Zwykle, gdy ptak znajduje opuszczoną latarnię morską, siada, trochę się relaksuje, może zostawia numer dwa i odlatuje. Nie tak Opiekun, nadchodząca gra przygodowa typu puzzle z widokiem z perspektywy trzeciej osoby, opracowana przez Double Fine Productions; tutaj latarni morskiej rosną nóżki, zaprzyjaźnia się z ptakiem i wyrusza na ambitną wędrówkę.
Choć ekskluzywny Opiekun zapowiedź odpowiedział na Gamescom Niektóre moich pytań zaszczepiło to także chęć dowiedzenia się więcej na temat tej absurdalnej opowieści o latarni morskiej i ptaku, więc usiadłem z Lee Petty, dyrektorem kreatywnym Opiekunaby rzucić światło na kolorowe dzieło swojego zespołu.
Choć zasadniczo zbudowana jako gra przygodowa, Petty mi to mówi Opiekun ma zapewnić wyjątkowe wrażenia poprzez połączenie surrealistycznego stylu wizualnego, tajemniczości świata, dostępności zagadek i, co najważniejsze, braku słów. Nazywa tę grę „oczyszczaniem podniebienia”, krótką przygodą inną niż te, w które grałeś wcześniej.
„Opiekun komunikuje się mniej niż typowa gra” – mówi. „Ważne było dla nas, aby gracz mógł się trochę zrelaksować i nie martwić, że coś schrzani; po prostu poświęć chwilę, aby spróbować ogarnąć tę dziwność.
Więc, Opiekun nie jest tylko sekwencją wyzwań, ani też jej eksploracja nie jest bardzo zorientowana na cel. Umieszczona w postapokaliptycznej krainie bez ludzi, będziesz eksplorować świat jako żywa latarnia morska w towarzystwie ptaka pomocnika o imieniu Twig, ale nie możesz umrzeć, nie ma drzew umiejętności i nigdy nie będziesz musiał harować w poszukiwaniu przedmiotów.
“Kiedy zaczynaliśmy projektować łamigłówki, chcieliśmy stworzyć łamigłówki, które będą bardzo zintegrowane ze światem i postaciami. W typowej grze przygodowej możesz najpierw znaleźć problem” – wyjaśnia Petty. „Myślisz: och, nie mogę wejść przez te drzwi i zwykle to rozumiesz, ponieważ są tam ludzie, którzy mówią ci to w drodze dialogu”.
“Ale w naszej grze chcieliśmy naprawdę stworzyć wrażenie niezwykłego, sugestywnego świata, a nie mówić dokładnie, o co chodzi. Nasze łamigłówki działają nieco inaczej, więc często wędrujesz po nich, nie rozumiejąc, co powinieneś robić. “
Aby nadać grze charakter „ręcznie wykonanej roboty”, Opiekun unika stosowania wielu odmian tej samej koncepcji. „Robimy to do pewnego stopnia, ponieważ nie jest tak, że wszystko jest zrobione dokładnie raz i wyrzucone” – wyjaśnia Petty – „ale istnieje wiele unikalnych ustawień. Z każdej niewielkiej odległości widać coś zupełnie innego niż reszta gry”.
Zwracam uwagę, że utrzymanie uwagi gracza może być trudniejsze bez porażek i jasnych celów, ale Petty jest nieugięty: “Myślę, że przykuwamy uwagę gracza poprzez to, co nieoczekiwane. Nie jesteś do końca pewien, co wydarzy się za każdym rogiem. “
To wyselekcjonowane podejście jest również zauważalne w Opiekunograniczony zestaw interakcji. Aby odnaleźć drogę w surrealistycznym świecie, nie potrzebujesz więcej niż kilku przycisków, ponieważ głównym sposobem interakcji latarni morskiej ze światem jest reflektor, który ma tryb domyślny i tryb skupiony. Możesz na przykład wycelować nim w rośliny, aby rosły, oświetlić stworzenie, aby zmrużyło oczy, a także wykorzystać go do odkrywania tajemnic i rozwiązywania zagadek.
Twig, wierny ptasi towarzysz latarni morskiej, zwykle przysiada na latarni morskiej, skąd od czasu do czasu odlatuje, aby wskazać drogę dalej lub ujawnić tajemnice. Oprócz tych automatycznych ruchów latarnia morska może również kierować ptakiem do takich czynności, jak podnoszenie przedmiotów, pociąganie za dźwignie lub – co być może najciekawsze – przyczepianie się do stworzeń.
To ostatnie jest doskonałym przykładem tego, jak to zrobić OpiekunMinimalistyczne podejście do systemu sterowania nadal oferuje szeroką gamę mechaniki rozgrywki. Różne środowiska, przedmioty i stworzenia otwierają drogę do unikalnych interakcji, a zwłaszcza metamorfoz.
“Na przykład jest moment, w którym różowy pyłek przypominający watę cukrową przykleja się do latarni morskiej, dzięki czemu jest lżejsza. W tej części gry latarnia może skakać, unosić się i poruszać” – mówi Petty. “Odetchnij świeżym powietrzem od przyklejenia się do ziemi. Dlatego staramy się zwiększać tempo na wiele różnych sposobów.”
Jednak skakanie i manipulowanie otoczeniem to nie jedyne zadanie powierzone latarni morskiej i jej ptakowi; muszą także przekazać historię przyjaźni, towarzystwa i wspólnego pokonywania przeszkód w drodze na wspaniały szczyt górski. Aby skomplikować sprawę, muszą to robić bez użycia słów i bez tego rodzaju gestów i mimiki, na jakich mogłaby polegać ludzka postać.
Choć Petty zapewnia mnie, że wyczuję więcej ekspresji, niż mógłbym oczekiwać od latarni morskiej, to w szczególności ptak odgrywa główną rolę w przekazywaniu emocji. „Kiedy jadą po latarni morskiej, tak naprawdę masz cały przycisk poświęcony emocjom z ptakiem i w wielu przypadkach odzwierciedla to emocjonalny wydźwięk tego obszaru” – mówi.
“Na przykład, gdy znajdziesz się w napiętym lub ciemniejszym miejscu, ptak przykucnie i zwinie się wokół szczytu latarni morskiej. A jeśli naciśniesz przycisk emotki, zamiast żartobliwie ćwierkać lub kierować tobą, rozejrzy się i schyleje.”
Przez „ciemniejszy obszar” Petty ma na myśli zagrożenie wynikające z czegoś, co nazywa się „Wither”, złowrogim ekosystemem. W miarę jak latarnia morska i Twig będą kontynuować podróż, będą widzieć coraz więcej tej fioletowej, zjadliwej substancji, która czasami może przybierać postać jeżyn, winorośli i owadów. „To właśnie od niego Twig odlatuje” – wyjaśnia Petty.
W przeciwieństwie do Withera, większość stworzeń w Opiekun są rzeczywiście przyjaźni. Na przykład, gdy Twig wywołuje emotkę w stronę jednego z dziwnych stworzeń, może to odwzajemnić i prawdopodobnie wytworzyć hałas otoczenia — w przypadku braku słów, efekty dźwiękowe i muzyka są kolejnym narzędziem używanym do informowania o tym. Opiekunhistoria.
Zastanawiam się, czy ten sposób niewerbalnego opowiadania historii OpiekunNarracja kończy się tajemniczym zakończeniem, ale Petty zapewnia mnie, że będzie zachowana równowaga. “Nie jest to całkowita tajemnica, ale ponieważ nie ma słów, z natury można ją interpretować. Celowo chcieliśmy zostawić na to trochę miejsca, ponieważ to moja ulubiona rzecz w sztuce: dyskusje, które toczą się, gdy ludzie czegoś doświadczą” – mówi – “Ale zapewniamy konkretne wątki narracyjne i zakończenie”.
Jedno spojrzenie na Opiekunośnieżone szczyty gór, wyszukane systemy jaskiń i dziwne formacje skalne powiedzą ci, że naturalna sceneria stanowiła jedną z głównych inspiracji dla tej pozbawionej ludzi opowieści. Jak mówi mi Petty, sceneria nie jest inspirowana żadnym starym miejscem: „Mieszkam w Kalifornii i jest tu mnóstwo naprawdę fajnych gór” – mówi. “Niedaleko mojego miejsca zamieszkania znajduje się stara kopalnia rtęci, która została opuszczona jakieś sto lat temu i zamieniono ją w szlaki turystyczne. To jedna z moich największych inspiracji. Nie jest to nic nadzwyczajnego, ale interesujące są liczne wzgórza, a gdy się wspinasz, od czasu do czasu natkniesz się na stare maszyny, których nawet nie wiesz, do czego służyły. “
“Wyglądają jak dziwne pomniki, po prostu siedzą wśród natury, a przyroda odzyskuje przestrzeń. Kiedy patrzę wstecz na grę i znajdujące się w niej artefakty ludzkości, widzę bezpośrednie połączenie z moją wędrówką po tych wszystkich rzeczach. “
Chociaż Petty żartobliwie nazywa bohatera latarni morskiej „oczywistym wyborem”, ma to wiele sensu. “Jest pewien aspekt tej gry, który dotyczy zmiany i pokonywania przeszkód. W przypadku latarni morskiej, w kontekście naszej gry o post-ludziach, są to pozostałości po starym świecie, które nie pełnią już żadnej funkcji; nie wpływają żadne statki, więc przez długi czas pozostawały bezczynne” – mówi.
„Dla mnie to była naprawdę fajna metafora. Jak to możliwe [the lighthouse] zmieniony? Cóż, najpierw musi chodzić, a teraz jego światła służą do czegoś zupełnie innego. Wiele z nich dotyczy stymulacji nowego wzrostu, ale jest wiele innych rzeczy, które światło może zrobić w trakcie gry… Pomyślałem, że fascynujące byłoby używanie światła w sposób „celujący”, ale to nie jest broń, z niczego nie strzela się. Poza kilkoma oczywistymi metaforami przedstawiającymi światło w ciemności, jest to także niezwykły wybór, gdy chcemy, aby ludzie zainteresowali się latarnią morską”.
To prowadzi mnie do ostatniego i prawdopodobnie najważniejszego pytania: gdyby Lee Petty mógł wybrać się na prawdziwą wycieczkę w roli latarni morskiej lub ptaka, co by wybrał?
“No cóż, odpowiem w najbardziej nerdowaty sposób, czyli gdy gram w Dungeons and Dragons lub w gry RPG, zawsze gram w łotrzyków i złodziei. Ponieważ moją podstawą jest zwinność i ukrywanie się w cieniu” – mówi – “grałbym ptakiem, ponieważ ptak jest znacznie zwinniejszy i potrafi szybciej uciec przed niebezpieczeństwem niż latarnia morska, co moim zdaniem jest lepsze, jeśli lubisz grać czołgami lub silniejszymi postaciami. To ptak dla mnie.”