Twórca „Ultros” omawia fabułę i surrealistyczny styl wizualny, premiera gry nastąpi jutro (13 lutego)



Gry niezależne znane są z śmiałego i często przełomowego podejścia do grafiki i opowiadania historii. Ultra to nowy niezależny tytuł, który ukaże się 13 lutego (jutro!) na PS4, PS5, PC i Mac. Gra jest zakręconą, zapętloną w czasie przygodą science-fiction. Jest pełna akcji o wysokie stawki, sprytnych zwrotów akcji w klasycznych pomysłach na gry, intrygujących i często niepokojących opowieści o środowisku oraz szalenie kolorowych, popowo-psychodelicznych efektów wizualnych, które sprawiają, że zastanawiasz się, czy gra ma własne wbudowane czarne światło. Ta olśniewająca wzrok i umysł przygoda dostępna jest na PlayStation dzięki uprzejmości szwedzkiego dewelopera Hadok. Opowiada historię podróżnika uwięzionego w koszmarnym cyklu czasu w dziwacznej, pozornie demonicznej czarnej dziurze, która pełni rolę łona niewypowiedzianego kosmicznego horroru – tytułowego Ultros. Jak mówi reżyser gry Mårten Brüggeman: „To psychodeliczna platformówka science fiction, gra oparta na walce i ogrodnictwie. Jeśli się w nią zagłębisz, eksplorując statek kosmiczny-sarkofag i próbując zrozumieć, czego jest to metafora i co kryje się w środku.”

Walcz lub wspieraj
Ultros to zasadniczo gra typu search-action, w której eksplorujesz stale rozwijającą się mapę, która otwiera się coraz dalej w miarę zdobywania nowych umiejętności nawigacji i walki. To popularny gatunek gier niezależnych, a Ultros rozszerza go o kilka unikalnych zwrotów rozgrywki skupionych wokół idei cykli karmicznych: tworzenia i niszczenia, pielęgnowania i zabijania. „To gra polegająca na wyborach” – wyjaśnia Brüggeman – „w której możesz wybrać grę w sposób destrukcyjny lub konstruktywny, a dokonywane wybory zmieniają twoją interpretację twoich działań w grze”. Środowisko emanuje nieziemskimi zagrożeniami, wymagającymi umiejętnej walki, aby zneutralizować różnorodne wrogie formy życia. Różnorodność jest tutaj dużym naciskiem. Ultros zachęca do korzystania z różnorodnego arsenału ruchów w zabawny i kreatywny sposób w celu pozbycia się wrogów: ataki z unikiem i atakiem, ataki z wyskoku, a nawet wystrzeliwanie wrogów w powietrze, aby zamienić ich w żywą broń pociskową. „Chcemy walczyć, aby poczuć intymność i instynktowność, aby podkreślić zniszczenie, rujnując równowagę zakłóceń i konstrukcji w bieżącym cyklu. Skupiliśmy się na ruchach, zmuszając cię do bycia blisko nich, aby z nimi walczyć, są integralną częścią tego, co chcieliśmy zrobić, intensywność i intymność walki jeden na jednego.”

Gdy twoi wrogowie padają przed tobą, upuszczają wszelkiego rodzaju jadalne podroby, których jakość różni się w zależności od tego, jak zręczny był twój zabójczy cios. Zjedzenie tych szczątków nie tylko przywraca zdrowie: dostarcza cennych składników odżywczych, które umożliwiają dostęp do ulepszeń drzewka umiejętności w kapsułach zapisu, które poprawiają twoje zdolności poruszania się, walki i nawigacji.

Jeśli jednak po zjedzeniu tajemniczego mięsa poczujesz się trochę nieswojo, istnieje inny sposób na zdobycie pożywienia: wyhodowanie nasion, które znajdziesz porozrzucane w ogrodach, a następnie zjedzenie owoców tej rośliny. W Twoich ogrodniczych zajęciach pomoże Ci Ekstraktor, specjalne urządzenie, które w trakcie gry zyskuje liczne możliwości.

Rośliny, które rosną z czasem, pozostawią po sobie różnorodne korzyści, takie jak tworzenie platform do alternatywnych tras oraz uczynienie planowania i pielęgnacji ogrodów istotną częścią rozgrywki. Brüggeman wyjaśnia: „Wszystkie nasiona mają różne zdolności i zasady wzrostu. Częścią rozpoczęcia założenia ogrodu jest poznanie, jak działają te różne rośliny i jak wpływają na siebie nawzajem i na otaczający je świat”.

Reklama

Brüggeman kontynuuje. „Dzięki tym zasobom w grze możesz jeść wszystko, co znajdziesz, a to wzmacnia twoje odżywianie, podobnie jak system punktów doświadczenia. Ale jest to także ekonomia działania ekosystemu gry. Kiedy bierzesz coś z rośliny, to coś w rodzaju kradzieży. Ale możesz się odwdzięczyć, sadząc nasiona. Zabijając stworzenia jak typowy bohater gry, kradniesz zarówno ich życie, jak i ekosystem. Chcieliśmy dać w naszej grze możliwość wyboru, żeby nie być takim bohatera.”

O tak, ogrody mają jeszcze jeden istotny element: pozostają nawet wtedy, gdy pętla czasowa wszystko wymazuje i odsyła do punktu wyjścia.

Przenieśmy się znowu w czasie
Tak, Ultros to gra zbudowana wokół pętli czasu i niewiele możesz zrobić, zanim będziesz zmuszony zacząć od nowa. Być może miałeś szczęście, że zachowałeś kilka umiejętności z poprzedniej pętli. Ale co ważniejsze, masz wiedzę, którą zdobyłeś podczas ostatniej próby. I hej, te rośliny, którymi się opiekowałeś? Możesz być zaskoczony, widząc, co się z nimi stało.

„Jedną z podstawowych koncepcji, wokół których zbudowaliśmy grę, jest filozofia cyklu karmicznego: to, co robisz w jednym życiu, decyduje o tym, jakie będzie twoje następne. W tej grze mamy mechanikę pętli czasowej, czyli odrodzenie naszej postaci i świata. Zatem jednym z głównych wyborów, jakich możesz dokonać w grze, jest to, czy będziesz pielęgnować świat, w którym się znajdujesz. Jeśli go zbudujesz, ogród stanie się częścią świata, w którym żyjesz , a pielęgnacja tych roślin to sposób na ewolucję świata gry.

Obecność wyboru gracza w tych cyklach czasowych wskazuje na wiele wniosków z historii Ultros. Kiedy zapytałem o to Brüggemana, powiedział: „Jest wiele zakończeń, mogę powiedzieć tyle. Pętla czasu opiera się bardziej na fabule niż na mechanice, więc możesz zbadać scenariusz „co jeśli zamiast tego zrobię to”, wiąże się to również z filozofią cyklu karmicznego. Chcemy, aby gracze ponownie doświadczyli wydarzeń i scenariuszy, ale mogli zobaczyć je z innej perspektywy. Masz szansę ponownie dokonać wyboru, ale z innej perspektywy.

Wirujący wszechświat kolorów

Charakterystyczny styl graficzny gry został stworzony przez projektanta graficznego El Huervo, który jest dobrze znany ze swojej pracy nad klasycznym niezależnym serialem Hotline Miami. Grafika jest pełna kontrastów, zarówno pod względem koloru, jak i tematyki: w jednym obszarze zostaniesz otoczony środowiskiem pełnym lepkich, pulsujących narośli przypominających wnętrzności, a już niedaleko odkryjesz miejsce, które wygląda podobnie jak elegancka europejska katedra.

„Opisałbym styl artystyczny Ultros jako połączenie renesansowego malarstwa z komiksem i Jacksonem Pollockiem” – mówi Brüggeman. „Styl El Huervo ewoluował przez lata. Bardzo inspiruje go francuski artysta Moebius, ale także niemiecki badacz zoologii i artysta Ernst Haeckel”.

Oprawa wizualna również odgrywa dużą rolę w historii i atmosferze. „W trakcie eksploracji gry dowiesz się, do czego służył sarkofag i co się z nim stało. Spróbujesz zrozumieć, kim byli jego pierwotni mieszkańcy i jaki ma to związek z trzymaną w nim ciemnością”.

Załóżmy, że jesteś gotowy na oszałamiającą wizualnie przygodę z intensywną walką, mnóstwem eksploracji, budowaniem świata w środowisku i pętlą czasu, która rzuca wyzwanie Twojemu podejściu do przygodowych gier akcji. W takim przypadku będziesz chciał zapuścić się do Sarkofagu. Ultra zadebiutuje jutro, 13 lutego.





Source link

Advertisment

Więcej

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

Advertisment

Podobne

Advertisment

Najnowsze

Alan Cumming w momencie drugiego sezonu Zdrajców, który zaskoczył go najbardziej

Jeśli myślisz, że Alan Cumming, gospodarz amerykańskiej wersji Zdrajcy, wywołuje wrażenie „faceta, który kogoś zabił”, będzie się śmiał – wychwytujesz to,...

Aplikacja Threads zapewnia szybki dostęp do aparatu i opcję zapisywania wersji roboczych

Niedawno o tym pisaliśmy Wątkiplatforma mikroblogowa Meta, wdrażamy funkcję Trendy. Chociaż jest to dostępne tylko dla niektórych użytkowników w USA, użytkownicy na...

Concept przewiduje, że Apple może wprowadzić nowe funkcje do systemu VisionOS 2

Chociaż Vision Pro pojawił się w sklepach zaledwie kilka tygodni temu, Apple ogłosiło nowe urządzenie w czerwcu ubiegłego roku na WWDC – i...
Advertisment