Ubisoft na GDC: Jak „Assassin’s Creed Mirage” przekształciło się z DLC w pełną wersję gry


Assassin’s Creed Miraż została pomyślana jako hołd dla marki – celebracja tego, jak się zaczęła i czego osiągnęła pomiędzy Assassin’s Creed z 2007 roku a Mirage z 2023 roku. Zaczynając od pomysłu na rozszerzenie DLC, które miało zabrać Eivora na Bliski Wschód, przekształciło się w samodzielny prequel z Basimem, enigmatycznym Ukrytym z Walhalli. Opracowana jako krótsza gra przez firmę Ubisoft Bordeaux, gra typu „powrót do korzeni” przedstawiała charakterystyczny zestaw wyzwań, które są eksplorowane w 22 marca GDC rozmowa „Między dziedzictwem a nowoczesnością: tworzenie gry będącej hołdem dla 15-letniej serii Assassin’s Creed”.

Podczas rozmowy dyrektor kreatywny Stéphane Boudon i główny producent Fabian Salomon rozmawiają o początkach gry, jej przekształceniu w „remoot” – czyli coś pomiędzy remake’iem a ponownym uruchomieniem – oraz o tym, jak usprawnione podejście pomogło im w podejmowaniu trudnych wyborów i skupieniu uwagi gra oparta na doświadczeniu Assassin. Aby dowiedzieć się więcej, rozmawialiśmy z Boudonem i Salomonem o niektórych wczesnych koncepcjach gry, kilku funkcjach, które nie sprawdziły się, oraz o tym, jak Mirage ponownie wprowadził i na nowo zdefiniował skradanie się jako filar rozgrywki.

W swoim przemówieniu wspominasz, że Assassin’s Creed Mirage zaczęło się jako DLC do Valhalli, w którym Eivor miał odwiedzić Bliski Wschód. Jak by to wyglądało, biorąc pod uwagę początkową ofertę?
Stephane Boudon: To był bardzo wczesny pomysł i tak naprawdę był to tylko jeden slajd w prezentacji programu PowerPoint. Było więc dość ciężko i cały pomysł był taki, że chcieliśmy wrócić na Bliski Wschód. To był raczej kierowca pierwszego wyciągu. Jednak przekopaliśmy się w tamtej epoce, w IX wieku, aby dowiedzieć się, czego możemy się spodziewać po tym regionie, jakie były kluczowe lokalizacje itp., i dość szybko znaleźliśmy Bagdad, który był centrum świata islamskiego – tętniącym życiem miasto, różnorodne. Widzieliśmy wszystkie historie wokół Bagdadu, cały ten wynalazek, wszystkie rzeczy, które mogliśmy wykorzystać jako materiały narracyjne, i oczywiście było jasne, że to miasto jest kluczową lokalizacją, którą powinniśmy sprawdzić. A jako środek do odwiedzenia Bagdadu wpadł Basim, bo tam się wychował. Kiedy zdecydowaliśmy się działać samodzielnie, byliśmy prawie pewni, że nie będziemy używać 3C [character, controls, camera] już Eivor [because playing as an Assassin meant an increased focus on, and refined approach to, stealth and parkour, as opposed to the “heavier” feel of a Viking]więc pojechaliśmy z Basimem.

Jeśli Bagdad nie był objęty początkowym planem, czy pojawił się pomysł powrotu do jednego lub kilku miast z pierwszej części gry, takich jak Akka, Jerozolima czy Damaszek?

SB: Tak, dokładnie. Na początku zajrzeliśmy do Jerozolimy, Akki i Damaszku, a nawet sprawdziliśmy pozostałości Nabatejczyków – wszystkie lokalizacje, które przynoszą klimat Bliskiego Wschodu, bo wiemy, że tam też znajdziemy Asasynów. Próbowaliśmy więc połączyć wszystkie kropki, a nawet w pewnym sensie odtworzyć historię Bayeka – jak Bayek mógł po „Początkach” stworzyć te biura na Bliskim Wschodzie – i mieliśmy informacje, że stworzył biura na przykład w mieście Nabatejczyków. Poszliśmy więc według istniejących już schematów i wzięliśmy najlepsze pomysły z całego tego materiału.

Fabian Salomon: Chronologicznie, począwszy od pomysłu zrobienia dodatku do Valhalli, aż do stworzenia samodzielnej gry, musieliśmy na nowo przemyśleć głównego bohatera, dlatego pomyśleliśmy o Basimie. Widzieliśmy także, że w IX wieku Jerozolima, Akka i Damaszek nie były w szczytowym okresie rozwoju i nie były aż tak interesujące w porównaniu z tym, co znajdowało się podczas pierwszej lub drugiej wyprawy krzyżowej. Bagdad był koniecznością, ponieważ w IX wieku był najważniejszym ośrodkiem kulturalnym, religijnym i naukowym w świecie arabskim.

W swojej prezentacji mówisz o tym, że skradanie się było znacznie ważniejsze w Assassin’s Creed Mirage niż w Valhalli i że zainspirowałeś się przemówieniem GDC zatytułowanym „Modelowanie sztucznej inteligencji, percepcji i świadomości w Splinter Cell: Blacklist” z 2014 r., którego celem było odnowienie skradania się w Miraż. Jakie są przykłady rzeczy, które musiałeś zmienić lub dodać, aby skradanie się stało się głównym filarem gry?

SB: Dla nas wyzwanie związane z ukrywaniem się polegało na tym, że jest to bardzo wymagająca funkcja i musi być niezawodna dla graczy. Przyjrzeliśmy się, jak moglibyśmy zachować się jak najbardziej sprawiedliwie przy wykrywaniu i jaka jest dobra odległość do wykrycia – ponieważ jeśli jesteś blisko NPC, a on cię nie widzi, wygląda na niekompetentnego, ale jeśli z łatwością cię dostrzeże z daleka, wydaje się superpotężny i to wydaje się super niesprawiedliwe. Po pierwsze, oznaczało to wprowadzenie wielu poprawek do klasycznego systemu mechaniki ukrywania się. Oznaczało to także wiele testów i sprawdzenie wszystkich systemów, które już mamy, i tego, co możemy ulepszyć.

Reklama

Stożek widzenia NPC był jednym z takich i tak naprawdę jest sfałszowany – w prawdziwym życiu widzisz około 180 stopni, ale tutaj ma kształt trumny [tapered inward toward the end to create a smaller zone of detection at a distance], a nie czysty kąt. To rodzaj oszukiwania z fizyką, aby gracze mieli poczucie, że mają doskonałą kontrolę i że jest to sprawiedliwy system. Potem musieliśmy popracować nad zachowaniem wrogów; są zaskoczeni, kiedy na ciebie patrzą, a my przywróciliśmy stan „poszukiwań”, którego nie było w Walhalli i który nadał nieco większą szczegółowość i czytelność zachowaniu tych NPC. Gracz może zaufać systemowi, lepiej go zrozumieć i podjąć odpowiednie działania, aby nie dać się złapać.

Assassin’s Creed Mirage jest bardziej miejską grą niż kilka jej ostatnich poprzedników, dlatego też parkour również był głównym tematem. W swojej prezentacji mówisz o tworzeniu „autostrad” – nieoznakowanych, ale wyraźnych ścieżek, z których gracze mogą korzystać, aby efektywniej parkour po dachach i przeszkodach – oraz o potrzebie tworzenia „zespołów uderzeniowych” i dopracowywania ich po wersji beta. Jak rozwijają się te autostrady? Na jakim etapie rozwoju są one ustalane?
SB: Autostrady to coś, co w Assassin’s Creed powstało od początku. Myślę, że określenie „autostrada” pochodzi z Assassin’s Creed Revelations, ale jeszcze wcześniej twórcy starali się stworzyć jasne ścieżki. Zaczęło się od tych małych kawałków białego materiału, które napotykasz i które dają ci pewien kierunek, aby powiedzieć: „hej, widzisz kilka białych tkanin i będziesz w stanie dotrzeć do określonego miejsca, jeśli pójdziesz tą ścieżką”. To coś w rodzaju bułki tartej; to sztuczne, ale to tylko małe fragmenty informacji, które przekazujemy graczom.

Autostrady były czymś, o czym pomyśleliśmy dość wcześnie, podczas tworzenia gry. Mamy już ścieżkę na dużej mapie i wiemy, że musimy łatwo dotrzeć w to i tamto miejsce, bo historia tego wymaga, a chcemy tymi autostradami połączyć każde ważne miejsce w Bagdadzie. Jednak w pewnym momencie produkcji pojawiają się artyści, którzy wnoszą pewne elementy wizualne. Mamy także rozgrywkę, która przyciąga wrogów itp., a my musimy stale udoskonalać te miejsca, aby mieć pewność, że będą dobrze działać aż do końca gry. I dlatego w pewnym momencie, po zakończeniu bety, musieliśmy mieć specjalny zespół, który naprawdę dbał o te autostrady, ponieważ gracze chcą, aby były niezawodne. Nie chcą, żeby były niezdarne lub tak niejasne, że można się w nich zgubić.

Czy zmieniły się one bardzo podczas testów? Czy zauważyłeś na przykład, że testerzy chcieli obrać określone trasy, tam gdzie autostrada niekoniecznie istniała? A może zawsze chodziło bardziej o wyraźniejsze kierowanie graczy w stronę tego, co już istnieje?

SB: W większości przypadków kieruje graczy do tego, co już tam jest, ale my używamy danych – ponieważ mamy wiele danych pochodzących od twórców gry, ale także dane dotyczące konkretnych graczy z testów rozgrywki i jesteśmy w stanie zobaczyć mapę cieplną ruchów wszystkich tych graczy. A jeśli w pewnym momencie zauważymy, że z jakiegoś powodu określona ścieżka zajmuje dużo więcej czasu – ponieważ, nie wiem, istnieje nowy punkt zainteresowania, który w którymś momencie umieściliśmy i o którym nie myśleliśmy – może to powiedz nam, żebyśmy zbudowali tutaj coś bardziej niezawodnego dla graczy.

Dotykasz także konkretnych funkcji, które musiały zostać usunięte w trakcie tworzenia, częściowo ze względu na potrzebę usprawnienia rozwoju: wróg dowodzący psami, burze piaskowe i małpi towarzysz Basima. Czy możesz opowiedzieć trochę więcej o tym, jak by to wyglądało i dlaczego ostatecznie nie zadziałało?

SB: Oczywiście wycinanie elementów nigdy nie jest czymś, co lubimy robić. Ale w przypadku niektórych cięć czasami istnieje całkiem dobry powód. Małpi towarzysz jest dobrym przykładem: został wycięty bardzo, bardzo wcześnie, jako koncepcja na papierze, ale wycięliśmy go z wielu powodów. Po pierwsze, jest to niezwykle kosztowne. Jest dużo animacji; musielibyśmy udawać małpę, a środki do tego wykraczały poza to, co możemy zrobić w Bordeaux, studiu mniejszym niż Montreal. Ale nawet po tym, jak się temu przyjrzymy, małpy w Bagdadzie w IX wieku są błędnym przekonaniem; zwykle mamy na myśli małpy ze względu na Aladyna. Ale dokładność jest również ważna w Assassin’s Creed, a w Bagdadzie w IX wieku nie było małp. Więc nawet gdyby było to dobre dla rozgrywki, prawdopodobnie powiedzielibyśmy coś całkiem fałszywego.

Jaki był na to oryginalny pomysł? Czy byłby to kieszonkowiec, który by za tobą podążał?

SB: Tak, pomysł był taki, że będzie w stanie uprawiać parkour i infiltrować określone lokalizacje, aby kraść klucze kieszonkowe, być czymś w rodzaju przynęty przyciągającej strażników itp.

Co burze piaskowe dodały lub odjęły od gry poza widocznością?

SB: Burze piaskowe również były skomplikowanym tematem i właściwie burze piaskowe widzieliśmy już w Assassin’s Creed Origins. To było całkiem fajne, ale dla nas zmieniło się to, że chcieliśmy stworzyć miasto, żywe miasto, które byłoby centrum tego doświadczenia. W Assassin’s Creed Origins burze piaskowe omijają miasta; możemy je znaleźć tylko na wolności, gdzie nic innego się nie działo. Dla nas nie było to możliwe i miałoby to ogromny wpływ na to, jak gracz i NPC musieliby się zachować – NPC uciekali, mieli różne animacje, chronili się – to zmieniło wszystko, wszędzie, nawet wykrycie, strażników i wywarło to zbyt duży wpływ na wszystkie systemy, aby móc go ukończyć.

Pies i wrogowie-władcy psów dotarli stosunkowo daleko do produkcji, zostając odcięci w fazie alfa. Czy było to spowodowane koniecznością opracowania innego rodzaju sztucznej inteligencji wroga? Czy to tylko sentyment graczy przeciwko konieczności walki z psami w grach?

SB: Na pewnym etapie rozwoju musimy skupić się na określonych typach wrogów, aby wynieść ich na wysoki poziom. A kiedy omawialiśmy wycinanie rzeczy, pojawił się problem z psem: na początku gry nie mieliśmy sposobu na przeprowadzenie nieśmiercionośnego zabójstwa psa. Nawet jeśli mamy strzałki usypiające, nie są one dostępne od samego początku i nie dajemy graczom wystarczających rozwiązań, aby uniknąć zabicia psa. W zespole produkcyjnym jest także wielu miłośników zwierząt – i ja jestem jednym z nich – więc nie chcieliśmy zmuszać gracza do zabijania zwierząt. To było łatwe cięcie.

Z kolei w przypadku wierzchowców poszedłeś w odwrotną stronę i podjąłeś dodatkowe kroki, aby dobrze radziły sobie w mieście — zmniejszając ich prędkość, umieszczając blokady na klatkach schodowych, aby uniemożliwić im wspinanie się na dachy, oraz nowe animacje dla Basima, gdzie chowa głowę pod niskimi przeszkodami.

SB: Mogliśmy usunąć konia z miasta – i szczerze mówiąc, ludzie w zespole to zaproponowali – i mogłoby to być w porządku. Ale w pewnym momencie następuje równowaga. Musimy zawsze starać się ulepszać to, co zrobiliśmy wcześniej i nigdy nie odbierać rzeczy, które gracze uważają za oczywiste. I myślę, że mają rację: gry wideo zawsze stanowią ewolucję w stosunku do swojego starego okresu i dlatego ważna jest tutaj nowoczesność.

Czy istniała kiedykolwiek wersja gry, w której gracze mogli zabierać wierzchowce na górę i na dachy?
SB: Tak, i myślę, że Jean-Luc Sala, nasz dyrektor artystyczny, zna sposób na przeniesienie wielbłąda lub konia na dachy i uprawianie z nim parkour. To nadal jest w grze.

Assassin’s Creed Mirage jest już dostępny na Xbox One, Xbox Series X|S, PS4, PS5, PC za pośrednictwem Sklep Ubisoftu i Epic Games Store oraz Amazon Luna i jest dołączony do Ubisoft+ Premium Subskrypcja.



Source link

Advertisment

Więcej

Advertisment

Podobne

Advertisment

Najnowsze

Jak planowanie i infrastruktura zawiodły podczas pożarów na Maui

W tym tygodniu pojawiły się nowe szczegóły na temat kaskadowych awarii, które doprowadziły do ​​pożarów, które w sierpniu ubiegłego roku szalały na Maui....

Nastolatka oskarżona o podpalenie autonomicznej taksówki Waymo

Dochodzenie zostało przeprowadzone przez grupę zadaniową SFPD ds. podpaleń, która zidentyfikowała podejrzanego i ustaliła prawdopodobną przyczynę wydania nakazu przeszukania. Biuro prokuratora okręgowego...

Chcesz zrobić więcej dzięki AirPods Pro 2? Wypróbuj tych 5 funkcji

Wraz z wprowadzeniem na rynek Apple wprowadziło solidną aktualizację swoich najlepszych bezprzewodowych słuchawek dousznych AirPods Pro 2. Od tego czasu Apple podniosło...
Advertisment