Szybka podróż w Dragon’s Dogma 2 jest bardzo ograniczona i to rządzi


Jeśli dopiero zacząłeś Dogmat smoka 2, mogło być szokiem, że tej rozległej epopei RPG z otwartym światem brakuje jednej wspólnej cechy: szybkiej podróży. Cóż, nie całkiem tego brakuje, ale jest niezwykle ograniczone w sposób sprzeczny z normalnym rytmem tego niezwykle popularnego gatunku.

W grach z otwartym światem zwykle działa to tak: wyruszasz na przygodę, udając się do niezbadanych regionów. W trakcie eksploracji odblokowujesz punkty szybkiej podróży, które ułatwiają powrót do tych obszarów. Powrót do miasta, gdy musisz odpocząć, zrobić zakupy lub oddać zadania, zajmuje kilka sekund. Nawet w grach, w których priorytetem jest organiczna eksploracja i odkrywanie – np Legenda Zeldy: Breath of the Wild I Łzy Królestwa — dostępna jest szybka podróż, zazwyczaj bezpłatna. Jest to po prostu akceptowane jako niezbędny dodatek umożliwiający zarządzanie tymi ogromnymi światami gier.

Dyrektor Dragon’s Dogma, Hideaki Ituno i jego zespół z Capcom, mają odmienne zdanie na ten temat. Zgodnie z wieloma sposobami Dogmat smoka 2 celowo utrudnia Ci życie — na przykład ograniczanie zapisów gier, aby zapobiec oszustwom — podejście do szybkiej podróży przedkłada realizm i immersję nad wygodę.

W grze istnieją trzy opcje automatycznej podróży: wozy, koleje linowe i portkryształy. Większość tak naprawdę nie nazwałaby wozów szybką podróżą, ponieważ są boleśnie powolne, jeżdżą tylko kilkoma ustalonymi trasami między miastami i chociaż możesz się zdrzemnąć, aby zabić czas, podróż może zostać przerwana przez ataki bandytów lub potworów. Kolejki linowe przychodzą z własnym niebezpieczeństwemponieważ są celem ataku z powietrza — a to długa droga w dół.

Portkryształy przypominają tradycyjną szybką podróż, ale z kilkoma poważnymi zastrzeżeniami. Aby przenieść się do jednego, musisz użyć Ferrystone, a są to bardzo rzadkie i cenne zasoby. W głównych lokalizacjach w całej grze znajduje się tylko kilka Portkryształów. Jeśli możesz zdobyć własny Portkryształ, możesz go umieścić gdziekolwiek chcesz, ale te przedmioty są jeszcze rzadsze.

Reklama

Zdjęcie: Capcom

Wszystko to oznacza, że ​​podczas gry ogólnej nie ma możliwości szybkiej podróży, ponieważ jest ona zbyt droga lub zbyt niewygodna. Będziesz musiał udać się pieszo, co zajmie trochę czasu — szczególnie biorąc pod uwagę, że nocne wędrówki są niewskazane, dlatego zachęcamy Cię do rozbicia obozu na noc. Brzmi nudno, prawda? Dlaczego Capcom zaprojektował grę w ten sposób?

Odpowiedź, której Ituno udziela w wywiadach, jest tą, której często udzielają projektanci, gdy wyjaśniają, dlaczego zdecydowali się ograniczyć wygodę podróżowania. Parafrazując: chodzi o to, aby gracze spędzali czas w świecie odkrywając różne rzeczy. „Włożyliśmy dużo pracy w zaprojektowanie gry, w której możesz się na kogoś natknąć i coś się wydarzy, więc choć nie ma nic złego w tym, że ma szybką podróż, zdecydowaliśmy się zaprojektować mapę w taki sposób, aby podróż [itself] można było się cieszyć” Ituno powiedział IGN,

To prawda, że Dogmat smoka 2 ma niezwykle gęstą mapę, która jest pełna aktywności i przygotowana na wszelkiego rodzaju przypadkowe zdarzenia — nawet bardziej niż ostatnie Zeldy. Im więcej graczy przeskakuje z punktu do punktu w tej dynamicznej maszynie do generowania anegdot, tym mniej okazji do nieoczekiwanych odkryć i wydarzeń, które sprawiają, że gra tak zapada w pamięć, niezależnie od tego, czy jest to walka z podatnym na wypadki cyklopem, czy skrzyżowanie ścieżek z pionkiem, który może zmienić Twoje życie. Ale tak naprawdę Ituno udzielił tylko połowy odpowiedzi.

Tak, tego typu gry z otwartym światem powinny opowiadać o podróży. Ale większość z nich dotyczy konkretnie podróży odkrywczej. Dogmat smoka 2 dotyczy także podróży powrotnej, podróży powrotnej, często inną trasą, aby zobaczyć, co jeszcze możesz znaleźć. Chodzi o oszczędzanie zasobów, równoważenie ryzyka i korzyści z eksploracji, myślenie o tym, ile możesz unieść i uważne obserwowanie słońca schodzącego w kierunku horyzontu.

Uwielbiam te rzeczy. Uwielbiam wszystko, co sprawia, że ​​czuję się obecny w świecie stworzonym przez twórców i sprawia, że ​​odległości stają się realne. Kocham gry, które opierają się nawykowi optymalizacji czasu spędzanego na ich graniu; które delikatną, ale stanowczą ręką zachęcają gracza, aby po prostu żył chwilą i zanurzył się w przygodzie, zamiast bawić się jednym okiem patrząc na listę rzeczy do zrobienia.

Para harpii atakuje Powstańców i ich pionki na gondoli kolejki linowej na zrzucie ekranu z Dragon's Dogma 2

Zdjęcie: Capcom

Podróże są niezwykle ważną częścią interakcji ze światami gry — zarówno pod względem praktycznym, jak i emocjonalnym — więc rozumiem, dlaczego Ituno i jego zespół powstrzymali się od impulsu, aby ją pominąć. Chociaż szybka podróż jest łatwa Spider-Man 2, mój syn nigdy go nie używa, ponieważ po prostu tak bardzo uwielbia rzucać sieciami. (Powinieneś zobaczyć, jak szybuje i piruetuje przez Nowy Jork — to poezja w ruchu.) Wiem, że wiele osób znudziło się długimi, pozbawionymi wyrazu rejsami żeglarskimi Legenda Zeldy: Przebudzacz Wiatru, ale te chwile spokoju niesionego przez wiatr, zdobyte przez cichy szum fal o kadłub małej łódki Linka, to jedne z moich najcenniejszych wspomnień z gier, to trwałe, szczęśliwe miejsce. Hideo Kojimy Strand Śmierci sprawia, że ​​cała gra polega na pakowaniu torby i wybieraniu się na wędrówkę, a jej surowy krajobraz to jedyna postać, której gra naprawdę potrzebuje.

Nie sądzę Świat Warcrafta stałby się o połowę większą sensacją, gdyby nie jego podejście do podróżowania. Tworząc grę MMO dwie dekady temu, Blizzard nalegał, aby nie było ekranów ładowania dzielących ogromne obszary lądu i że – z wyjątkiem przedmiotu w Hearthstone, który przeniesie cię z powrotem do wybranej karczmy po godzinnym czasie odnowienia — jedynym sposobem na pokonanie tych odległości byłby przelot nad nimi w czasie rzeczywistym taksówką powietrzną, obserwując przesuwający się krajobraz w dole. Teoretycznie był to martwy czas; będąc w powietrzu, nie mogłeś zrobić nic innego, jak tylko porozmawiać z przyjaciółmi. Ale to była jedna z rzeczy, które sprawiały, że ten świat wydawał się tak realny.

Ograniczanie szybkiej podróży nie jest jedynym sposobem na wzmocnienie tego rodzaju relacji ze światem gry, ale jest jednym z najskuteczniejszych. I dla Dogmat smoka 2, to był ten właściwy. (Osobiście całkowicie wyciąłbym Portkryształy; wydaje mi się, że nie pasują do świata, a wprowadzenie szybkiej podróży tylko po to, by uczynić ją niewygodną i kosztowną, jest trochę zbyt przeciwnik. Jednak ociężałe wozy wołowe i zdradzieckie kolejki linowe idealnie tu pasują.) Gra firmy Capcom to kapryśny, losowy, zaskakujący, znakomicie pomyślany symulator przygody i jedna z niewielu gier, które rozpoznają, że przygody dotyczą zarówno podróży do domu, jak i wyjścia. Gdyby pozwolił ci na odkształcenie się pod koniec zadania, po prostu przeciąłby się na pół.



Source link

Advertisment

Więcej

Advertisment

Podobne

Advertisment

Najnowsze

Mocowanie Tesli przypominało pedały Cybertruck z tą instalacją nitów

Chwila Film Aarona Casha opublikowany w serwisie X twierdzi, że jest to „35-sekundowa naprawa wycofania” zademonstrowana podczas wydarzenia „Cyber ​​Takeover” w Long Beach,...

Następna era Home Assistant zaczyna się teraz

Jak rozwiązać problem przekształcenia popularnej platformy inteligentnego domu, opartej na ideałach open source i otwartych standardów, w coś większego, co pozostanie wierne tym...

Dolphin wyjaśnia, dlaczego jego emulator GameCube i Wii nie będzie dostępny w App Store

Firma Apple niedawno zmieniła swoje zasady, zezwalając na korzystanie z emulatorów gier w App Store. Delta, jedna z podstawowych aplikacji do emulacji,...
Advertisment