Udoskonalenia podstawowych funkcji renderowania UE5
W tej wersji nadal udoskonalamy wszystkie podstawowe funkcje renderowania UE5, aby osiągnąć nasz stały cel, jakim jest ułatwienie programistom wykorzystania ich w wyższej jakości w grach działających z szybkością 60 klatek na sekundę na konsolach nowej generacji; ulepszenia zapewniają również wyższą jakość wyników i lepszą wydajność twórcom treści liniowych. W szczególności Nanite zapewnia większą wydajność w przypadku zamaskowanych materiałów, w tym liści, i może reprezentować większy zakres powierzchni dzięki nowej opcji Explicit Tangents, podczas gdy Lumen ze sprzętowym śledzeniem promieni ma rozszerzone możliwości, które obejmują wielokrotne odbicia odbicia, i zapewnia większą wydajność na konsolach . Inne obszary, w których odnotowano znaczące postępy, obejmują wirtualne mapy cieni (VSM) – które są teraz gotowe do użytku produkcyjnego – czasową superrozdzielczość (TSR), czesanie włosów, śledzenie ścieżki i podłoże.
Kucharz wieloprocesowy
Kolejnym przydatnym ulepszeniem jest to, że programiści mogą teraz wykorzystywać dodatkowe zasoby procesora i pamięci podczas konwertowania treści z wewnętrznego formatu UE do formatu specyficznego dla platformy, co znacznie skraca czas potrzebny na uzyskanie gotowych danych wyjściowych z serwera farmy kompilacji lub na lokalnej stacji roboczej .
Włączenie gotowania wieloprocesowego uruchamia podprocesy, które wykonują część pracy związanej z gotowaniem obok głównego procesu. Programiści mogą wybrać, ile podprocesów chcą uruchomić na jednej maszynie.
Szyna do montażu kamery Cine
Filmowcy mogą teraz emulować przebieg pracy i rezultaty tradycyjnego ruchu kamery po torach lub na wózkach dzięki nowemu aktorowi Cine Cam Rig Rail.
Szyna Cine Cam Rig Rail zapewnia bardziej wyrafinowane sterowanie niż istniejąca szyna Rig Rail, w tym możliwość choreografii takich ustawień, jak obrót kamery, długość ogniskowej, odległość ogniskowania itd., w różnych punktach kontrolnych na ścieżce. Obsługuje przepływy pracy zarówno w edytorze, jak i w VCam.
Ulepszenia VCam
A skoro mowa o VCam, ulepszenia systemu w tym wydaniu obejmują możliwość przeglądania ujęć bezpośrednio na iPadzie w celu szybszej iteracji; jednoczesne przesyłanie strumieniowe różnych materiałów wyjściowych VCam dla różnych członków zespołu — na przykład ze sterowaniem kamerą dla operatora kamery, bez reżysera — co ułatwia wspólne nagrywanie VCam; oraz nagrywać z mniejszą liczbą klatek na sekundę i odtwarzać z normalną szybkością, aby łatwiej uchwycić szybko zmieniającą się akcję.
Funkcje eksperymentalne
Oprócz aktualizacji podstawowych zestawów narzędzi, Unreal Engine 5.3 wprowadza szereg nowych, ekscytujących funkcji eksperymentalnych, które mamy nadzieję dalej rozwijać w przyszłych wydaniach. Chcielibyśmy, abyś je wypróbował i przesłał nam swoją opinię, ale nie zalecamy jeszcze używania ich w swoich produkcjach.
Renderowanie wolumetryczne o kinowej jakości
Dwie nowe funkcje, Sparse Volume Structures (SVT) i Path Tracing of Heterogeneous Volumes, wprowadzają szereg nowych możliwości w zakresie efektów objętościowych, takich jak dym i ogień.
Tekstury rzadkich objętości przechowują wypalone dane symulacyjne reprezentujące media wolumetryczne i można je symulować w Niagarze lub importować z plików OpenVDB (.vdb) utworzonych w innych aplikacjach 3D.
Ponadto pełniejsza obsługa objętości renderowania jest teraz dostępna w wersji eksperymentalnej w Path Tracer. Oferuje to potencjał wysokiej jakości renderowania wolumetrycznego – w tym globalnego oświetlenia, cieni i rozproszenia – dla filmów, filmów, telewizji epizodycznej i innych form tworzenia treści linearnych bezpośrednio w UE5.
Zasoby OpenVDB dzięki uprzejmości JangaFX
Przypadki użycia w czasie rzeczywistym, takie jak gry i produkcja wirtualna, również mogą rozpocząć eksperymenty z SVT do odtwarzania elementów wolumetrycznych, chociaż wydajność jest obecnie ograniczona i w dużym stopniu zależna od zawartości.
Renderowanie ortograficzne
Począwszy od UE 5.3, wprowadzamy renderowanie ortograficzne; jest to przydatne do wizualizacji projektów architektonicznych i produkcyjnych, a także oferuje projekcje ortograficzne jako stylistyczny wybór kamery do gier.
Zwrócono uwagę na wiele obszarów silnika, aby zapewnić zgodność między rzutami perspektywicznymi i ortograficznymi. Oczekuje się, że większość nowoczesnych funkcji UE5 będzie teraz działać, w tym Lumen, Nanite, Shadows i Temporal Super rozdzielczości. Renderowanie ortograficzne jest również dostępne w edytorze Unreal, umożliwiając użytkownikom wprowadzanie aktualizacji na żywo.
Redaktor szkieletowy
Nowy edytor szkieletów zapewnia animatorom różnorodne narzędzia do pracy z siatkami szkieletowymi, w tym możliwość malowania ciężarów skóry.
Niezależnie od tego, czy chodzi o szybkie prototypy, czy ostateczną konfigurację, umożliwia to wykonanie większej liczby procesów postaci w całości w edytorze Unreal bez konieczności przechodzenia do aplikacji DCC — dzięki czemu możesz pracować w kontekście i szybciej iterować.
Panelowa tkanina Chaos Cloth z symulacją ML
Zaprojektowane również, aby umożliwić Ci przeniesienie większej liczby kreatywnych przepływów pracy bezpośrednio do UE, w tym wydaniu wprowadzono pewne aktualizacje Chaos Cloth.
Wprowadziliśmy nowy edytor paneli i nowe algorytmy przenoszenia ciężaru skóry, a także dodaliśmy ograniczenia XPBD (rozszerzona dynamika oparta na położeniu) jako podstawę dla przyszłego generowania tkanin w silniku. Zapewnia to nieniszczącą symulację tkaniny, w której można zmienić prędkość na precyzję. Ponadto użycie tkaniny panelowej może skutkować lepiej wyglądającymi symulacjami.
Tkaninę można teraz symulować i buforować w silniku za pomocą nowego edytora Panel Cloth Editor w połączeniu z edytorem ML Deformer.
Obsługa nDisplay dla SMPTE ST 2110
I na koniec, przygotowując się na etapy produkcji diod LED nowej generacji, dodaliśmy obsługę eksperymentalną do nDisplay dla SMPTE ST 2110, wykorzystując sprzęt NVIDIA i Rivermax SDK. Stanowi to podstawę dla szeregu konfiguracji sprzętowych, które otwierają nowe możliwości dla scen LED — najbardziej ekscytująca konfiguracja wykorzystuje dedykowaną maszynę dla każdej ściętej kamery, maksymalizując potencjalną rozdzielczość renderowania, zwiększając liczbę klatek na sekundę i umożliwiając bardziej złożoną geometrię sceny i oświetlenie niż było to dotychczas możliwe.
To rozwiązanie pozwala stawić czoła wyzwaniom, takim jak obiektywy o szerszym kącie, które wymagają większej rozdzielczości, czy zdjęcia wieloma kamerami, które obciążają obecne systemy. Oznacza to również mniejsze opóźnienia w systemie ze względu na uproszczenie łańcucha sygnałowego.
I jest jeszcze więcej…
To tylko niektóre z nowych funkcji i ulepszeń w Unreal Engine 5.3. Sprawdź informacje o wersji, aby zobaczyć pełną listę funkcji.