Recenzja Dune: War for Arrakis: Jedna z najlepszych gier planszowych 2024 roku


Jakby z góry przeznaczone Bene Gesserit, Diuna: Wojna o Arrakis przybył w idealnym momencie. Ta gra strategiczna typu big-box pojawiła się w następstwie Wydma: część druga, Dennisa Villeneuve’akolejny film przedstawiający drugą połowę Franka Herbertaprzełomowa powieść. Podobnie jak w filmie, to gra planszowa przedstawia narastającą wojnę pustynną pomiędzy obalonym rodem Atrydów a uzurpującym sobie ród Harkonnenów. Zarówno film, jak i gra mają drugą wspólną cechę — są spektakularnymi mediami, które trafnie można określić jako dzieła sztuki.

Duet odpowiedzialny za Diuna: Wojna o Arrakis Czy Marco Magi i Francesco Nepitello. Kości gry noszą kształt poprzedniej odsłony tego zespołu, czyli gry planszowej pt Wojna o Pierścień, przedstawiający historyczne zmagania będące sercem trylogii Władca Pierścieni. To epickie przeżycie, w którym biorą udział ścierające się armie I marsz na Górę Przeznaczenia I wszystkich najważniejszych bohaterów powieści Tolkiena. Wojna o Pierścieńnajlepszym aspektem jest taktyczny system kości, który kontroluje przebieg gry i tworzy pętlę gry. Jest to główny element przenoszony do Diuna: Wojna o Arrakis.

W każdej turze obaj gracze rzucają pulą kości. Te niestandardowe sześciostronne rozgrywki mają różne ikony akcji, a ich wyniki określają, co będziesz mógł zrobić w trakcie rundy. Gra polega następnie na przechodzeniu od Atrydów do Harkonnenów, każdy gracz przydziela po jednej kości i wykonuje akcję.

To jest prosty system. Wydajesz kość, aby rekrutować żołnierzy lub je przesuwać. Możesz także zagrywać specjalne karty z ręki, aby wywołać nieprzyjemne niespodzianki lub przeprowadzić zmasowane ataki. Pula kości działa jak ograniczenie, zmuszając graczy do znalezienia się w trudnych sytuacjach, w których nie można idealnie wykonać planu. Wyzwanie taktyczne polega na tym, jak wykorzystać dostępne opcje, aby dostosować planszę do własnej woli.

Reklama

Zdjęcie: CMON

Zwycięstwo również ma swoje niuanse. Atrydzi mają trudniejsze zadanie, ponieważ w każdej turze muszą skupić się na niewielkiej liczbie celów wyznaczanych z talii Przewidywania. Zachęcają one do różnych manewrów opartych w dużej mierze na narracji powieści, takich jak Paweł pijący Wodę Życia lub Atrydzi używający swoich fremeńskich wojowników do atakowania bezbronnych żniwiarzy. Koncentrują zabawę na chwilowych rozważaniach, wymuszając adaptację i naginanie się do otoczenia – dwa główne wątki przewijające się przez całą powieść Herberta.

Istnieje również zachęta do kontrolowania stacji ekologicznych rozsianych po mapie. Tworzą one punkty aktywne, których gracz Harkonnenami zazwyczaj będzie próbował ich bronić. Wreszcie Atrydzi będą coraz bliżej sukcesu, zdobywając twierdze Harkonnenów, takie jak Biegun Północny i Arrakin. Są one zawsze dobrze bronione i stanowią poważne wyzwanie, ale przy użyciu narzędzi takich jak zaciekłe robaki piaskowe i elitarne oddziały Fedaykin taka ofensywa jest możliwa.

Gracz Harkonnena ma nieco łatwiej. Zamiast realizować dynamiczne cele, które zmieniają się w każdej rundzie, muszą po prostu zniszczyć 10 punktów baz Fremenów. Wartość każdej siczy jest ukryta, ale liczbę tę można wykryć za pomocą ornitopterów, a także sprytnie grając w karty. Jest to bardziej bezczelna frakcja, polegająca na gromadzeniu legionów żołnierzy w celu wykorzenienia i unicestwienia rdzennych Fremenów. Podkreśla alternatywne filozofie każdego domu i zawiera jeden z wielu motywów powieści.

Czerwone figurki w różnych stylach, wszystkie z mieczami i karabinami, stoją na pustynnej planszy.  Ich podstawy mają różne kształty, a niektóre noszą standardy w bitwie.

Przywódcy Harkonnenów, wspierani przez Sardaukara, mocno trzymają się twierdzy
Zdjęcie: Charlie Theel/Polygon

Przypomina to zarówno walkę, jak i włączenie wyznaczonych przywódców na pole bitwy Wojna o Pierścień. Przemoc jest prosta: każda jednostka dodaje kość, która zapewnia trafienie, tarczę lub specjalne wzmocnienie przywódcy. Tarcze niwelują trafienia, a pozostała część jest stosowana jako straty dla armii. Najbardziej intrygującym aspektem są specjalne wzmocnienia liderów. Barona Harkonnenana przykład zaoferuje obronę, podczas gdy Bestia Rabban zadaje dodatkowe ciosy. Oddziały specjalne — Fedaykin i Sardaukar — dodają jeszcze więcej tekstury, absorbując wiele trafień i negując wyniki obrony przeciwnika. To rozwiązanie, choć proste i łatwe do przyswojenia, dowodzi zaskakująco silnego zestawu narzędzi ofensywnych, który może potencjalnie przynieść druzgocące rezultaty. Walki rozstrzygają się szybko i logicznie, wyznaczając dramatyczne momenty, które przerywają rozgrywkę i wspierają szerszy wątek narracyjny gry.

Poza konfliktem, przywódcy są istotnym aspektem ze względu na to, jak wzmacniają działania graczy. Paweł pozwala ci wykonać specjalną akcję, która zjednoczy do niego wiele legionów. Rabban może wykonać potężny podwójny ruch, który pozwala ci uderzyć za linie wroga i uzyskać separację. Jeszcze inni przywódcy wpływają na zdobywanie kart lub rozmieszczanie na planszy jednostek specjalnych. W miarę rozwoju narracji w grę wchodzą nowi przywódcy. Rezultatem jest unikalna ścieżka fabularna przy każdej rozgrywce, a w niektórych sesjach nigdy nie było nawet świadka Wielebnej Matki ani wielkiego Dzikiego Stwórcy.

Sardaukar z pistoletem konfrontuje się z miniaturą przedstawiającą robaka piaskowego, gotowego go zjeść.  Obraz ma holenderski kąt, jest przechylony w jedną stronę.

Robaki piaskowe sieją spustoszenie w obcych frakcjach.
Zdjęcie: Charlie Theel/Polygon

Jest tu wiele szczegółów. Asymetria obu sił stanowi dużą część atrakcyjności. Siły Atrydów/Fremenów mogą bezkarnie jeździć na robakach przez pustynię, podczas gdy legiony Harkonnenów pozostawione na otwartej pustyni są niszczone przez burze w każdej rundzie. Zbieranie przypraw jest integralną częścią Harkonnenów, pozwalających utrzymać resztę imperium i przewagę ekonomiczną. W ukrytych jednostkach i brutalnej grze kartami dochodzi do blefowania i tajemnicy. Pomimo wszystkich tych szczegółów i dużej ilości zawartości, gra kończy się w zaskakujące dwie godziny. To szokujące, jak ten framework jest w stanie zapewnić pełną historię z głębią i precyzją w wyznaczonym czasie.

Wiele jego osiągnięć jest wynikiem ciągłych prac zespołu projektowego Wojna o Pierścień, obecnie w drugim wydaniu. Ulepszenia liderów stanowią znaczną poprawę w stosunku do tej gry, ponieważ są oni teraz oddzieleni od dodatkowych kości, które zapewniają w Śródziemiu. Tutaj, na Arrakis, system akcji jest bardziej satysfakcjonujący, ponieważ Atrydzi posiadają mniej kości, ale są w stanie wykonać w swojej turze sprytną akcję znaku robaka – skutecznie manipulując otoczeniem – zamiast po prostu pasować i czekać, aż przeciwnik wyda dodatkowe kości. Zaangażowanie czasowe jest znacznie krótsze, gdyż Wojna o Pierścień konfiguracja i gra wymagają dużej części dnia. Istnieją inne drobne ulepszenia w bitwie, systemie kart i ogólnym przebiegu gry. Rezultatem jest doświadczenie będące połączeniem wspaniałej strategicznej gry wojennej z bardziej osobistą i intymną kompozycją.

Pomimo tych pochwał, ważne jest, aby zrozumieć, że jest to przede wszystkim gra dla dwóch graczy. Może funkcjonować jako przedsięwzięcie dla czterech graczy, w którym każda frakcja jest podzielona na pół pomiędzy parę graczy, ale w praktyce jest to znacznie mniej satysfakcjonujące i podważa niektóre mocne strony projektu. Jeśli grupa czterech graczy szuka czegoś do grania, znacznie lepiej byłoby szukać gdzie indziej.

Większe znaczenie ma kwestia równowagi frakcji. Michele Garbuggio, programista, który wspierał zespół projektowy tej gry, tak stwierdził że „dzięki precyzyjnym założeniom projektowym, [Dune: War for Arrakis] nie jest zrównoważony w stosunku zwycięstw 50/50… raczej 60/40… na korzyść Harkonnenów”. Celowość kryjąca się za tym odzwierciedla różnicę sił pomiędzy siłami i cudowne powstanie Kwisatz Haderach, aby poprowadzić rozproszonych Fremenów. Nie umniejsza to ogólnej mocy projektu. Zdecydowana większość uczestników będzie angażować się w tę grę swobodnie, a nie w formie turniejowej, a w bardziej zrelaksowanym środowisku nie ma to większego znaczenia.

Niezależnie od tych drobnych obaw, Diuna: Wojna o Arrakis z wściekłością wyskoczył z piasku. Ta gra oferuje epickie wrażenia połączone z dramatem i chwilami wielkości. Z powodzeniem kondensuje i udoskonala wiele koncepcji z wcześniejszej pracy swojego projektanta, tworząc wyjątkową grę, która ma własną tożsamość. Rok 2024 jest dopiero w połowie ukończony, ale być może otrzymał już swój najlepszy tytuł.

Diuna: Wojna o Arrakis jest obecnie dostępny pod adresem w sklepie za 123 dolary. Dostępny jest także jako dodatek specjalny Kampania przedsprzedażowa Gamefound gdzie ponownie dostępna jest dodatkowa zawartość z oryginalnej kampanii na Kickstarterze, wraz z nowym rozszerzeniem.




Source link

Advertisment

Więcej

Advertisment

Podobne

Advertisment

Najnowsze

Jak powielić Wspomnienia w DLC Elden Ring Shadow of the Erdtree

Możesz duplikaty wspomnień W Pierścień Eldena'S Cień Erdtree DLC, tak jak było to możliwe w grze podstawowej. Zasadniczo daje...

Podstawowy pokład Steam jest tańszy niż kiedykolwiek przed letnią wyprzedażą Steam

Lato ma różne oficjalne i nieoficjalne początki sezonu, ale prawdziwym dla wielu z nas, graczy, jest coroczna letnia wyprzedaż Steam — która Niedawno...

Najlepsze teorie fanów na temat Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Dla niektórych fanów Legenda ZeldyTeoretyzowanie i analizowanie świata daje tyle samo frajdy, co granie w gry. Tak więc, kiedy Nintendo...
Advertisment