Unreal Engine 5.3 jest już dostępny!



Z radością ogłaszamy, że Unreal Engine 5.3 jest już dostępny. To wydanie wprowadza wiele szeroko zakrojonych ulepszeń, ponieważ stale rozwijamy funkcjonalność i potencjał UE5 dla twórców gier i twórców z różnych branż. Oprócz ulepszeń podstawowego renderowania, iteracji dla programistów i zestawów narzędzi do wirtualnej produkcji, wprowadzamy nowe, eksperymentalne funkcje renderowania, animacji i symulacji, które dają możliwość testowania rozszerzonych przepływów pracy twórczej w UE5 – redukując potrzebę podróżowania w obie strony z aplikacje zewnętrzne.

Udoskonalenia podstawowych funkcji renderowania UE5
W tej wersji nadal udoskonalamy wszystkie podstawowe funkcje renderowania UE5, aby osiągnąć nasz stały cel, jakim jest ułatwienie programistom wykorzystania ich w wyższej jakości w grach działających z szybkością 60 klatek na sekundę na konsolach nowej generacji; ulepszenia zapewniają również wyższą jakość wyników i lepszą wydajność twórcom treści liniowych. W szczególności Nanite zapewnia większą wydajność w przypadku zamaskowanych materiałów, w tym liści, i może reprezentować większy zakres powierzchni dzięki nowej opcji Explicit Tangents, podczas gdy Lumen ze sprzętowym śledzeniem promieni ma rozszerzone możliwości, które obejmują wielokrotne odbicia odbicia, i zapewnia większą wydajność na konsolach . Inne obszary, w których odnotowano znaczące postępy, obejmują wirtualne mapy cieni (VSM) – które są teraz gotowe do użytku produkcyjnego – czasową superrozdzielczość (TSR), czesanie włosów, śledzenie ścieżki i podłoże.

Kucharz wieloprocesowy

Kolejnym przydatnym ulepszeniem jest to, że programiści mogą teraz wykorzystywać dodatkowe zasoby procesora i pamięci podczas konwertowania treści z wewnętrznego formatu UE do formatu specyficznego dla platformy, co znacznie skraca czas potrzebny na uzyskanie gotowych danych wyjściowych z serwera farmy kompilacji lub na lokalnej stacji roboczej .

Włączenie gotowania wieloprocesowego uruchamia podprocesy, które wykonują część pracy związanej z gotowaniem obok głównego procesu. Programiści mogą wybrać, ile podprocesów chcą uruchomić na jednej maszynie.

Szyna do montażu kamery Cine
Filmowcy mogą teraz emulować przebieg pracy i rezultaty tradycyjnego ruchu kamery po torach lub na wózkach dzięki nowemu aktorowi Cine Cam Rig Rail.

Szyna Cine Cam Rig Rail zapewnia bardziej wyrafinowane sterowanie niż istniejąca szyna Rig Rail, w tym możliwość choreografii takich ustawień, jak obrót kamery, długość ogniskowej, odległość ogniskowania itd., w różnych punktach kontrolnych na ścieżce. Obsługuje przepływy pracy zarówno w edytorze, jak i w VCam.

Reklama

Ulepszenia VCam
A skoro mowa o VCam, ulepszenia systemu w tym wydaniu obejmują możliwość przeglądania ujęć bezpośrednio na iPadzie w celu szybszej iteracji; jednoczesne przesyłanie strumieniowe różnych materiałów wyjściowych VCam dla różnych członków zespołu — na przykład ze sterowaniem kamerą dla operatora kamery, bez reżysera — co ułatwia wspólne nagrywanie VCam; oraz nagrywać z mniejszą liczbą klatek na sekundę i odtwarzać z normalną szybkością, aby łatwiej uchwycić szybko zmieniającą się akcję.

Funkcje eksperymentalne
Oprócz aktualizacji podstawowych zestawów narzędzi, Unreal Engine 5.3 wprowadza szereg nowych, ekscytujących funkcji eksperymentalnych, które mamy nadzieję dalej rozwijać w przyszłych wydaniach. Chcielibyśmy, abyś je wypróbował i przesłał nam swoją opinię, ale nie zalecamy jeszcze używania ich w swoich produkcjach.

Renderowanie wolumetryczne o kinowej jakości
Dwie nowe funkcje, Sparse Volume Structures (SVT) i Path Tracing of Heterogeneous Volumes, wprowadzają szereg nowych możliwości w zakresie efektów objętościowych, takich jak dym i ogień.

Tekstury rzadkich objętości przechowują wypalone dane symulacyjne reprezentujące media wolumetryczne i można je symulować w Niagarze lub importować z plików OpenVDB (.vdb) utworzonych w innych aplikacjach 3D.

Ponadto pełniejsza obsługa objętości renderowania jest teraz dostępna w wersji eksperymentalnej w Path Tracer. Oferuje to potencjał wysokiej jakości renderowania wolumetrycznego – w tym globalnego oświetlenia, cieni i rozproszenia – dla filmów, filmów, telewizji epizodycznej i innych form tworzenia treści linearnych bezpośrednio w UE5.

Zasoby OpenVDB dzięki uprzejmości JangaFX
Przypadki użycia w czasie rzeczywistym, takie jak gry i produkcja wirtualna, również mogą rozpocząć eksperymenty z SVT do odtwarzania elementów wolumetrycznych, chociaż wydajność jest obecnie ograniczona i w dużym stopniu zależna od zawartości.

Renderowanie ortograficzne
Począwszy od UE 5.3, wprowadzamy renderowanie ortograficzne; jest to przydatne do wizualizacji projektów architektonicznych i produkcyjnych, a także oferuje projekcje ortograficzne jako stylistyczny wybór kamery do gier.

Zwrócono uwagę na wiele obszarów silnika, aby zapewnić zgodność między rzutami perspektywicznymi i ortograficznymi. Oczekuje się, że większość nowoczesnych funkcji UE5 będzie teraz działać, w tym Lumen, Nanite, Shadows i Temporal Super rozdzielczości. Renderowanie ortograficzne jest również dostępne w edytorze Unreal, umożliwiając użytkownikom wprowadzanie aktualizacji na żywo.

Redaktor szkieletowy
Nowy edytor szkieletów zapewnia animatorom różnorodne narzędzia do pracy z siatkami szkieletowymi, w tym możliwość malowania ciężarów skóry.

Niezależnie od tego, czy chodzi o szybkie prototypy, czy ostateczną konfigurację, umożliwia to wykonanie większej liczby procesów postaci w całości w edytorze Unreal bez konieczności przechodzenia do aplikacji DCC — dzięki czemu możesz pracować w kontekście i szybciej iterować.

Panelowa tkanina Chaos Cloth z symulacją ML
Zaprojektowane również, aby umożliwić Ci przeniesienie większej liczby kreatywnych przepływów pracy bezpośrednio do UE, w tym wydaniu wprowadzono pewne aktualizacje Chaos Cloth.

Wprowadziliśmy nowy edytor paneli i nowe algorytmy przenoszenia ciężaru skóry, a także dodaliśmy ograniczenia XPBD (rozszerzona dynamika oparta na położeniu) jako podstawę dla przyszłego generowania tkanin w silniku. Zapewnia to nieniszczącą symulację tkaniny, w której można zmienić prędkość na precyzję. Ponadto użycie tkaniny panelowej może skutkować lepiej wyglądającymi symulacjami.

Tkaninę można teraz symulować i buforować w silniku za pomocą nowego edytora Panel Cloth Editor w połączeniu z edytorem ML Deformer.

Obsługa nDisplay dla SMPTE ST 2110
I na koniec, przygotowując się na etapy produkcji diod LED nowej generacji, dodaliśmy obsługę eksperymentalną do nDisplay dla SMPTE ST 2110, wykorzystując sprzęt NVIDIA i Rivermax SDK. Stanowi to podstawę dla szeregu konfiguracji sprzętowych, które otwierają nowe możliwości dla scen LED — najbardziej ekscytująca konfiguracja wykorzystuje dedykowaną maszynę dla każdej ściętej kamery, maksymalizując potencjalną rozdzielczość renderowania, zwiększając liczbę klatek na sekundę i umożliwiając bardziej złożoną geometrię sceny i oświetlenie niż było to dotychczas możliwe.

To rozwiązanie pozwala stawić czoła wyzwaniom, takim jak obiektywy o szerszym kącie, które wymagają większej rozdzielczości, czy zdjęcia wieloma kamerami, które obciążają obecne systemy. Oznacza to również mniejsze opóźnienia w systemie ze względu na uproszczenie łańcucha sygnałowego.

I jest jeszcze więcej…
To tylko niektóre z nowych funkcji i ulepszeń w Unreal Engine 5.3. Sprawdź informacje o wersji, aby zobaczyć pełną listę funkcji.



Source link

Advertisment

Więcej

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

Advertisment

Podobne

Advertisment

Najnowsze

Sharkoon przedstawia serię obudów AK5 RGB i wentylatory SHARK Lights RGB PWM

Dzięki futurystycznemu wyglądowi, obejmującemu boki i przód ze szkła hartowanego, AK5G RGB jest najlepszym domem dla wysokiej klasy sprzętu, który trzeba zobaczyć. Wnętrze...

Exclusive holiday deals on Apple accessories9to5Mac

Welcome to the 2024 9to5Mac Holiday Deal Hub. We have once again secured readers a load of exclusive deals on some of our...

DNP osiąga wysoką rozdzielczość wzorów na fotomaskach litograficznych EUV dla generacji powyżej 2 nm

Dai Nippon Printing Co., Ltd. (DNP) z powodzeniem osiągnęła wysoką rozdzielczość wzoru wymaganą dla fotomasek dla półprzewodników logicznych generacji powyżej 2 nm (nm:...
Advertisment