Praca nad grami wideo nauczyła mnie wszystkiego o pisaniu


Uwaga red.: Wersja tego osobistego eseju od autora Wkrótce będę niezwyciężony i nowa powieść o superbohaterach Walcz ze mną pierwotnie wystartował w 2013 roku.

Kiedy skończyłem college, aplikowałem o pracę w wydawnictwie. Chciałem być młodym literatem i częścią odświeżonej idei namiętnej, pionierskiej, kreatywnej inteligencji. Nie wiem, czy bym się do tego przyznał, ale to prawda.

Ale nie dostałem tej pracy w wydawnictwie. Może nie byłem do tego oddany, może czułem, że brzmiało to trochę pusto. Na pewno nie byłem obiecującym kandydatem, z eklektycznym transkryptem i dziwacznym portfolio próbek pism. Więc nie poszedłem do wydawnictwa ani na MFA ani żadną inną, regularną ścieżkę do zostania pisarzem fikcji. Poszedłem do gier wideo.

Zdjęcie: Austin Grossman

Miało to miejsce w Blue Sky Productions, które wkrótce miało stać się Studio Looking Glassjeden z najbardziej kreatywnych, wymagających i intensywnych domów gier wideo, w których kiedykolwiek mógłbyś się znaleźć. Był rok 1992, a Looking Glass było na czele gier 3D w czasie rzeczywistym. Wśród gier, które wyprodukowało, były Ultima Underworld 1 I 2, Wstrząs systemu, Lot bez ograniczeń, Ziemia NowaI Złodziej.

Firma Looking Glass zamknęła swe podwoje w maju 2000 r., ale jej pracownicy rozproszyli się po branży i stali się kluczowymi członkami zespołów, które ją wyprodukowały. Deus Ex, Bohater gitary, Pół-życie 2Xbox, Zniesławiony, Fallout 3i wielu, wielu innych. Miałem ogromne szczęście, że mogłem być jego częścią. Wtedy nie zdawałem sobie z tego sprawy, ale obracałem się wśród jednych z najinteligentniejszych, najbardziej pomysłowych artystów w branży. Nie sądzę, żeby gdziekolwiek można było znaleźć bardziej namiętną, pionierską inteligencję twórczą — po prostu nie wyglądało to tak, jak się spodziewałem.

Reklama

Gry wideo były tym, jak zostałem pisarzem. Swojej fabuły nauczyłem się poprzez gry przygodowe i gry fabularne; pisałem postacie, którymi sterował odległy, niezależny byt, gracz. I w końcu pisałem powieści. Pisałem Wkrótce będę niezwyciężonyI Tyi więcej. Ale podstawowe lekcje z dekady spędzonej w dołach projektowych zostały wyciągnięte. Odkształcenie od dawna miało trwały wpływ. Pisanie gier wideo było dziwną szkołą końcową i miało swoje własne dziwne lekcje, którymi podzielę się najlepiej, jak potrafię.

Historie nie muszą przebiegać w linii prostej.

Jak wszyscy wiemy, opowiadanie historii w sposób interaktywny oznacza naukę innego rzemiosła. Historie w grach wideo rozgałęziają się lub znikają w chmurze możliwości. Ekspozycja i liniowa narracja są często niezręczne, niemożliwe lub zabójczo nudne. Akcja jest zdominowana przez odległą, niekontrolowaną postać znaną jako Gracz, którego nastroje i kaprysy muszą być stale brane pod uwagę, aż do szaleństwa i zabijania innych członków obsady.

Po mojej pierwszej próbie napisania tradycyjnie ustrukturyzowanej gry RPG poczułem okropną niezręczność rządzenia postacią gracza i próbowania sprawienia, by NPC-e zachowywali się jak bohaterowie filmów. Postanowiłem pozbyć się postaci niezależnych w grze — ustaliłem strukturę Wstrząs systemu więc gracze eksplorowali stację kosmiczną, której populacja już wymarła lub zmutowała. Zamiast przeglądać rozmowy w menu, odtwarzali akcję za pomocą wskazówek środowiskowych, pamiętników, wiadomości radiowych i drwin szalonej sztucznej inteligencji.

Uczysz się być pomysłowym. W końcu gracze wykorzystują wszystko, co jest na ekranie, aby wyrobić sobie pojęcie o tym, co robią i dlaczego. Uczysz się przemycać historię na marginesach: zostawiać ją w zakurzonych kątach i wplatać w inne części świata, osadzać w mechanice walki, geometrii poziomów i wskazówkach dźwiękowych lub zostawiać półwskazówki, które gracze mogą wypełnić. Do dziś nie potrafię opowiedzieć historii od początku do końca — Wkrótce będę niezwyciężony I Ty przenosić się z przeszłości do teraźniejszości i z powrotem.

Nikt niekoniecznie chce czytać Twoją prozę.

Wyobraź sobie, że Twoje pismo jest w grze wideo. Gracz radośnie odtwarza historię, gdy nagle ekran się zawiesza, a na świecącym ekranie pojawiają się gęste akapity Twoich własnych cennych słów. Gracz ma przycisk, który natychmiast sprawi, że Twój tekst zniknie, a gra zostanie wznowiona, zastąpiona wspaniałą grafiką komputerową i płynną akcją kinetyczną. Może go nacisnąć w dowolnym momencie. Nie ma powodu, aby tego nie robić — chyba że naprawdę, naprawdę podoba mu się Twoje pismo.

Tak, możesz sprawić, że nie będzie można pominąć przewijanego tekstu, jeśli nie przeszkadza ci, że gracz cię nienawidzi. A kiedy sam grasz w swoją grę, sprawdź, czy nie przeszkadza ci nienawidzenie własnych słów, których będziesz zmuszony słuchać. Niewiele rzeczy jest tak pokornych, jak słuchanie własnej prozy, bełkotliwej o historii rodzinnej planety postaci gracza, podczas gdy ty — pisarz! — naciskasz każdy przycisk na kontrolerze, próbując go zatrzymać, modląc się, aby aktor głosowy po prostu to przyspieszył i skończył.

Nawet pisząc długie powieści, nigdy nie zatraciłem poczucia tego wiszącego kciuka, który tylko czeka, aby przeskoczyć przez otępiający, samouwielbiający fragment.

Słowa są dobre w pewnych sprawach, a w innych nie.

Dwóch mężczyzn stoi w gorzelni po obu stronach ogromnej beczki z napisem „WHISKEY”, jeden opiera się o ścianę, drugi bada maczetę, w grze Dishonored

Zdjęcie: Looking Glass Studios

W grach wideo słowa są często najgorszym sposobem na przekazanie czegokolwiek. Po co umieszczać na ekranie słowa „weź trzecie drzwi po lewej”, skoro możesz oświetlić właściwe drzwi lub sprawić, że kontroler zadrży, gdy będziesz się do nich zbliżać? Czytanie jest uciążliwe, abstrakcyjne i powolne w medium, które wykorzystuje światło, dźwięk, a nawet dotyk do komunikacji. Musisz być świadomy, w których zadaniach język sprawdza się dobrze, a w których nie. Gry wideo naprawdę dobrze eksponują te mocne i słabe strony.

A język ma swoją magię, która staje się bardziej oczywista, gdy używasz go dobrze. Kiedy gracz eksploruje opuszczony dworzec kolejowy i odkrywasz, że dodanie głosu lektora lub postaci towarzyszącej delikatnie nawiązuje do historii, która się za nim kryje, wymienia miejsca, do których nigdy nie można dotrzeć, wspomina ciepłe letnie nocne powietrze, powiew jaśminu na wietrze. Możesz używać słów, aby przywołać odległe skojarzenia, odwołać się do przeszłości, przyciągnąć wszystkie zmysły. W grach wideo słowa muszą konkurować o swój efekt, a to cię uwrażliwia i uczy, jak dobrze go używać.

Nie chodzi o autora.

Jeszcze bardziej oczywiste niż w innych mediach, że nie opowiadasz własnej historii, ani nawet historii postaci gracza. Tworzysz doświadczenie historii dla tego nieznajomego, który wziął do ręki kontroler. Możesz nakłonić lub uwieść go na ścieżce narracji, możesz stworzyć wszystkie możliwości i połączyć wszystkie kropki. Ale ostatecznie to, co myśli, nie zależy od ciebie.

Podchodzą do dzieła sztuki z własnymi inwestycjami, intencjami, uprzedzeniami i planami. Ich historia może dotyczyć chęci zebrania wszystkich brakujących monet w królestwie, rozbicia wszystkiego, co da się stłuc, lub po prostu osiągnięcia najwyższego pionowego wzniesienia w uniwersum gry. Może to być coś fajniejszego niż cokolwiek, co kiedykolwiek wymyślisz. Nie wiesz, ale tworzysz świat, w którym historia może się pojawić i zacząć działać, i mieć nadzieję na najlepsze.

Nikt nie uważa, że ​​to co robisz jest wyjątkowe.

Wiele osób pracujących w firmie produkującej gry wideo nie czci starożytnej sztuki słownictwa. Ich indoktrynacja w tym zakresie zakończyła się na ostatniej lekcji angielskiego w szkole średniej. Dopóki nie udowodnią inaczej, uważają cię za niejasno myślącego artystę bzdur i nie są ci winni szacunku. Mogą aktywnie, głośno wierzyć, że nie ma dla ciebie miejsca w tym nowym medium. Twoim zadaniem jest przekonać ich, że wzbogacasz wrażenia z gry w tę grę wideo, a nie aktywnie ją spowalniasz i powstrzymujesz. Pisanie nie jest wyjątkowe, dopóki nie uczynisz go wyjątkowym. Dobrze jest się z tym pogodzić.

Nawet ludzie, którzy uważają, że pisanie jest ważne, nie szanują cię, bo piszesz do gry wideo. Trzeci scenarzysta najgorszego filmu przeznaczonego bezpośrednio na wideo jest w porównaniu z tobą żyjącym bogiem rzemiosła. Przyjaciel i współpracownik powiedział mi kiedyś, prosto w twarz, bez mrugnięcia okiem: „Kiedy skończysz te scenariusze, przyjdzie prawdziwy pisarz i je przejrzy, OK?”. Przyjąłem to, bez mrugnięcia okiem, i przysiągłem, że sprawię, że będzie jadł te słowa na śniadanie, lunch i kolację. To mnie wtedy motywowało; nadal tak jest.

Warto wygrać to wyzwanie, a ty możesz. Budujesz medium od podstaw, odkrywasz je w tym samym czasie co reszta z nas i sprawiasz, że historia i język stają się jego znaczącą częścią, własnymi rękami. W pierwszej chwili, gdy widzisz nowego gracza siedzącego przez całą twoją scenę przerywnikową, patrzysz, jak pochyla się do ekranu, gdy ciężar dramatu uderza w niego, wiesz, że to zrobiłeś — bez udawania, bez dobroczynności, naprawdę.

Potrafisz dobrze pisać o wszystkim.

Zdjęcie: Looking Glass Studios

Rzadko się zdarza, że ​​wybierasz własny temat w projekcie gry wideo — piszesz to, co jest przypisane. Jeśli gra opowiada o wojnie między animowanymi, świadomymi fasolkami żelkowymi, dziś piszesz przemówienie Duke’a Lemon-Lime’a poddającego się Chili-Mango Vizier, ponieważ tego potrzebuje gra. Znajdujesz w tym coś dla siebie, wtłaczasz to przemówienie, troszczysz się o nich i sprawiasz, że wszyscy czują się dumni z Lemon-Lime’a i łamią tradycję, cal po calu, fasolka po fasolce. Zdajesz sobie sprawę, że możesz być smutnym młodym typem literackim, ale nie musisz pisać o takim. I może — może! — jesteś lepszym pisarzem, gdy piszesz o kimś zupełnie innym niż ty.

Masz głos. On przychodzi. Ty go znajdujesz.

Pisanie jest dziwne. Nie uważam, że pisanie gier jest dziwniejsze od innych rodzajów pisania. Jest nowsze i dziwniejsze, ale ostatecznie działa w ten sam sposób. Próbujesz różnych rzeczy. Robisz szkice i je wyrzucasz. Nienawidzisz siebie, swojej pracy, swojej fabuły, swoich postaci, swojego producenta. Decydujesz, że pisanie nic nie znaczy. Gry nic nie znaczą. Nic nic nie znaczy. A potem fraza, postać lub pomysł ciągnie cię do przodu i nie wiesz dlaczego. Podążasz za tym, piszesz sto słów i usuwasz 90 z nich. Ale to przychodzi. Działa. Znajdujesz to. Piszesz to. Jesteś pisarzem.

Najnowsza powieść Austina Grossmana to Walcz ze mnąz Penguin Random House UK. Jego wcześniejsze powieści obejmują Wkrótce będę niezwyciężony, TyI Krzywya wkrótce pojawi się ich więcej. Wkrótce będę niezwyciężony został nominowany do nagrody Johna Sargenta Sr. First Novel Prize w 2007 roku. Wśród jego osiągnięć w grach znajdują się: Wstrząs systemu, Deus ExI ZniesławionyObecnie jest głównym projektantem w Windup Minds.

Okładka książki Fight Me autorstwa Austina GrossmanaOkładka książki Fight Me autorstwa Austina Grossmana



Source link

Advertisment

Więcej

Advertisment

Podobne

Advertisment

Najnowsze

Odtwarzacz wideo Infuse zaktualizowany o nowy wygląd i aplikację Vision Pro

Napar, A popularny odtwarzacz wideo dostępny dla urządzeń Appleotrzyma dzisiaj dużą aktualizację. Wraz z premierą Infuse 8, aplikacja ma teraz nowy wygląd, a...

Niezależne Dungeon Crawler, Wayfinder, wyjście z wczesnego dostępu z nową mapą, hakiem i grywalną postacią

Po niedawnym ogłoszeniu możliwości rozgrywki krzyżowej na PS5 i PC, firma Airship Syndicate ogłosiła, że ​​jej niezależny, kooperacyjny dungeon crawler ARPG, Wayfinder, oficjalnie...

App Store Connect, AppleCare i inne usługi są obecnie niedostępne

Jeśli masz problemy podczas próby uzyskania dostępu do App Store Connect lub Apple Podcasts Connect, nie tylko Ty. Firma Apple właśnie potwierdziła, że...
Advertisment