd wzięła się ta decyzja i dlaczego?
To coś, co chcieliśmy zrobić już od dawna Mroźny punkale tak naprawdę nie byliśmy w stanie. Zbudowaliśmy Mroźny punk na naszym zastrzeżonym silniku, który pozwolił nam zrobić wiele fajnych, niestandardowych rzeczy, ale inwestycja potrzebna do udostępnienia go graczom po prostu nie była uzasadniona. Ta decyzja jest teraz o wiele łatwiejsza, ponieważ Unreal jest uznanym silnikiem gier ze znanym potokiem dla tego typu rzeczy.
Gry strategiczne, a w szczególności gry na PC, korzystają z żywej społeczności modderów. Ludzie lubią grać w gry — nie tylko grając w nie. To świetna rzecz do wspierania, kropka.
Społeczność dla Mroźny punk I Frostpunk 2 wydaje się być bardzo zaangażowany nie tylko w grę, w sposób w jaki gra działa, ale w świat gry. Są ludzie, którzy wymyślają fan fiction, jak pisanie różnych scenariuszy, granie scenariuszy na Reddicie w formie korespondencyjnej. Więc po prostu dając możliwość tym, którzy chcieliby spróbować rozszerzyć ten świat do tego, co wyobrażają sobie jako ekscytujące dla całego zespołu.
Co było najtrudniejsze do zbudowania? Frostpunk 2lub co zajęło najwięcej czasu, aby to zrobić dobrze?
Cała koncepcja gry — zwłaszcza biorąc pod uwagę to, co powiedziałem o zabawie z fantazją gracza o potędze, konwencjami gatunku, a nawet konwencjami gier. W pewnym sensie okazało się to bardzo trudnym wyzwaniem projektowym.
To było jak próba utrzymania tej delikatnej równowagi między realizacją wizji rozbieżnych ambicji i odebraniem graczowi odrobiny fantazji, a jednocześnie nie sprawieniem, by znienawidzili ją, zasadniczo, i poczuli się ograniczeni i niezdolni do zrobienia czegokolwiek — co, jestem pewien, jest trochę podobne do polityki w świecie rzeczywistym, ale nie chcieliśmy takiego poziomu realizmu w grze. To było bardzo, bardzo trudne.
Na dodatek do tego wszystkiego dochodzi fakt, że Frostpunk 2Jak Mroźny punk było, jest w samym sercu, myślę, doświadczeniem narracyjnym. Historia to jedno, ale narracja w sensie mnie jako gracza, wlewającego moją agencję w to, kim gra pozwala mi być, i sprawiającego, że doświadczenie, które z tego wynika, jest doświadczeniem spójnym narracyjnie. Moja rola, to, co mogę zrobić, to, co gra mi mówi, że się dzieje i jak mogę na to wpłynąć. Właściwie upewnienie się, że wszystkie te różne zagadki strategiczne, mechaniki i elementy konstrukcyjne dobrze do siebie pasują, to był kolejny poziom komplikacji. Więc nie wiem, zasadniczo gdziekolwiek spojrzę w tym projekcie, było to dość trudne.
Czego oczekujesz od graczy? Frostpunk 2?
Główna kampania to częściowo napisana historia — ma początek, środek i koniec — oraz zestaw rzeczy, których chcemy, abyś doświadczył. Ale pomiędzy tymi punktami, lub raczej sposobem, w jaki podchodzisz do realizacji tych punktów historii, masz bardzo szeroki zestaw sposobów, w jaki możesz to zrobić.
Kiedykolwiek gry wykorzystują swoją siłę, czyli pozwalają graczom na działanie poprzez mechanikę rozgrywki, to właśnie tutaj mogą się zdarzyć naprawdę wyjątkowe doświadczenia. I bardzo wierzę, że tak jest w przypadku Frostpunk 2w tym sensie, że zestaw rzeczy, które ci pozwalamy robić, jest szerszy i bardziej złożony, powiedziałbym, niż w Mroźny punk.
Każda rozgrywka powinna dać ci coś nowego do przeżycia, jakiś nowy aspekt — na przykład konsekwencje prawne, których nie przewidziałeś, lub strategie, których nie uważałeś za możliwe, a które w rzeczywistości są możliwe.
Z samej zasługi tego, co uwzględniliśmy i czego nie uwzględniliśmy w grze, dokonaliśmy wyboru, jak wybór kreatywny. Ale sposób, w jaki interpretujesz te wybory — sposób, w jaki patrzysz wstecz na swoją rozgrywkę i jej wynik i próbujesz zmagać się z własnym sumieniem i własnym punktem widzenia, Czy to wszystko ma sens, czy może spróbuję jeszcze raz? — mam nadzieję, że to będzie największa siła tej gry.
Czy jest coś jeszcze, o czym chciałbyś wspomnieć?
Robimy Integracja z Twitchem. To dla nas eksperyment. Nie powiedziałbym, że to najważniejsza rzecz w tej grze, ale dla mnie osobiście, jako projektanta, włączenie do niej „aspektu wieloosobowego” jest interesującą rzeczą, która moim zdaniem ma szczególny sens w tej grze… i bardzo ciekawie jest zobaczyć, jak to się potoczy.
Myślę, że ostatnią rzeczą, którą chcę dodać, jest to, że odczuwam pewien niepokój w związku ze skalą zmian, które wprowadziliśmy, co oczywiście nie jest małe. Kreatywnie, podtrzymujemy wszystko, co zrobiliśmy, ponieważ naprawdę wierzymy, że ma to sens w tym kontekście. Nie tylko zarabiamy na sukcesie Mroźny punk; naprawdę chcieliśmy stworzyć tu coś znaczącego i szczerze wierzę, że to, co zrobiliśmy, jest zgodne z istotą doświadczenia, ale także w znaczący sposób je rozwija.