Dzięki swoim architektonicznym triumfom, bogatej kulturze i intrygom politycznym Starożytny Rzym wydaje się już idealnym miejscem dla strategicznej gry Ubisoftu o budowaniu miast Anno 117: Pax Romana. Ale jak odkryłem w ciągu pierwszych kilku godzin gry, tendencja starożytnych Rzymian do absurdalnie wybrednych planów urbanistycznych, wąchania lawendy i podpalania własnych domów również sprawia, że gra wydaje się zaskakująco autentyczna.
Zacznijmy od rażąco oczywistego: Anno 117: Pax Romana wygląda oszałamiająco. Krajobraz z połyskującym oceanem, imponującymi formacjami skalnymi oraz różnorodnością flory i fauny jest przepiękny, ale jeszcze bardziej zachwycają modele budynków; wszystkie typy domów mają siedem różnych wyglądów, a każdy typ przedstawia skomplikowane szczegóły, takie jak ogrody, amfory, podłogi z ozdobnych płytek, fontanny i stoły zapełnione jedzeniem. Podczas gdy tekstury morza i jałowych skał z bliska wyglądają na nieco nierówne, możesz powiększyć dowolną część swojego miasta, aby odkryć najróżniejsze urocze szczegóły; błyszczące skóry, zwietrzałe drewno, skradający się kot… Ale nagroda za „najlepszy model w grze” powinna trafić do tzw. barki rekreacyjnej, wyraźnie wzorowanej na wystawnych statkach Nemi cesarza Kaliguli.
Ryzykując usmażeniem mojego komputera z systemem Windows, porównałem grafikę ultra-wysokiej do średniej i nie zauważyłem oszałamiającej różnicy — plony wyglądają znacznie gorzej, ale drogi i dachy są w porządku. Zawsze uważam, że gęstość tłumu jest szczególnie ważna dla żywotności świata, ale nawet najniższa gęstość tłumu w Anno 117 wygląda całkiem żywiołowo. Po całkowitym pomniejszeniu wszyscy obywatele znikną, ale nadal będziesz widzieć wózki, pojedyncze drzewa, okna i filary. Dla mnie najsmaczniejsze miejsce Anno 117 polega na przybliżeniu do połowy, aby uzyskać wszystkie wspaniałe cechy bez utraty nadzoru.
Niestety, Anno 117indeksowi użytkowników nie poświęcono takiej samej uwagi szczegółowości. Pozbawione jakichkolwiek elementów dekoracyjnych o tematyce rzymskiej, proste, przeważnie białe ikony na równym niebieskim tle wyglądają niesamowicie mdłe. Minimapa też nie robi wrażenia, a decyzja o umieszczeniu kwadratowej mapy w okrągłej mapie jest dla mnie całkowitą zagadką; dlaczego nie wybrać jednego lub drugiego?
Co mi się podoba Anno 117Interfejs użytkownika polega jednak na jego prostocie. Na górze znajdują się podstawowe informacje, po lewej stronie wymienione są ważne menu, a na dole trzy duże przyciski umożliwiające oddzielenie żołnierzy, statków i budynków, a także skróty do dróg, budynków mieszkalnych i magazynów. Jedyną rzeczą, do której trzeba się przyzwyczaić, są drzewa zasobów; jeśli na przykład chcesz zbudować hodowlę świń, musisz wybrać powiązaną grupę cywilną (w tym przypadku plebejuszy), wybrać produkt końcowy, który wymaga świńskich skór lub renderera, a następnie kliknąć ikonę świni. To wzajemne powiązanie jest podstawą serii Anno i z pewnością jest świetnym sposobem na pracę nad produktem końcowym, ale zapamiętanie lokalizacji zasobów może zająć trochę czasu.
Oprócz drzew zasobów, to dobra rzecz Anno 117: Pax Romanamenu jest dość proste, ponieważ samouczek jest okropny. Pomimo tego, że grałem w wiele gier związanych z budowaniem miast, w ciągu pierwszych dwóch godzin musiałem się sporo nauczyć. Na przykład pierwszy cel samouczka w Anno 117 jest umieszczenie drwala i tartaku, ale nie wyjaśnia, gdzie znaleźć te budynki. Później, gdy moim obywatelom brakowało konkretnego produktu, nie otrzymałem żadnych ostrzeżeń — najwyraźniej powinienem był się tego dowiedzieć, przeglądając menu statystyk, mimo że jestem nowym graczem. Nie ma praktycznych przykładów ani wyróżnionych przycisków Anno 117; tylko krótkie wyskakujące okienka z informacją, co masz zrobić, bez dalszych informacji, jak to zrobić.
Kiedy jednak już wszystko sobie wymyśliłem, grało mi się świetnie Anno 117: Pax Romana. Uwielbiam współdzielone zasoby magazynowe i funkcje bezpłatnej relokacji, dzięki którym mogę skupić się na zarządzaniu zasobami na całej wyspie i szczęściu moich obywateli, zamiast zajmować się wyzwaniami infrastrukturalnymi. Zasięgowe efekty obszarowe, takie jak poprawa zadowolenia wokół pól lawendy i większy wzrost populacji wokół sklepów z sandałami, oferują kreatywne sposoby ulepszania dzielnic bez powodowania zbytniego kłopotu w mikrozarządzaniu.
Doceniam także staranne równoważenie rozwoju miasta. Kiedy próbowałem zrozumieć, dlaczego moi obywatele są niewdzięczni i zauważyłem, że duża część ich nieszczęścia była spowodowana „statusem miasta”, początkowo założyłem, że oznacza to, że moi obywatele pragną bardziej prestiżowego miasta, ale wkrótce odkryłem, że było odwrotnie; im większe miasto, tym większe niezadowolenie mieszkańców. Szybki rozwój to oczywiście nie wszystko.
Jakby tendencja moich obywateli do chorowania, zamieszek i odgrywania Wielkiego Pożaru Rzymu nie zajmowała mnie wystarczająco dużo, Anno 117tryb kampanii zawiera zaskakująco intrygującą fabułę, która może wstrząsnąć całą sytuacją. Oczywiście, ty Móc grać Anno 117 w trybie nieskończonym, ale możliwość poznania postaci i dowiedzenia się więcej o ich życiu znacznie zwiększa historyczne zanurzenie. Jednocześnie doceniam fakt, że zadania kampanii nie są zależne od czasu, co daje mi swobodę podążania za kolejnym zwrotem akcji lub skupienia się na chwilę na zarządzaniu miastem – jakkolwiek wolę.
Chcąc wypróbować inną mapę, zamieniłem rzymskie „Latium” na celtycki region „Albion” w trybie nieskończonym, co było miłą – choć mokrą i błotnistą – zmianą tempa. Nie tylko odblokowuje to nowych obywateli, zasoby i produkty, ale także przedstawia interesujący wybór w zakresie zarządzania pomiędzy romanizacją mieszkańców a podążaniem za tradycją celtycką.
Jednakże, Anno 117: Pax RomanaOparcie się na przeważnie prostokątnych układach miast sprawia, że mam słabość do regionu Lacjum. Widzisz jednak Anno 117 rozszerza zwykłe poziome i pionowe drogi oraz rozmieszczenie budynków o ukośne linie, istnieje niewiele możliwości stworzenia miast o bardziej naturalnym, chaotycznym i okrągłym kształcie, nie obejmuje też automatycznego dostosowywania modelu w celu dopasowania do trójkątnych przestrzeni, takich jak rogi pod kątem 45 stopni (pozdrowienia dla Panowie dworscy). Jednakże to ograniczenie jest znacznie silniej odczuwalne w Albionie niż w Lacjum.
Miał Anno 117 zamiast tego byłoby „Anno 1242” (lub mniej więcej), proste drogi i skrzyżowania pod kątem 90 stopni wydawałyby się niesamowicie nienaturalne. Ale ponieważ żyjemy w czasach starożytnego Rzymu, jest to całkiem autentyczne, ponieważ prawdziwe rzymskie miasta również miały schludny układ siatki składający się z centralnego forum otoczonego uporządkowanymi, prostokątnymi blokami miejskimi. Rzymianie przenieśliby ten układ do swoich celtyckich kolonii, ale istniejące wcześniej miasta i lokalne wpływy stworzyłyby bardziej mieszankę obu typów miast, więc chciałbym mieć możliwość dodania bardziej okrągłych kształtów w Albionie.
Pamiętaj, że nie ukończyłem jeszcze kampanii ani nie stoczyłem wielu bitew, ale na razie nie chcę opuszczać roku 117. Gra o budowaniu miasta, która wygląda oszałamiająco, wydaje się autentyczna, ma fajną historię, I zaspokaja moje pragnienie autentyczności historycznej? Myślałam, że nigdy nie dożyję tego dnia!