Prince of Persia: Zaginiona Korona pod wpływem Raymana


Prince of Persia: Zaginiona korona ukaże się jutro, 18 stycznia, na nowoczesne konsole i komputery PC i jest już dostępny z subskrypcją Ubisoft+ lub dla nabywców cyfrowej edycji Deluxe. Prince of Persia: The Lost Crown to przygoda inspirowana mitologią perską i gatunkiem Metroidvania, w której gracze wcielają się w Sargona – najmłodszego członka najbardziej elitarnej perskiej wojowników, Nieśmiertelnych – i stawiają czoła niebezpieczeństwom tajemniczej góry Qaf w podróż mającą na celu uratowanie porwanego księcia Ghassana. Dzierżąc akrobatyczne umiejętności parkour, mistyczne moce czasu i płynne umiejętności miecza oparte na kombinacjach, Sargon odkrywa świat zniszczony przez klątwę czasu, w którym będzie walczył z piaskowymi zombie, wypełniającymi ekran potworami, a nawet alternatywnymi wersjami samego siebie.

Prince of Persia: The Lost Crown zostało opracowane przez Ubisoft Montpellier, studio stojące za Rayman Origins i Rayman Legends – a DNA niektórych z tych gier przetrwało w przygodzie Sargona, szczególnie jeśli chodzi o platformówki. Podobnie jak Rayman i jego załoga, Sargon ma określony rytm i podskok do swoich ruchów, co sprawia, że ​​eksploracja staje się świetną zabawą, a większość jego czasu spędza na poruszaniu się po przebiegle zaprojektowanych sekwencjach platformowych, które rzucają wyzwanie graczom przedostawania się przez rękawice z kolcami i pułapkami z coraz większą liczbą mniej miejsca na błędy. Aby dowiedzieć się więcej na temat tego powiązania i tego, jak doświadczenia Ubisoft Montpellier z grami Rayman pomogły w ukształtowaniu Prince of Persia: The Lost Crown, rozmawialiśmy z dyrektorem gry Mounirem Radiem.

Rayman Origins, Rayman Legends i Prince of Persia: The Lost Crown to oczywiście bardzo różne gry, ale czy można uczciwie powiedzieć, że gry Rayman były punktem wyjścia lub odniesieniem do The Lost Crown?

Jeśli chodzi o aspekt platformowy, tak; nie do walki. Te dwie rzeczy są zupełnie różne, ale jeśli chodzi o aspekt platformowy, płynność, mówimy o tym, jak przekazać wagę swojej postaci i muzykalność. Kiedy mówimy o projektowaniu poziomów i sposobie przechodzenia przez kolejne poziomy, lubię porównywać Raymana i Prince of Persia do muzycznych partycji i to tutaj najbardziej wykorzystaliśmy naszą wiedzę, aby opanować przepływ postępów.

Niektórzy programiści mają tendencję do tworzenia gry, zanim stworzą zabawkę, a my poświęciliśmy dużo czasu, aby najpierw stworzyć zabawkę. Zanim pojawił się Sargon i jego animacja, pracowaliśmy tylko z kapsułką. Sargon był przez rok kapsułą – i tak, to było bardzo dziwne! Jeśli jednak najpierw ustalisz odpowiednią wagę, dobry przepływ i dobre wyczucie kapsułki, a następnie zapewnisz animację, efekty wizualne i tło, możesz stopniowo poprawiać to wrażenie. Jeśli będzie inaczej, możesz coś przeoczyć.

Reklama

Potem dużo czasu zajęło nam wymyślenie, jak oddać wagę Sargona i przemyślenie jego fizyczności. Dla mnie najważniejsza jest waga i dużo czasu zajęło nam ustalenie długości konkretnych animacji, aby to przekazać – czasami była to tylko jedna klatka. Jedna klatka, przysięgam! Pomyśleliśmy: „Jedna klatka! Nie, usuń tę klatkę!” Skakaliśmy, podskakiwaliśmy. I było to niezwykle ważne, ponieważ choć takie podejście jest niezwykle wymagające, ostatecznie się opłaciło.

A skoro mowa o wadze – co musisz zrobić inaczej, aby przekazać wagę postaci z kreskówek, takiej jak Rayman, w porównaniu z wagą bohatera bardziej inspirowanego anime, jak Sargon? Co powinno się zmienić w sposobie ich poruszania się?

Wiesz, kiedy masz do czynienia z postacią, która nie ma rąk ani nóg, nie jesteś narażony na niesamowitą dolinę. Twój mózg może zaakceptować wszystko; Rayman używa swoich włosów do latania i to jest w porządku. Ale kiedy bawisz się z Sargonem, jesteś w półrzeczywistości. Oczekujesz konkretnych rzeczy od jego ruchów. Czasami można oszukać graczy, ale trzeba to robić krok po kroku i wykorzystywać konkretne odniesienia, które gracze mogą znać, aby mogli zaakceptować nowe rzeczy.

Sargon jest nieśmiertelny; jest częścią specyficznej logiki budowania świata. Nawet jeśli jest to mitologiczne, ludzie mają wagę, więc pracując z naszymi animatorami i zespołem ds. efektów wizualnych, a nawet z modelami 3D, zajęło nam dużo czasu znalezienie właściwej równowagi. To właśnie podczas specjalnych zdolności, na przykład parowania, fantazyjnych egzekucji i umiejętności Athra Surge, osiągasz najwyższy punkt spektakularności, superbohaterskiej mocy. W tym czasie wprowadzamy jaskrawe kolory, co jest naszym sposobem na zasygnalizowanie, że właśnie uwolniłeś superzdolność i wykonałeś ją we właściwy sposób, ponieważ nie jest to coś, co można wykonać bez wyzwania. Aby wykonać egzekucję, musisz sparować; aby wykonać Przypływ Athry, musisz zwiększyć swój wskaźnik.

Dlatego jako odniesienie wykorzystaliśmy gry walki, takie jak Super Smash Bros. czy Street Fighter, ponieważ w tych grach równowaga pomiędzy każdym atakiem jest czysta; jeden atak, jedna funkcja. Dlatego w Prince of Persia: The Lost Crown jest jeden przycisk umożliwiający atak.

Muzykalność w grach Rayman i Prince of Persia: The Lost Crown to coś, o czym wspominałeś już wcześniej, z założeniem, że platformówka ma wyraźny rytm. Jaki to ma wpływ na kształt, jaki przybiera projekt poziomów? Jak znaleźć rytm, który działa konsekwentnie?
Chodzi o zapowiedź ścieżki dla graczy. Zastosowaliśmy kamerę, aby ścieżka była superczytelna i zadbaliśmy o to, aby elementy blokujące projekt poziomów prezentowały specyficzną różnorodność. Wyobraź sobie, że jesteś na ziemi i musisz wznieść się w górę; w niektórych grach trzeba skoczyć trzy razy, aby wznieść się o trzy poziomy, więc oznacza to trzykrotne naciśnięcie tego samego przycisku – pam, pam, pam! Ten sam przycisk uruchamia ten sam dźwięk, tę samą animację i te same efekty wizualne. Może to powodować zmęczenie, a my staraliśmy się zapanować nad tym zmęczeniem – wprowadzać krótkie notatki, długie notatki i mieć pewność, że gracze będą mieli możliwość utworzenia partycji.

Projektowanie poziomów oferuje różne sposoby tworzenia różnych partycji i wymaga wielu iteracji, ponieważ czasami występują tarcia. Kiedy widzisz ludzi po raz pierwszy stojących przed wyzwaniem i wiesz, że są w swojej strefie i są w stanie ukończyć wyzwanie, oznacza to, że dobrze trafiłeś. Oznacza to, że wcześniej poświęcałeś wystarczająco dużo czasu na ich wyszkolenie, aby mogły wchłonąć mechanikę, a teraz dzięki swojemu refleksowi potrafią przewidzieć ścieżkę. Mają zdolność utrzymywania się w przepływie.

Jednym z wyraźnych nawiązań do gier Rayman są monety Xerxes, które przypominają monety Skull Coins z Rayman Origins i Legends. Unoszą się w powietrzu w pobliżu zagrożeń, po których często trudno jest nawigować, a gracze muszą nie tylko chwycić monety, ale także bezpiecznie wylądować, aby je odebrać. Czy twórcy zawsze mieli takie zamiłowanie do tego rodzaju bardzo ciasnego „splatformowania”, czy też jest to coś, co rozwinęło się z czasem?

To było właściwe od początku. Kiedy mówisz o eksploracji, ludzie mogą w tym świecie eksperymentować z różnymi umiejętnościami. Czasami więc, gdy masz określoną ścieżkę i dajesz graczom pewne narzędzia, nie możesz kontrolować, w jaki sposób pokonują tę ścieżkę, nawet jeśli wiąże się to z konkretnym wyzwaniem. Oferując im wyzwania Xerxesa, mieliśmy większą kontrolę. Mówiliśmy: „trzeba pokonać to w ten sposób, rozegrać to w ten sposób, aby zagrać zgodnie z zamierzeniami”. W ten sposób nakłoniliśmy graczy do grania określonych nut w miejscu, w którym znają kompozycję. Mogą używać tych samych ataków, mogą używać tych samych amuletów, mogą używać tych samych zdolności do robienia postępów, ale kiedy korzystamy z wyzwań Xerxesa, mówimy naszym graczom, aby grali z tymi konkretnymi warunkami lub elementami.

Prince of Persia: The Lost Crown ma kilka powierzchownych podobieństw do Raymana pod względem walki – na przykład wrażenia z ataków z powietrza – ale walka w The Lost Crown jest znacznie bardziej skomplikowana i responsywna, w sposób rzadki nawet w przypadku Metroidvanias . Jak ukształtowało się to nowe podejście?
Przede wszystkim, zanim w ogóle zagłębiliśmy się w gatunek Metroidvania, chcieliśmy, żeby była to gra Prince of Persia. Kiedy w Prince of Persia wyruszasz w świat i walczysz z wrogami, zderzenie się z wrogami nie stanowi niebezpieczeństwa. W wielu Metroidvaniach wrogowie są przeszkodami: jeśli ich dotkniesz, zostaniesz trafiony. Ale nie to chcieliśmy tutaj osiągnąć, ponieważ dla mnie Prince of Persia polega na eksperymentowaniu.

W poprzednich grach, a nawet w trylogii Piaski Czasu, choreograficzny aspekt walki opierał się na animacji: naciskasz przycisk, uruchamiasz animację. Czasami jest to płynna animacja i wykonanie, ale istnieje równowaga między wykonaniem a spektaklem. Aby mieć pewność, że gracz otrzyma nową choreografię, chcieliśmy mieć pewność, że gra będzie super responsywna. Zatem aspekt choreograficzny powrócił, ale teraz to gracz wykonuje własną choreografię, korzystając z zestawów narzędzi, które mu dajemy.

To nowe podejście, mające na celu uczciwość, ale także dlatego, że jeśli gracz użyje mechaniki defensywnej, takiej jak parowanie, unik, a nawet skok, może to anulować dowolną animację. I to był początek, ponieważ jest to mniej pionowe podejście do projektowania gier, a bardziej horyzontalne podejście do projektowania gier: daj im zestawy narzędzi, amulety i specjalne zdolności, a będą mogli skomponować swój własny styl gry. Myślę, że to część dziedzictwa Prince of Persia, polegającego na szanowaniu sprytu graczy. Jest to autorska rozgrywka, a gracze mogą swobodnie komponować, tworzyć i budować własną choreografię.

Premiera Prince of Persia: The Lost Crown 18 stycznia na Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4|5, Nintendo Switch i PC, a gracze posiadający subskrypcję Ubisoft+ lub którzy zakupili Digital Deluxe Edition, będą mogli zacząć grać w Sargon’s przygoda od razu. Góra Qaf obfituje w tajemnice i niebezpieczeństwa – wraz z mnóstwem okazji do maksymalnego wykorzystania swoich umiejętności walki i platformówek – więc przygotuj się na eksplorację, walkę i zobacz, jak wypaczona może stać się przeklęta górska cytadela.



Source link

Advertisment

Więcej

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

Advertisment

Podobne

Advertisment

Najnowsze

Oto każda postać Hades 2, o której wiemy z testu technicznego

Hades 2 jest wciąż we wczesnej fazie testów, ale gra wygląda dobrze. Naprawdę dobre. W środę deweloper Supergiant Games wypuściło...

Apple wycofuje WhatsApp i Threads z App Store w Chinach [U: Signal and Telegram]

Aktualizacja: Zarówno Signal, jak i Telegram zostały również usunięte pod naciskiem Chin. Oświadczenie Apple w historii. Na prośbę chińskiego rządu Apple usunął dwie...

Kaiju nr 8 jest już pretendentem do jednego z najlepszych anime roku

Kaiju nr 8nowe anime akcji science-fiction oparte na trwającej mandze Shōnen Jump Plus Naoyi Matsumoto, miało swoją premierę w zeszłą sobotę....
Advertisment