Fantazja ma wszystko, czego można oczekiwać po nowym doświadczeniu Hironobu Sakaguchi. Twórca Final Fantasy Seria ponownie tworzy grę RPG, która rozgrywa się w bujnym świecie fantasy, oferuje walkę turową i koncentruje się na misji obejmującej cały świat. Jest nawet nowa ścieżka dźwiękowa słynnego kompozytora – i częstego współpracownika Sakaguchiego – Nobuo Uematsu.
Ale co sprawia, że Fantazja Unikalność jest oczywista na jednym zrzucie ekranu: świat gry ma odrębny klimat, ponieważ jest zbudowany z małych, ręcznie wykonanych dioram. „Naprawdę chcieliśmy uchwycić ten dotyk i dotyk oraz niepowtarzalny urok, który można znaleźć tylko w tych dioramach” – mówi Sakaguchi.
Fantazja zostało stworzone przez Mistwalker, studio Sakaguchi założone w 2004 roku, a obecnie jest wymienione jako „wkrótce” w Apple Arcade. Mówi, że koncepcja zaczęła się około trzy lata temu, kiedy on i kilku współpracowników zagrał ponownie Final Fantasy IV po raz pierwszy od lat. „Granie w tę grę przypomniało mi, jak bardzo uwielbiam ten klasyczny gatunek RPG i odnowiło moje zainteresowanie nim” – wyjaśnia Sakaguchi. „To sprawiło, że chciałem wrócić do swoich korzeni”.
Przesłanka Fantazja, w międzyczasie nawet brzmi klasycznie Final Fantasy. Oto fragment:
Opowieść zaczyna się w królestwie rządzonym przez maszyny, w którym Leo powoduje ogromną eksplozję w fabryce hybrydowych technologii magicznych, co skutkuje utratą pamięci. Podążając za jedynym wspomnieniem, które mu pozostało – wizją młodej kobiety – zostaje przewieziony do zakurzonego przygranicznego miasteczka o nazwie En. Tam spotyka się z dziewczyną z jego pamięci, Kiną.
Starając się odzyskać wspomnienia Leo i odnaleźć własne przeznaczenie, oboje wyruszają na wspólną przygodę. Podczas ich podróży przeszłość Leo ujawnia się krok po kroku, podobnie jak wiele warstw tworzących świat gry. W tym wielowymiarowym wszechświecie równowaga „Chaosu i Porządku” staje się kluczowym czynnikiem w walce o te królestwa i machinacjach bogów, którzy chcą je kontrolować.
Mistwalker wydał kilka gier RPG na przestrzeni lat, w tym takie tytuły jak Niebieski smok i Ostatnia historia; w 2014 roku zespół rozszerzył się na urządzenia mobilne z rozszerzeniem Terra Wars seria. Sakaguchi mówi o swoim celu w każdej nowej grze, sięgającej wstecz Final Fantasy, to wprowadzenie jakiejś innowacji. W przypadku Fantazjanowe funkcje, takie jak mechanika, która pozwala wygnać wrogów do innego wymiaru, aby później walczyć, abyś mógł eksplorować bez przerwy, a także umiejętności bojowe oparte na celowaniu, to kluczowe punkty sprzedaży.
Ale najbardziej oczywistą innowacją jest wygląd gry – i to było dużo pracy. Każda przestrzeń, w której będziesz eksplorować Fantazja, obejmująca zarówno lokalizacje wewnętrzne, jak i zewnętrzne, jest w rzeczywistości ręcznie robioną dioramą. Jest ich w sumie ponad 150, stworzonych przez zespół, w skład którego wchodzili artyści, którzy pracowali przy takich franczyzach godżilla i Atak na Tytana. Proces rozpoczyna się od grafiki koncepcyjnej, a następnie artyści zaczynają budować rekwizyty i inne elementy dioramy. Po ukończeniu zestaw zostaje sfotografowany, przekształcony w model 3D i przetransportowany do silnika gry, gdzie można go następnie wzbogacić efektami takimi jak oświetlenie czy mgła.
Sakaguchi mówi, że proces ten był „bardzo żmudny” i zmusił projektantów do innego podejścia do swoich kreacji w porównaniu do tradycyjnej gry wideo. „Musisz być bardzo świadomy i celowy w tworzeniu środowiska, ponieważ w przeciwieństwie do grafiki komputerowej 3D, w której mogę później dodać kolejną ścieżkę lub zmodyfikować środowisko, tak naprawdę nie masz takiej elastyczności” – mówi. Zespół potrzebował również trochę czasu, aby znaleźć metodę skanowania 3D, która mogłaby pokazać modele z dostatecznie drobnymi szczegółami.
Chociaż przyznaje, że „kilka razy się pociłem podczas opracowywania”, Sakaguchi mówi, że żmudny proces był niezbędny, aby uzyskać pożądany wygląd. „Można by się spierać, no cóż, gdybyś chciał zrobić dioramy, mógłbyś zrobić wizualizację w stylu dioramy, używając wszystkich modeli 3D i bawiąc się teksturami, oświetleniem, a może cieniowaniem. Zamiast tego zdecydowaliśmy się na znacznie bardziej analogową metodologię ”- wyjaśnia, dodając, że zespół musi„ bardzo uważać ”na przetwarzanie końcowe, aby nie zepsuć efektu.
Ręcznie wykonane wrażenie dobrze pasowało również do Apple Arcade, w którym wielu graczy będzie sterować grą za pomocą ekranów dotykowych. „Istnieje interesująca synergia między dotykaniem czegoś palcami i rękami przez ekran, który został stworzony ręcznie przez tych rzemieślników” – mówi Sakaguchi.
Fantazja będzie można grać na iOS, Macu i Apple TV, a Sakaguchi twierdzi, że oprócz sterowania dotykowego gra nie została dostosowana specjalnie do Apple Arcade. Zamiast tego celem było stworzenie wrażeń przypominających konsole dla urządzeń mobilnych. Opisuje tę grę jako „naprawdę wszechstronne doświadczenie RPG”.
Japońskie gry RPG w klasycznym stylu przeżywają swego rodzaju odrodzenie, po części dzięki doświadczonym twórcom, którzy albo wracają do tego, co kochają, albo trzymają się tego. Dragon Quest twórca Yuji Horii rozpoczął działalność w 1986 roku i nadal się rozwijana przykład, podczas stosunkowo nowe serie, takie jak Bravely Default mają na celu przywrócenie utraconych fanów z powrotem do tego gatunku. Podobna historia dotyczy Sakaguchiego.
„Bądźmy szczerzy, jestem w ostatnich rozdziałach mojej kariery związanej z tworzeniem gier, a każda gra może trwać latami, od pomysłu do wydania” – mówi. Z tego powodu zajmuje się projektami, które dają mu „prawdziwą radość” z pracy. „Osobiście lubię grać w tego typu gry i właśnie do tego wracam”, mówi o swoim wieloletnim związku z grami RPG fantasy.
Sakaguchi jest również dobrze znany z tworzenia rozległych wszechświatów, które często wykraczają poza pojedynczą grę. Zaczęło się od Final Fantasy i kontynuowałem do Terra Battle, która doczekała się już kontynuacji i spinoffu, z kolejnymi planowanymi. W tej chwili nie jest to celem Fantazja, który został zaprojektowany jako samodzielne doświadczenie, według Sakaguchi.
Niezależnie od tego, jaki projekt będzie następny, Sakaguchi i zespół w Mistwalker muszą najpierw rozwiązać przynajmniej jeden problem – zastanowić się, co zrobić z Fantazja150 pieczołowicie wykonanych dioram.
„To właściwie jedno z największych wyzwań, przed którymi teraz stoimy, próbując dowiedzieć się, gdzie przechowywać te rzeczy” – mówi. „Naprawdę nie chcę ich wyrzucać”.