Ulepszenia Overwatch 2 mające na celu zmniejszenie zależności od pracy zespołowej


Witam wszystkich… i szczęśliwego 2024 roku!!! Jesteśmy na początku nowego roku. Pomyślałem, że świetnym pomysłem będzie porozmawianie o naszej wizji roku 2024. Ta opinia reżyserska będzie częścią serii, w której przedstawiamy rok w ramy według zestawu wartości, które wyznajemy używamy do rozwijania gry. Wartości te przekładają się na cele oraz konkretne dodatki i zmiany w grze. W tym roku nadchodzi wiele różnych rzeczy, którymi chcę się podzielić, więc potraktuj to jako pierwszy z serii tematów do omówienia.

Jedną z największych wartości zespołu jest ulepszanie indywidualnej i zespołowej rozgrywki Overwatch, aby zaspokoić potrzeby naszych głównych odbiorców. Kiedy patrzę na przyszłość Overwatch za rok lub dwa, nie widzę dokładnie tej samej gry, w którą gramy teraz, ale z kilkoma dodatkowymi bohaterami i mapami. Gra powinna zawsze ewoluować dzięki nowym systemom i funkcjom, które służą naszym graczom. Niektóre z tych funkcji mogłyby działać tuż poza meczem, na przykład system głosowania na mapę.

Niektóre z nich mogą być większymi systemami, które definiują sposób, w jaki gracze wchodzą w interakcję z grą, np. nasz system rywalizacji. Niektóre z tych zmian mogą dotyczyć samego meczu – modyfikacje rozgrywki z chwili na chwilę. Właśnie o tej ostatniej części chciałbym dzisiaj porozmawiać. Dodatkowe ujęcia reżyserskie będą dotyczyć innych części gry, o których wspomniałem, takich jak nasz system rywalizacji, balans bohaterów i ekonomia. Chciałbym także poświęcić trochę czasu, aby porozmawiać o przyszłych wydarzeniach i ograniczonych czasowo trybach gry, a także większych systemach, które mogą pojawić się w grze.

Przejdźmy zatem do rozgrywki w Overwatch. Zacznijmy od tego, co oczywiste: Overwatch to wieloosobowa strzelanka oparta na zespołach i bohaterach. Bohaterowie, mapy i tryby gry zostały zaprojektowane tak, aby wymagać od drużyn współpracy, aby skutecznie wygrać mecz. Kiedy zespół współpracuje – każdy gracz wykorzystuje w pełni swojego bohatera, jednocześnie polegając na sobie nawzajem w realizacji strategii – gra wydaje się magiczna. Naprawdę nie ma drugiego takiego FPS-a. Jeśli jednak tak się nie dzieje i wszyscy gracze pracują samodzielnie, gra jest daleka od magii i może stać się frustrująca. Poleganie na kolegach z drużyny może być jednocześnie jedną z najlepszych i najgorszych cech naszej gry.

Chcemy to poprawić. Chcemy to poprawić, patrząc na grę przez pryzmat pracy zespołowej i ułatwić graczom bycie częścią zespołu, jednocześnie zmniejszając część bólu, gdy coś takiego nie występuje. Tak naprawdę wiele naszych celów związanych z ulepszaniem podstawowej gry wynika z spojrzenia na Overwatch jako całość, ulepszania działających części gry i znajdowania poprawek dla części, które negatywnie wpływają na rozgrywkę.

Reklama

Wdrożyliśmy już pewne funkcje, aby to dostosować. Zarówno system Ping, jak i nowszy system Spawn Together zachęcają do gry zespołowej. Dla tych, którzy nie wiedzą, system Spawn Together dostosowuje czas odradzania się poszczególnych graczy, tak aby częściej odradzali się z członkami drużyny. System ten otrzyma przepustkę do tuningu w sezonie 9, aby efekt był bardziej widoczny. Ale mówimy o innych funkcjach, które ułatwią graczom współpracę w zespole. Jedną z nich są ramki imprezowe — są to wyświetlane na ekranie wskaźniki stanu zdrowia graczy, których używamy podczas naszych wydarzeń PvE. Inne możliwe funkcje, takie jak ulepszenia uzupełniania, zmiany w naszej tablicy wyników i sposoby łagodzenia biwakowania spawnów, również są z tym zgodne. Aby pokazać zakres naszych dyskusji, omówiliśmy nawet funkcję minimapy dostępną tylko dla sojuszników. Niektóre z tych systemów są przedmiotem dyskusji, inne są w fazie rozwoju. Nie sądzę, że prawdopodobieństwo wysłania minimapy jest duże, ale sądzę, że ramki imprezowe są prawdopodobne.

Mamy nadzieję, że bycie bliżej członków drużyny i posiadanie większej ilości informacji o tym, co robią, pomoże zachęcić do gry zespołowej, ale co się stanie, jeśli Twój zespół nie będzie dobrze ze sobą współpracował? Zdecydowanie chcemy, aby było to mniej frustrujące. Rozmawialiśmy o nowym systemie rywalizacji, który pojawi się w sezonie 9, ale w tym sezonie pojawi się także ogromny zestaw zmian w rozgrywce i balansie. Wiele z tych zmian ma na celu zmniejszenie skoków obrażeń w walce. Nie będę się tutaj wdawać w to wszystko (pracujemy nad osobnym wpisem, który ukaże się bliżej początku sezonu), ale na potrzeby obecnej dyskusji chciałbym poruszyć jeden aspekt To. W sezonie 9 zarówno czołg, jak i bohaterowie zadający obrażenia otrzymają zmodyfikowaną, zmniejszoną wersję umiejętności biernej samoleczenia Wsparcia. Powinno to dać graczom niebędącym supportem więcej możliwości utrzymania się. Powinno to również odciążyć graczy wspierających od utrzymywania wszystkich przy życiu, ponieważ poszczególni gracze mają teraz większą kontrolę nad własną pulą zdrowia. W Overwatch nieustannie toczy się walka pomiędzy siłą drużyny a siłą pojedynczego bohatera lub gracza. Taka zmiana nieco zmienia tę równowagę. Jest to coś, co stale oceniamy. Nadal chcemy, aby Overwatch był definiowany na podstawie strategii i mechaniki zespołowej, ale uważamy, że teraz można to nieco cofnąć, a być może w przyszłości.

Aktywnie poszukujemy także nowych sposobów na poprawę podstawowych wrażeń z rozgrywki. W ten weekend uruchomiliśmy nasze pierwsze wydarzenie, podczas którego zmodyfikowaliśmy zasady w naszych kolejkach szybkiej gry. Ta pierwsza wersja nazywa się Szybsza Gra i zmienia wiele zasad trybu Szybkiej Gry, aby mecze… były szybsze. Ładunki i czasy przechwytywania są krótsze, czasy odradzania się są krótsze, a mecze krótsze. Ten konkretny eksperyment ma na celu sprawdzenie, jak te zmiany wpływają na psychikę gracza. Na przykład, jeśli gracz spędza mniej czasu na czekaniu na odrodzenie, czy wyeliminowanie go przez przeciwnika będzie mniej frustrujące? Jeśli mecze będą krótsze, czy każda porażka będzie miała taki sam wpływ na grę, jak obecnie? Wydarzenie to może przynieść także inne korzyści poza grą, takie jak szybsze dobieranie graczy i szybsze ukończenie wyzwań. Na podstawie odbioru tych zmian zespół może wykorzystać uwagi do ulepszenia gry. Właśnie do tego służą wydarzenia Quickplay: Hacked — przyspieszyć pętlę informacji zwrotnych i umożliwić szybsze wdrażanie ulepszeń w grze. Prawdę mówiąc, mamy jeszcze jeden w dalszej części sezonu 8. Możesz dowiedzieć się więcej na ten temat Szybka gra: tutaj zhakowano.

To tyle na ten tydzień. Wrócimy za kilka dni, aby porozmawiać o dodatkowych sposobach, w jakie zamierzamy ulepszyć Overwatch w 2024 roku. Dziękujemy za przeczytanie (i obejrzenie!) i do zobaczenia w grze!



Source link

Advertisment

Więcej

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

Advertisment

Podobne

Advertisment

Najnowsze

Emulator iPhone’a „iGBA” został usunięty z App Store, ale nie jesteśmy pewni dlaczego

W weekend pierwszy emulator gier na konsolę przenośną trafić do App Storepo złagodzeniu wytycznych dotyczących recenzji App Store tydzień wcześniej. Przewiń do przodu o...

MSI prezentuje serwery GPU dla branży mediów i rozrywki na targach NAB Show 2024

MSI, wiodący światowy dostawca serwerów, zaprezentuje swoje najnowsze serwery GPU wyposażone w procesory AMD podczas targów NAB Show 2024 na stoisku nr SL9137...

KingSpec przedstawia 2,5-calowe dyski SSD Yansen dla przedsiębiorstw

Na targach Embedded World 2024 w Norymberdze w Niemczech firma KingSpec (znana również jako YANSEN) zaprezentowała swój 2,5-calowy dysk SSD specjalizujący się w...
Advertisment