Zespół inżynierów dąży do 2-krotnej poprawy wydajności klatek w stosunku do istniejącej techniki FSR 2.0, która, jak twierdzi, jest już w stanie: „obliczyć więcej pikseli, niż mamy próbek w bieżącej klatce”. Zostanie to osiągnięte poprzez wygenerowanie większej liczby pikseli w bieżącej klatce, poprzez dodanie klatek interpolowanych. Jest wysoce prawdopodobne, że zespół osiągnie punkt w rozwoju, w którym zostanie utworzona co najmniej jedna próbka dla każdego interpolowanego piksela. Zespół chce zapobiec występowaniu pętli sprzężenia zwrotnego — interpolowana klatka zostanie wyświetlona tylko raz, a wszelkie artefakty interpolacji pozostaną tylko przez jedną klatkę.
Odnotowano jednak szereg potencjalnych niepowodzeń — poleganie na zaciskaniu koloru w celu poprawienia koloru przestarzałych próbek nie jest całkowicie wykonalne. Trudno będzie wytworzyć nieliniową interpolację ruchu na wektorach ruchu w przestrzeni ekranu 2D, a interpolacja końcowych klatek będzie oznaczać, że całe przetwarzanie końcowe będzie wymagało interpolacji, wliczając również interfejs użytkownika na pierwszym planie. Jeden z diagramów AMD pokazuje, jak natywna technika renderowania układa się w FSR 2.0 i 3.0.
FSR 3.0 zapewni płynniejszą ogólną rozgrywkę, a jednocześnie pozwoli programistom poświęcić więcej czasu GPU na jakość obrazu. Redukcja opóźnień jest kluczowym obszarem, na którym koncentruje się FSR 3.0 – AMD ma na uwadze graczy, z wysoką liczbą klatek na sekundę i najniższym osiągalnym opóźnieniem jako podstawowymi wymaganiami. Inżynierowie dążą również do płynnej ścieżki aktualizacji z tytułów, które obecnie korzystają z wersji 2.0 FSR.