A jeśli Sonic the Hedgehog został przeniesiony na Super NES? Jak by to wyglądało? Jak by to grało? Czy silnik zaprojektowany specjalnie dla Sega Mega Drive / Genesis mógłby płynnie przenieść się na 16-bitową maszynę Nintendo – nawet bez Blast Processing? Po 29 latach w końcu mamy kilka odpowiedzi i widzieliśmy i graliśmy w przekonujący port SNES na jednym z poziomów Sonic the Hedgehog.
Na Forum NesDev, zauważył programista Mega Drive, TiagoSC, opublikował demo technologiczne, prezentujące trzeci etap Green Hill Zone i jest to fascynująca praca. Oczywiście widzieliśmy już wcześniej podejmowane przez fanów próby przeniesienia konkurencyjnych postaci maskotek platformowych na inne konsole, ale to, co wyróżnia pracę TiagoSC, to fakt, że wykonane prace są w rzeczywistości oparte na oryginalnym kodzie Sonic (dzięki uprzejmości demontażu silnika SonicRetro) , a następnie ozdobione dostosowaniami specyficznymi dla SNES w celu uzyskania bardziej optymalnej wydajności.
Dwa kluczowe aspekty definiują grę Sonic – przede wszystkim szybkość przewijania i zakres kafelków, które definiują krajobraz. Po drugie, i najważniejsze, jest fizyka samego Sonica. Jest to gra o szybkości i pędzie, a sposób, w jaki Sonic działa i reaguje na gradienty i pętle pętli, jest czynnikiem decydującym o zapewnieniu dobrego wrażenia z Sonic. Demo technologiczne TiagoSC jest jednym z niewielu wysiłków, które robią to dobrze (poza bardzo, bardzo drobnymi zmianami), jak widać w tej rozgrywce, gdzie testowałem ją na oryginalnym sprzęcie Super NES – oczywiście na CRT.
Tak, to Sonic the Hedgehog – z oryginalnym kodem i optymalizacjami dla Super NES.
To przekonujące pod wieloma względami faksymile, ale oczywiście też zupełnie inne – głównie dlatego, że Super NES był bardzo, bardzo odmienną maszyną od swojego rywala Sega, coś, co widzieliśmy podkreślone przez wieloplatformowe projekty z epoki, takie jak Pitfall: The Mayan Adventure , gra, której szczegółowo przyjrzałem się w poprzednim odcinku DF Retro. Na najbardziej podstawowym poziomie oba systemy działają w różnych rozdzielczościach. Maszyna Sega zwykle działała w rozdzielczości 320×224, chociaż obsługuje również niższe rozdzielczości, podczas gdy Super NES ma standardową rozdzielczość 256×224. W przypadku tego portu Sonic następuje fundamentalna zmiana w prezentacji po prostu dlatego, że widzisz znacznie mniej obszaru gry. Jednak maszyna Nintendo miała własne zalety, w tym szerszą gamę kolorów – i znowu jest to wykorzystywane w porcie TiagoSC.
Są też inne zmiany – podczas gdy obiekty są nadal ładowane do obszaru ekranu z 128-pikselowym obramowaniem lub obszarem bufora, różnice w konstrukcji sprzętu SNES oznaczają, że sprite’y są o połowę mniejsze, co oznacza, że potrzeba ich więcej, co pozwala szybciej zapełniać listę duszków i mocniej uderzając w procesor. TiagoSC szacuje, że procesor Motorola 68000 w sprzęcie Sega wykonuje wybrane zadania o 40 do 70 procent szybciej niż procesor SNES (choć nie jest to aż tak wycięte i wysuszone) i chociaż wersja demonstracyjna jest ogólnie solidna, trzeba się zastanawiać, czy rzeczywiście port tamtej epoki wymagałby użycia „mappera” – zasadniczo koprocesora krzemu wbudowanego w każdy wózek.
Blast Processing nigdy nie był częścią Sonic – ani żadnej gry wysyłkowej – ale rzeczywiście była to prawdziwa technika, o czym przekonasz się tutaj.
Warto podkreślić, że jest to demo technologiczne, a TiagoSC buduje je w ramach procesu tworzenia własnego silnika gry dla Super NES dla koncepcji, która ma podobną szybkość rozgrywki jak Sonic the Hedgehog. Jest mało prawdopodobne, aby kiedykolwiek stał się pełnym portem, ale jako dowód koncepcji jest to fascynujące “ co by było, gdyby ” – i wyraźnie włożono w to dużo czasu i wysiłku, aż do ulepszonego gradientu kolorów nieba, który by udowodnił difficult na Mega Drive / Genesis i zmiana sposobu działania przewijania paralaksy. To był w oryginale Sega, ale tylko w nieco bardziej wyrafinowanej japońskiej wersji Sonic the Hedgehog.
Jeśli chodzi o koncepcję Sonic the Hedgehog działającego na konsoli, która nie miała przetwarzania Blast Processing – cóż, jak wyjaśniliśmy w przeszłości, podczas gdy technika była prawdziwa nigdy nie był częścią technicznego makijażu Sonic, a tak naprawdę nigdy nie został zaimplementowany w żadnym tytule wysyłkowym platformy Sega. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że zespół marketingowy firmy Sega natrafił na ten termin w prezentacji technicznej, pomyślał, że brzmi fajnie i dokooptował go do Sonic PR, nie zważając na to, czym jest technologia i gdzie można ją zastosować.