Fighter to jedna z 12 klas, spośród których możesz wybierać w zmienionych zasadach Dungeons & Dragons z 2024 r. Fighter to przede wszystkim postacie nastawione na walkę wręcz, a ich główną umiejętnością jest Wytrzymałość.
Zanim zaczniemy, krótkie zastrzeżenie: w D&D nie ma niczego „najlepszego”. Klasy są zazwyczaj dobrze wyważone, jeśli chodzi o zadawane obrażenia. Co ważniejsze, D&D jest grą fabularną, a także grą walki, więc chodzi w niej o coś więcej niż tylko dźganie potworów. A ta różnorodność sytuacji — od otwierania zamków po kopanie koboldów i uwodzenie smoków — oznacza, że „najlepsze” jest całkowicie subiektywne.
Nasz Podręcznik gracza (2024) Poradnik D&D Fighter przeprowadzi Cię przez klasę i omówi niektóre zmiany w stosunku do D&D 5e.
Czy Wojownik jest dla Ciebie najlepszą klasą w D&D?
Przyznaję, że to trochę uproszczone, gdy mówię: „Cóż, lubisz bić?”, ale Wojownicy to, cóż, wojownicy. Grając wojownikiem, będziesz się przede wszystkim skupiał na walce. Prawdopodobnie będziesz też tankiem drużyny, ponieważ będziesz miał najwięcej HP.
Nie oznacza to jednak, że zostaniesz zdegradowany do roli mięśniaka. Nie musisz (i nie powinieneś) pozwalać, aby twoje umiejętności bojowe definiowały twoją postać.
Inspiracja dla Twojego wojownika
Wojownicy nie są bezmyślnymi wieżami mięsnymi — zostaw to śmierdzącym Barbarzyńcom. Są (lub mogą być) taktykami i niuansowymi zadającymi obrażenia. Zainspiruj się takimi postaciami jak:
- Niezłomni przywódcy i dzielni obrońcy, jak członkowie Drużyny Pierścienia, którzy nie są hobbitami. Tak, wiemy, że Aragorn jest „tropicielem”, ale Aragorna, Legolasa, Gimliego i biednego Boromira (oczywiście bez Gandalfa) można dość wiarygodnie odtworzyć jako Wojowników.
- Kapitanowie drużyn, tacy jak Cyclops z X-Men. Jasne, nie dostaniesz laserowych oczu, ale Wojownicy są dobrymi liderami, którzy mogą również zadawać obrażenia na własną rękę.
- Taktyczni twardziele jak Jack Reacher. Skoro mowa o wieżach mięsnych, dlaczego nie ulubiony gigantyczny, ale wciąż przytulaśny facet każdego taty? Jasne, jest ogromny, ale jest też taktykiem. Ale przede wszystkim jest ogromny.
- Postacie „The Muscle”, takie jak Chewbacca. W serii pełnej uroczych kosmicznych łobuzów i czarodziejów władających laserowymi mieczami, Chewy jest typowym wojownikiem i nadal jest sercem serii.
Co nowego w Fighters in One D&D?
Niezależnie od tego, jaką klasę ostatecznie wybierzesz, One D&D zmienia sposób tworzenia postaci. Konkretnie, wybrane przez Ciebie Tło ma teraz ulepszenie Wyniku Umiejętności (jeden punkt w każdej z trzech Umiejętności lub dwa punkty w jednej Umiejętności i jeden punkt w innej). Ponadto każda postać otrzymuje Wyczyn Pochodzenia. Omówimy obie te zmiany poniżej.
Jeden z wojowników D&D otrzymuje Mistrzostwo w posługiwaniu się bronią cecha klasy, która dodaje dodatkową umiejętność do ataków bronią. Wojownicy mogą wybrać trzy bronie i użyć właściwości mistrzostwa tej broni. Mistrzostwo broni dodaje dodatkowe cechy do ataków — takie jak Cleave (który daje ci drugi atak na pobliskie stworzenie) lub Slow (który, cóż, spowalnia stworzenie).
Ponadto Fighting Style przeniesiono do Feats — konkretnie do podzbioru Fighting Style Feats. Poniżej również je rozbijemy.
Przegląd cech klasy myśliwców
- Podstawowe umiejętności:Siła lub Zręczność (i, jak twierdzimy, Kondycja)
- Punkt życia Kostka:k10 na poziom
- Zdolności rzutu obronnego:Siła i kondycja
- Umiejętności: 2 z: Akrobatyka, Obchodzenie się ze zwierzętami, Lekkoatletyka, Historia, Wgląd, Zastraszanie, Perswazja, Percepcja, Przetrwanie
- Umiejętności w posługiwaniu się bronią:Prosty, Wojowniczy
- Szkolenie w pancerzu: Lekki, Średni, Ciężki, Tarcze
Zanim zdecydujesz się na swoje biegłości umiejętności, upewnij się, że najpierw wybierzesz swoje Tło. Tło daje ci biegłość w dwóch umiejętnościach (i tylko dwóch), więc musisz się upewnić, że nie dublujesz swoich wyborów. Na przykład Farmer daje ci biegłość w Animal Handling i Nature, skutecznie usuwając Animal Handling z listy umiejętności przyznawanych przez klasę do wyboru.
Wybór stylu walki (feat), jak sugeruje nazwa, modyfikuje styl walki twojej postaci. W ten sposób sprawisz, że twój wojownik będzie trochę lepszy w swoim konkretnym rodzaju przemocy.
Style walki D&D 2024
Wyczyn |
Opis |
---|---|
Łucznictwo | Zyskujesz premię +2 do rzutów ataku wykonywanych bronią dystansową. |
Walka na ślepo | Posiadasz zdolność Ślepowidzenia o zasięgu 10 stóp. |
Obrona | Jeśli nosisz lekką, średnią lub ciężką zbroję, otrzymujesz premię +1 do klasy pancerza. |
Pojedynek | Kiedy trzymasz w jednej ręce broń białą i żadnej innej broni, zyskujesz premię +2 do rzutów na obrażenia zadawane tą bronią. |
Walka wielką bronią | Gdy rzucasz obrażeniami w ataku wykonywanym bronią białą, którą trzymasz oburącz, możesz traktować każdą wartość 1 lub 2 na kości obrażeń jako 3. Broń musi mieć właściwość Dwuręczna lub Uniwersalna, aby uzyskać tę korzyść. |
Przechwycenie | Gdy istota, którą widzisz, uderzy inną istotę w odległości 5 stóp od ciebie rzutem ataku, możesz wykonać Reakcję, aby zmniejszyć obrażenia zadawane celowi o 1k10 plus twój Bonus Biegłości. Musisz trzymać Tarczę lub broń Simple lub Martial, aby użyć tej Reakcji. |
Ochrona | Gdy istota, którą widzisz, atakuje cel inny niż ty, który znajduje się w odległości 5 stóp od ciebie, możesz wykonać Reakcję, aby wstawić swoją Tarczę, jeśli ją trzymasz. Nakładasz Niekorzystną Wadę na wyzwalający rzut ataku i wszystkie inne rzuty ataku przeciwko celowi do początku swojej następnej tury, jeśli pozostajesz w odległości 5 stóp od celu. |
Walka bronią rzucaną | Gdy trafisz atakiem dystansowym bronią posiadającą właściwość Rzucania, zyskujesz premię +2 do rzutu obrażeń. |
Walka dwoma broniami | Kiedy wykonujesz dodatkowy atak przy użyciu broni, która ma właściwość Światła, możesz dodać swój modyfikator umiejętności do obrażeń tego ataku, jeśli jeszcze go nie dodajesz. |
Walka bez broni | Gdy uderzysz swoim Unarmed Strike i zadajesz obrażenia, możesz zadać obrażenia Bludgeoning równe 1k6 plus modyfikator Siły zamiast normalnych obrażeń Unarmed Strike. Jeśli nie trzymasz żadnej broni ani Tarczy, gdy wykonujesz rzut ataku, k6 staje się k8. Na początku każdej swojej tury możesz zadać obrażenia Bludgeoning 1k4 jednemu stworzeniu, które schwytałeś. |
Fighters mają dwa użycia funkcji Second Wind, która pozwala im odzyskać 1k10 + ich poziom HP. Odzyskujesz jedno użycie z Short Rest i oba użycia z Long Rest.
Wszystkie bronie w One D&D mają teraz właściwość Mastery. Są one wymienione w tabelach wyposażenia i opisach broni. Jeśli twoja klasa daje ci cechę Weapon Mastery (więcej na ten temat poniżej) i masz biegłość w używaniu broni, będziesz mógł używać właściwości Mastery tej broni przy każdym ataku (raz na turę). Wojownicy mogą wybrać trzy bronie, z którymi będą używać tej cechy.
Tutaj znajdziesz poradnik na temat mistrzostwa w posługiwaniu się bronią.
Jak zbudować skutecznego wojownika
Przypisując statystyki, ustaw Siłę Wojownika na najwyższą — mimo że mówiliśmy o tym, żeby nie szufladkować siebie jako mięśnia drużyny, nadal jesteś gotowy do ciosów. Po tym Zręczność jest dobra dla Inicjatywy i Twojej Klasy Bohaterów, ale Kondycja jest również solidnym wyborem dla tego wzmocnienia HP.
Najlepsze tła wojowników i ich wyczyny
Tła w One D&D to sposób na skodyfikowanie osobistej historii twojej postaci w jej statystykach. Tła dają ci wzrost statystyk, kilka umiejętności, biegłości w narzędziach i Origin Feat.
W przypadku wojowników zacznijmy od wszystkiego, co pozwala ci zwiększyć siłę — Artisan, Entertainer, Farmer, Guard, Noble, Sailor lub Soldier. Spośród nich Farmer i Sailor dają ci również możliwość zwiększenia Constitution, co czyni cię nieznacznie bardziej tankowatym.
Tła Farmera i Żeglarza dają odpowiednio Tough i Tavern Brawler Origin Feats. Oba są dobre dla każdego Wojownika.
Podklasę Wojownika wybiera się dopiero po osiągnięciu 3 poziomu, ale już na początku warto zastanowić się, w jakim kierunku zmierzasz — zwłaszcza w kontekście wyczynu Tło i Pochodzenie (powyżej).
Mistrzowie bitewni to taktycy. To dobra rola dla wojowników typu lider zespołu lub dla bardziej taktycznie nastawionych grup. Albo, wiesz, dla graczy lubiących dominować. Zyskujesz pulę czterech kości Superiority Dice, których możesz użyć do wykonania Manewry które wykonują takie czynności, jak wydawanie rozkazów sojusznikom, aby zaatakowali w Twojej turze, przemieszczanie sojuszników po polu bitwy, dodawanie k8 do rzutów na Charyzmę lub zapewnianie Tobie i Twoim sojusznikom Przewagi podczas ataków.
Champion Fighters to rodzaj podklasy Fighter+, co czyni ją idealnym uzupełnieniem dla grup, w których przeważają czary, grup z więcej niż jednym bardem (widzimy was, alternatywne zespoły rockowe w stylu D&D) lub grup o zbyt małej sile – czyli grup z czterema lub mniejszą liczbą graczy przy stole. Twój trafienie krytyczne wzrasta z zaledwie 20 do 19 i 20, skutecznie podwajając twoją zdolność do zadawania ogromnych obrażeń z 5% do 10% rzutów kośćmi. Zyskujesz przewagę w rzutach inicjatywy i atletyki, co oznacza, że częściej będziesz walczył jako pierwszy I uda ci się pokonać tę 10-stopową lukę, kiedy twoi znajomi nie. Dodatkowo zyskujesz trochę więcej ruchu, gdy trafisz krytycznie, co powinno pozwolić ci wyskoczyć przed duchownego, gdy ten leczy czarodzieja… ponownie.
Eldrich Knight Fighters łączą walkę wręcz i rzucanie zaklęć. Otrzymujesz dwa Cantrips i dwa sloty zaklęć poziomu 1. Możesz również utworzyć magiczną więź ze swoją bronią, która sprawi, że nie będzie można cię rozbroić i pozwoli ci przywołać broń do ręki za pomocą Bonus Action. Dzięki temu zbliżysz się do wojownika w stylu Aragorna.
Psi Warrior Fighters są bardzo podobni do Eldrich Knights, z tą różnicą, że ich moce są psioniczne. Dostajesz pulę czterech Psi Warrior Energy Dice, których możesz użyć, aby dodać obrażenia od Mocy do swoich ataków, rzucić wokół siebie tarczę, która zmniejsza obrażenia, lub wykonać telekinezę. Wyobraź sobie Jedi bez bagażu kosmicznego policjanta (ACAB obejmuje Jedi i umrzemy na tym wzgórzu).