W lutym Housemarque zakończyło się Prezentacja Sony’s State of Play z zwiastunem następnej gry, Sarosduża nowa oryginalna gra, która opiera się na tym, co zrobiło studio z 2021 Powracającygenerując wiele emocji i pozycjonowanie zespołu jako jednego z najważniejszych studiów pierwszej strony Sony.
Wiele przed rozpoczęciem tego z nich Housemarque był małym, niezależnym zespołem pracującym nad strzelcami w stylu arkadowym ResogunW Martwy naródI MASTALNOŚĆ. Podczas produkcji jednego z nich, 2017 Nex MachinaStudio pozwoliło zespołowi dokumentalnemu do sfilmowania tego procesu.
Gra – współpraca z Obrońca I Robotron Projektant Eugene Jarvis – Dobrze recenzowany, ale gorsze wyniki i oznaczył punkt zwrotny dla studia. I dokument, Nazwa gryskończyło się jednym z najlepszych spojrzeń na rozwój gry w filmie, zdobywając zespół żyjący niepewność tuż przed tym punktem zwrotnym.
Starając się wyróżnić książki i filmy dokumentalne, Polygon prowadzi serię wywiadów e-mail z ludźmi za nimi. Nieco ponad tydzień temu, Połączyliśmy się z Julianem Rignallem o jego nie-quite-an-autobiografii Gry życiaW tym tygodniu rozmawiamy Nazwa gry współreżyser Paul Vogel o tym, jak to było kręcić wtedy z Housemarque, o czym myśli Sarosi czy chciałby to zrobić od nowa.
Polygon: Wiem, że od tamtej pory jesteśmy już kilka lat Nazwa gry został wydany, ale jak to się stało?
Paul Vogel: To był właściwie dość zabawny zbieg okoliczności – a nawet lekko osadzony w sam dokument! Jeden z producentów, Jirka Silander, wpadł na tramwaj jeden z głównych bohaterów, Mikael Haveri. Znali się od dzieciństwa, ale nie widzieli się od wieków. Rozmawiali i okazało się, że Mikael pracował w Housemarque, która miała rozpocząć swoją pierwszą samodzielną grę. Rozważali nawet uruchomienie Kickstarter dla projektu.
Mikael wiedział, że Jirka jest częścią naszej małej firmy produkcyjnej, New Dawn, która w tym czasie koncentrowała się na reklamach. Obaj założyli spotkanie, które doprowadziło mnie i ich menedżera mediów społecznościowych, Tommaso de Benetti, do rozmowy w celu omówienia potencjalnego filmu na temat kampanii Kickstarter.
Po usiądzie z nimi i uświadomieniu sobie, że jeden z wiodących współczesnych programistów zręcznościowych połączył siły z Eugene Jarvis – jednym z najwybitniejszych legend z arkadowych lat 80. – szybko stało się jasne, że istnieje znacznie większa historia niż tylko film Kickstarter. Przez jakiś czas zaproponowaliśmy je obserwującymi kamerami, aby lepiej zrozumieć, jaka może być ta historia.
Szybko do przodu kilka lat i nasz dokument o długości funkcji, Nazwa grynarodził się.
Nie widzimy wielu filmów dokumentalnych obejmujących studia gier z tego rodzaju dostępem, w którym jesteś na przejażdżce w kluczowych momentach. Logistycznie, jakie koszty/czas/wysiłek potrzebował?
Logistyka była zdecydowanie jedną z najtrudniejszych części tego wszystkiego. Mieliśmy szczęście być z zespołem w stresujących czasach, momentach złamanego serca, a nawet wydarzeniom zmieniających życie. Ale koszt tego był czas – dużo czasu. Od pierwszego do ostatniej edycji, która jest renderowana po raz ostatni, minęły prawie cztery lata. To przetestowało nas jako filmowców w sposób, którego się nie spodziewaliśmy.
Czasami zastanawialiśmy się, czy kompletna historia się spotkała, czy też podróż doprowadziłaby do satysfakcjonującego zakończenia filmu. Ale bycie z zespołem tak długo było dokładnie tym, co uczyniło uchwycenie jednych z najbardziej intymnych momentów – z [spoiler alert] Jeden z naszych głównych bohaterów wita pierworodnego w kolejnej stracenia pracy.
Nic z tego nie byłoby możliwe, nie stając się rozszerzeniem zespołu i nie zdobywając pełnego zaufania.
Jakie były największe wyzwania, na które napotkałeś, łącząc to?
To nieco wiąże się z poprzednią odpowiedzią, ale myślę, że najtrudniejszą częścią było uchwycenie wszystkich ważnych momentów – a nawet przewidywanie, aby wiedzieć, co będzie ważne, gdy wszystko zostanie powiedziane i zrobione. Pierwsze sześć miesięcy wydawało się, że utknęliśmy w jednym nudnym pokoju konferencyjnym po drugim. Żartowaliśmy nawet, że dokument równie dobrze można zadzwonić Sala konferencyjna: film.
Spośród ponad 200 godzin nagrań, które nakręciliśmy, mogę bezpiecznie powiedzieć, że ponad połowa została nakręcona w zaledwie kilku pokojach – ludzie rozmawiają, planują, żartują. Wyzwanie polegało na tym, że tak naprawdę nigdy nie wiesz, co będzie przydatne dopiero później w procesie. Mój współreżyser, Jarno Elonen, miał długą historię rozwoju gier i pracował wtedy w Housemarque. Pomysł polegał na tym, że stacjonował w biurze i może szybko uchwycić wszystko, co się stało. Choć teoretycznie brzmiało to świetnie, rzadko tak się działało. Zamiast tego musieliśmy stale badać, pozostać w pętli i dowiedzieć się, kiedy odbywają się kluczowe spotkania, decyzje i wycieczki, abyśmy mogli się tagować.
Liczba razy brakowało nam czegoś, co uważaliśmy za krytyczne, to więcej niż mogę policzyć. Ale ostatecznie sposób, w jaki wszystko się pojawiło, udowodniło, że żadne z tego, czego nie przegapiliśmy, nie było niezbędne do opowiadania tej historii. Cały proces tworzenia filmów wydawał się poruszać się po ogromnym drzewie decyzyjnym, a niektóre ścieżki zamykają się i inne nieoczekiwanie otwarcie. Czasami to, co myśleliśmy, że film zostanie zmieniony z dnia na dzień. I z perspektywy czasu zawsze było na lepsze.
Jakieś szczególne historie zakulisowe wyróżniają się z perspektywy czasu?
Podczas podróży do Paryża na Paryż w Paryżu na Paris Games Tydzień miał miejsce jeden mniej przyjemny moment. Zespół pierwotnie planował ujawnić Nex Machina Dla świata, ale z powodu niektórych czkawek w ostatniej chwili, jak pokazano w dokumencie, to się nie stało. Drugiej nocy wszyscy poszliśmy razem na obiad, a wkrótce potem Mikael zaczął czuć się mdłości. Wtedy ktoś inny. Potem kolejny. Zanim się zorientowaliśmy, każdy ostatni członek zespołu – w tym ja i Jarno – był chory. I nie taki chory, możesz po prostu spać. To był chory keep-a-restroom-z 30 sekundami-wszystko.
Co gorsza, nie była to tylko jednodniowa rzecz. Po z powrotem do Finlandii musiałem natychmiast odwrócić się i udać się do LA AFMgdzie rzuciłem film potencjalnym dystrybutorom zaledwie kilka dni później. Mogę bezpiecznie powiedzieć, że był to najdłuższy 11-godzinny lot mojego życia.
Kolejny interesujący moment miał miejsce, gdy Eugene odwiedził Finlandię. Zespół podstawowy zgromadził się na wieczór w pięknym wynajętym domu po stronie oceanu, wraz z dużą ilością napojów i jacuzzi na zewnątrz, aby rozgrzać się po zanurzeniu w lodowatej wodzie. To tutaj wyraźny kontrast między kulturą fińską i amerykańską stał się rażąco oczywisty.
W Finlandii, gdzie jest więcej sauny niż samochodów, ludzie czują się bardzo komfortowo z nagością. Połącz to ze znaną kulturą picia Finlandii, a masz jedną bardzo poza jego elementem Eugene. Podsumowując, była tam w pełni ubrana ekipa kamery, kręcąc każdy jego ruch. Choć staraliśmy się, aby sytuacja była jak najbardziej wygodna, nie było sposobu, aby – było to cholernie niezręczne dla wszystkich zaangażowanych!
Czy widziałeś zwiastun nowej gry Housemarque Saros? Jakieś wczesne myśli? Czy kiedykolwiek chciałbyś nakręcić kolejny film po zespole?
Zrobiłem! I wygląda na narkotyki! Spodziewam się wysokiej oktanowej dobroci, która utrzymuje mnie na palcach. I Naprawdę cieszyłem się Powracający i nadzieja Saros zapewnia równie ścisłą rozgrywkę. Platyna lub popiersie, kochanie!
Co do kontynuacji Nazwa gry – Ta myśl zdecydowanie przyszła mi do głowy, ale naprawdę sprowadza się do tego, czy jest to przekonująca historia do opowiedzenia. Z Notgnigdy nie postanowiliśmy nakręcić filmu o tworzeniu gry wideo; Chcieliśmy opowiedzieć historię o ludziach związanych z tworzeniem gier i długościach, którymi byli gotowi ścigać swoje marzenia. Jest to coś, z czym każdy może się odnosić, niezależnie od tego, czy są w grach wideo, czy nie.
Mieliśmy niesamowicie szczęście, że śledziliśmy Housemarque na kluczowym rozdrożu – zarówno dla firmy, jak i osób udokumentowanych. Harry Krueger po raz pierwszy wkroczył w rolę dyrektora gry, niosąc o wiele więcej odpowiedzialności niż on Resogun. Mikael i Tommaso byli pod ogromną presją Nex Machina planowano, aby zostać opublikowanym i finansowanym. I na większą skalę współtwórca była w trakcie transformacji, pytając, czy ich długotrwałe podejście było zrównoważone.
Pomimo Nex Machina Uznawane przez krytyków, stało się jasne, że nowoczesni strzelcy z arkadu na mniejszą skalę po prostu nie byli wystarczająco opłacalni. Ta realizacja zmusiła współtwórcę do ponownego na nowo, co doprowadziło do stworzenia ich następnego projektu, pierwszego tytułu AAA, Powracającya współtwórca ostatecznie staje się studiem Sony First Party. Czy nasz dokument nie doznał tego samego losu, co Nex MachinaTo mogło stworzyć świetną kontrolę. 🙂
W dzisiejszych czasach znalezienie innej historii z podobnymi stawkami i walkami w Housemarque może być znacznie trudniejsze. Ponadto wielu oryginalnych członków zespołu odtąd ruszyło dalej i naprawdę wierzę, że byli sercem Nazwa gry.
Więc krótka historia – nigdy nie mów nigdy, ale prawdopodobnie nie. Jestem niezmiernie dumny z historii, którą opowiedziała, i już wiem, że zawsze będzie miała specjalne miejsce w moim sercu, bez względu na przyszłość. Nie chciałbym tego niszczyć.