Na początku tego tygodnia zdjęcia i klipy z zaczęło pojawiać się w mediach społecznościowych. Gra została wydana 17 października grubo wyśmiewane ze względu na przestarzałą grafikę i rozgrywkę. IGN zgłoszone że gracze nazywali ją najgorszą grą 2023 roku.
Choć łatwo zrozumieć, dlaczego ta gra mogła zyskać taki przydomek, po rozmowie z twórcami zaangażowanymi w jej tworzenie jeden fakt staje się jasny — Wyspa Czaszek jest najlepszy, jaki mógł być, ponieważ został wyprodukowany w restrykcyjnych okolicznościach narzuconych przez wydawcę, firmę produkującą gry z siedzibą w Minnesocie, Rozrywka GameMill.
Krawędź rozmawiałem z twórcami gry zaangażowanymi w grę, którzy wyjaśnili, że chociaż zespół ds IguanaPszczołaktóry się rozwinął Wyspa Czaszekjest niezwykle utalentowany, ale talentu tego nie można było w pełni wyrazić, ponieważ GameMill pozwolił zespołowi tylko na rok na stworzenie gry od zera.
„Proces tworzenia tej gry rozpoczął się w czerwcu ubiegłego roku i miał zakończyć się 2 czerwca tego roku. Czyli roczny proces rozwoju” – powiedział programista w IguanaBee, który chciał pozostać anonimowy w obawie przed odwetem.
„Pod koniec lutego byłem na automatycznym pilocie, ponieważ straciłem wszelką nadzieję”.
IguanaBee to niezależny deweloper z siedzibą w Santiago w Chile, który pracował nad wieloma grami, w tym oryginalnymi i licencjonowanymi. Pracował przy wielu projektach dla GameMill Entertainment, m.in Mistrzostwa Świata w baseballu Małej Ligi 2022który według źródeł również miał tylko rok na rozwój.
Tak naprawdę wydaje się, że GameMill ma reputację firmy zlecającej mniejszym programistom tworzenie licencjonowanych gier w krótkim czasie realizacji, przy różnym stopniu sukcesu i jakości.
„Bardzo często nie otrzymywaliśmy wszystkich informacji na temat projektu” – powiedział były programista IguanaBee, który nie pracował nad Wyspa Czaszek w szczególności innych gier opublikowanych przez GameMill w firmie IguanaBee i pragnął zachować anonimowość, aby chronić przyszłe możliwości zatrudnienia. „Co było dość frustrujące podczas pracy, ponieważ musieliśmy improwizować, mając pod ręką ograniczone informacje”.
Rozmawiali o tym, że mimo że GameMill finansuje konkretny projekt, fundusze najwyraźniej nie wystarczają, aby utrzymać do dyspozycji doświadczony personel.
„Pamiętam bardzo dobrze, że zwolnili kolegę, który pracował tam dłużej ode mnie” – powiedział deweloper. „W głębi duszy wiedziałem, że dzieje się tak dlatego, że wydawca nie zapewnił im wystarczających środków, aby utrzymać określoną liczbę osób przez dłuższy okres”.
Gry można stworzyć w ciągu roku, w zależności od zakresu, wielkości zespołu pracującego nad grą i dostępności materiałów, na których można pracować. Jednak przy grze takiej jak Wyspa Czaszki, nad którym według źródeł pracowało od dwóch do 20 osób jednocześnie, roczny harmonogram rozwoju byłby trudnym zadaniem.
Krawędź skontaktował się z GameMill i IguanaBee w celu uzyskania komentarza.
Niefortunna sytuacja jest taka, że IguanaBee ucierpi z tego powodu, mimo że jest to studio z talentem, zdolne do tworzenia doskonałych, nagradzanych gier. W ubiegłym roku we współpracy ze Studio Voyager i wydawcą Untold Tales wypuściła oryginalną grę . Platformówka z łamigłówkami ma pozytywne recenzje na Steamie i wygrała najlepszą grę: Ameryka Łacińska na Najlepszy Międzynarodowy Festiwal Gier — festiwal gier niezależnych skupiający się na grach powstałych w Ameryce Łacińskiej.
Chociaż poprzedni programista nie pracował bezpośrednio nad Co kryje się w wieloświecie podczas pracy w IguanaBee stwierdzili, że ich koledzy, którzy to zrobili, wydawali się szczęśliwsi.
„Szczerze mówiąc, wydawali się znacznie bardziej zmotywowani i entuzjastyczni niż reszta zespołu pracującego dla GameMill. Kto wie dlaczego.
Wielu pracowników, z którymi się skontaktowaliśmy, odmówiło wypowiadania się na nagraniu w obawie, że GameMill przestanie współpracować ze studiem.
„To relacja miłość/nienawiść, ponieważ to oni akceptują lub dają projekty, a Iguanabee nie ma środków, aby samodzielnie opracować prawie wszystko, bo cóż, pieniądze” – powiedział programista w IguanaBee, który pracował nad Wyspa Czaszek.
Opisali to jako błędne koło. Choć studio chce tworzyć oryginalne gry, potrzebuje pieniędzy na sfinansowanie tych projektów. Ale jedyne pieniądze, które wpływają, pochodzą od wydawców takich jak GameMill, którzy tworzą licencjonowane gry. Następnie, mając w swoim portfolio głównie gry licencjonowane, do studiów zwracają się jedynie wydawcy, którzy chcą tworzyć jeszcze więcej gier licencjonowanych.
Co więcej, ograniczenie, zgodnie z którym studio musi stworzyć grę w ciągu roku, prowadzi do sytuacji, w której wszelkie niepowodzenia zagrażają całemu projektowi. Podczas tworzenia gier często zdarzają się niepowodzenia; zmiany personalne, zmiany w zakresie gry i wszystkie zdarzenia, które mają miejsce w normalnym toku tworzenia gry, nasilają się, gdy utrzymanie studia zależy od dotrzymania nieuzasadnionego terminu narzuconego przez wydawcę.
To była prawda Wyspa Czaszek.
„Załamanie rozpoczęło się naprawdę w lutym” – powiedział deweloper. „Pod koniec lutego byłem na automatycznym pilocie, ponieważ straciłem wszelką nadzieję”.
Pomimo negatywnych nastrojów w mediach społecznościowych, niektórzy z Wyspa CzaszekTwórcy gry są dumni z tego, czego dokonali, być może dlatego, że ta gra wciąż powstała pomimo wielu wyzwań.
„Zrobiliśmy, co mogliśmy i świetnie się bawiliśmy, pracując nad tym” – czytamy w tłumaczeniu wpisu na X (dawniej Twitterze) od programisty na Wyspa Czaszek. „Dumni z naszej małpy”.