Wraz z remake’iem Resident Evil 4 survival horror zatoczył koło


W 1996 roku oryginał Resident Evil pojawił się na PlayStation — sterowanie czołgiem, stałe kąty kamery, kampowe jednolinijki i wszystko. Było to zupełne odrzucenie trybów projektowania gier, zmniejszenie nacisku na akcję i platformówki na rzecz łamigłówek, niedoborów i przerażających skoków. Chociaż nie był to pierwszy, który to zrobił (miał kilku przodków), był z pewnością najbardziej popularny. Ale nawet wtedy było jasne, że programiści z Capcom bawili się pomysłami zbyt ambitnymi, aby mógł je wyrazić ówczesny sprzęt. Przez następne dziewięć lat udoskonalali swoją filozofię survival-horroru, aktualizując schemat sterowania tutaj, zmiękczając postrzępiony piksel tam, aż do 2005 roku, kiedy wydali Resident Evil 4 na Nintendo GameCube. A właśnie w zeszłym tygodniu Capcom otworzył okno z powrotem do tego momentukiedy seria i gry wideo jako całość zmieniły się nieodwołalnie.

Wyobrażam sobie, że perspektywa przeróbki Resident Evil 4 dał Capcom pauzę. W przeciwieństwie do pierwszych trzech numerowanych gier z serii, które zawierały niezgrabne schematy sterowania i wiele sprzecznych z intuicją zagadek przed ich przeróbkami (od fenomenalny Do agresywnie dobrze), Resident Evil 4 nie wymagał aktualizacji. Jest dostępny na większość nowoczesnych platform, kontroluje lepiej niż wiele nowych wydawnictw, a oprócz nierównego trzeciego aktu, jego tempo jest nieskazitelne. To, że jego remakeowi udaje się poprawić wiele aspektów, które tak naprawdę nie wymagały poprawy, jest jego ukoronowaniem. (Ten trzeci akt jest jednak wciąż słaby.)

Reklama

Zdjęcie: Capcom przez Polygon

Grając w dzisiejszą reinterpretację firmy Capcom, łatwo jest uznać jej płynną pętlę rozgrywki za coś oczywistego: eksploracja, zbieranie, tworzenie, zarządzanie przedmiotami i walka w trzeciej osobie płynnie łączą się ze sobą w trakcie gry, co zachęca Niektóre cofanie się, ale jest to w dużej mierze liniowa przygoda przez półotwarte obszary i piaskownice. W 2005 roku ta struktura zderzyła się z wcześniejszymi Resident Evils, które miały miejsce głównie w zamkniętych miejscach w stylu Metroidvanii — rezydencji, komisariacie policji lub zaułkach miasta na Środkowym Zachodzie.

Ta pętla rozgrywki jest sercem Resident Evil 4nieskazitelne tempo. Kiedy nie walczysz z hordami wrogów podobnych do zombie w zaciekłych bójkach, przeczesujesz obszary w poszukiwaniu kluczowych przedmiotów. Możesz wtedy napotkać zagadkę, strach przed skokiem, minibossa lub zaangażować się kilka minut medytacyjnego zarządzania zapasami, przed przejściem dalej. Chwile między bitwami są wystarczająco spokojne, aby pomóc ci złapać oddech, ale wystarczająco zaangażowane, aby utrzymać cię w tym nieuchwytnym stanie flow.

Dobre tempo, mówi stare porzekadło, jest najlepsze, gdy go nie zauważasz. Ale podobnie jak w przypadku większości kamieni probierczych, ludzie powoli zaczęli to zauważać Resident Evil 4dobre tempo. Zauważył to Bill Gardner pracując jako Główny projektant poziomów włączony BioShock. Cliff Bleszinski czerpał z tego kiedy tworząc Gears of War. Cory Barlog studiował to podczas reżyserowania Ogromny remont God of War z 2018 roku.

Dead Space Isaac celuje w nowego Phantom Necromorph Leaper w hangarze.

Zdjęcie: Motive Studio/Electronic Arts za pośrednictwem Polygon

Zawiłości gry nie umknęły uwadze twórców z EA Redwood Shores. W 2005 roku byli na etapie pomysłów na potencjał Szok systemowy 3ale grałem w survival-horror firmy Capcom i zdecydowałem się zrobić „Resident Evil 4 w kosmosie”. Ich wersja opierałaby się na horrorze science fiction, czerpiąc z tonalnych wskazówek Obcy, Horyzont zdarzeńI Światło słoneczne. Przedstawiałby zwykłego inżyniera, którego podstawowe umiejętności bojowe opierały się na jego biegłości w posługiwaniu się narzędziami spawalniczymi. Koncentrowałby się na zbieraniu, wytwarzaniu, rozwiązywaniu lekkich zagadek i walce w zwarciu z wrogami podobnymi do zombie, a 15 lat po pierwszym wydaniu otrzymałby własny remake, zaledwie dwa miesiące przed premierą Resident Evil 4.

Martwa przestrzeńz jego ciasną perspektywą przez ramię i obsesją na punkcie celowników laserowych, być może Resident Evil 4najbardziej oczywistym uczniem. Przemianowany na Visceral Games, jego twórcy wzięli nawet pod uwagę Capcom w swoich kontynuacjach: Martwa przestrzeń 2 I 3tak jak Resident Evil 5 I 6, oznaczało stopniową ewolucję od survival-horroru do survival-action. Pełzający strach ustąpił miejsca intensywnym przypływom adrenaliny. Kontynuacje Dead Space pracował (Resident Evil’s tego nie zrobił, zapoczątkowując kolejną rewolucję franczyzy Resident Evil 7: Zagrożenie biologiczne), ale do czasu Martwa przestrzeń 3 została wydana, była to trzecioosobowa strzelanka z jedynie okleiną z horroru i goryczy.

Zaledwie kilka miesięcy po zakończeniu trylogii Dead Space deweloper Naughty Dog wydał Ostatni z naskolejna trzecioosobowa gra typu survival-horror, która zawdzięcza swoje istnienie Resident Evil 4. Dzięki przepływowi od zagadek środowiskowych, przez zbieranie, zarządzanie ekwipunkiem, po intensywną walkę w zwarciu, z której większość spędza się podróżując z młodszym, bardziej wrażliwym towarzyszem, nie jest to trudne, aby to nazwać Resident Evil 4 ponownie wyobrażony jako wycieczka samochodowa Cormaca McCarthyana. Oczywiste jest, że reżyser gry Bruce Straley i dyrektor kreatywny Neil Druckmann pili z tej samej studni, co projektanci z Visceral Games.

Joel i Ellie idą przez gęsto zalesiony teren w The Last of Us Part I

Zdjęcie: Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment

W jeszcze innym czasowym zbiegu okoliczności (a może w wyniku jakiegokolwiek wyrównania w zbiorowej podświadomości, które nam dało Martwa przestrzeń I Resident Evil 4 przeróbki w ciągu dwóch miesięcy od siebie) Ostatni z nas pojawił się ponownie w zeitgeist w styczniu z długo oczekiwaną adaptacją HBO. Pod wieloma względami indywidualne powtórzenie historii gry wideo z 2013 roku (oprócz kilku zmian lokalizacji i historii epizodu dla wcześniej pomniejszej postaci), Ostatni z nas podąża za Joelem (Pedro Pascal) i Ellie (Bella Ramsey) na zachód przez Amerykę, pseudoojciec-córka budująca się w całej pikareskiej serii przygnębiających spotkań.

W powrocie do Ostatni z nas część 1, Resident Evil 4I Martwa przestrzeń w tak krótkich odstępach czasu w 2023 roku, uderzyło mnie nowo odkryte uznanie dla ich szczególnego rodzaju survival horroru. The Resident Evil 4 przerobić, jak wiele gier w ostatnich latachwskazówki, które mają jego twórcy zebranych przy ołtarzu o Rodzina Sopranoz poprawkami narracyjnymi do historii Leona S. Kennedy’ego, Luisa Sery i Ady Wong, podkreślając pytanie, czy ludzie mogą kiedykolwiek Naprawdę zmiana. To pomysł mocno zbadany w Martwa przestrzeń, Ostatni z nas, Bóg wojnyi jego kontynuacja, Ragnarokzbyt.

Dlaczego? Ponieważ to działa: struktura tych gier zachęca i podkreśla przypadkowy, odkrywczy dialog, często między dozorcą a jego podopiecznym, podczas długich fragmentów skrupulatnego zbierania lub łamigłówek środowiskowych. Nagłe momenty przerażenia są tym silniejsze w kontemplacyjnych, niemal medytacyjnych sekwencjach, które działają jak podpórki do książek.

Leon S. Kennedy stoi obok Ashley w remake'u Resident Evil 4

Zdjęcie: Capcom

Mimo wszystkich swoich dobrych cech, Ostatni z nas na HBO nie trzyma lądowania prawie tak dobrze w szczególności jako materiał źródłowy do gry wideo ponieważ nie spędzaliśmy godzin na obserwowaniu tych postaci w chwilach pośrednich – tych, które jego showrunnerzy, być może, co zrozumiałe, zostawili leżących na podłodze montażowni. Zakończenie adaptacji jest wyraźnym przypomnieniem, że gry wideo mogą zdziałać cuda w tych właśnie momentach.

Historia Resident Evil polega na ciągłym wymyślaniu na nowo, tak jakby seria, podobnie jak zarażeni ludzie zamieszkujący jej wąskie korytarze, zawsze mutowała pod samą skórą, chcąc stać się czymś zupełnie innym. Resident Evil 4 zrobił to właśnie w 2005 roku. I chociaż Capcom zmasakrował formułę Resident Evil 5 I 6inne studia pracowały z nim: Visceral Games, Naughty Dog, a nawet Sony Santa Monica postanowiły częściowo przebudować błyskawicę Resident Evil 4.

Że gra z 2005 roku powróciła z nowym błyszczącym blaskiem wkrótce potem Martwa przestrzeń I Ostatni z nas ponownie pojawił się, jest więcej niż trochę surrealistyczny. W swojej recenzji remake’u, biorąc pod uwagę zarówno sukces, jak i malejące zyski z ostatnich wpisów Capcom Resident Evil z perspektywy pierwszej osoby, Michael McWhertor zastanawiał się: „Dokąd oni się stąd wybierają?” w grze Resident Evil 4 ponownie i widząc, jak produkty jej wpływów krążą z powrotem w centrum uwagi w 2023 roku, uderza mnie to samo pytanie. Ale zastanawiam się też: Na kogo w następnej kolejności wpłynie Resident Evil?



Source link

Advertisment

Więcej

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

Advertisment

Podobne

Advertisment

Najnowsze

Niedrogi elektryczny crossover Kia EV2 zostaje zauważony, gdy Tesla podobno anuluje Model 2

Kia EV2, mały, niedrogi elektryczny crossover tego producenta samochodów, już tak zauważony na ulicy w kamuflażu. To pierwszy raz, kiedy model widziano...

Zastosowanie matematycznych zasad Pareto w Mario Kart 8

Jeśli jesteś typem gracza Mario Kart 8, któremu zależy na wygranej, a nie tylko na graniu swoimi ulubionymi postaciami (przewaga Daisy i Peach),...

Wyświetlacz studyjny kontra Samsung ViewFinity S9 5K

Półtora roku po wprowadzeniu na rynek przez firmę Apple monitora Studio Display, Samsung wypuścił bezpośredniego konkurenta w postaci monitora ViewFinity S9 5K. ...
Advertisment