Nowe modele finansowania mogą pomóc w bardziej ryzykownych grach – i mogą przy okazji zmienić studia


Evva Karr była sfrustrowana. Podczas rozmów z twórcami zaczęli dostrzegać temat: rozmowa zawsze wydawała się dotyczyć finansowania. Deweloperzy chcieli wiedzieć, jak to zrobić HyperDot twórca Charles McGregor i Karr, którzy pomogli ją opublikować, dostarczyli grę. Nieuchronnie programiści dzielili się własnymi doświadczeniami.

„Chociaż niektóre z tych transakcji były dobrą wiadomością, inne były dla mnie po prostu szokujące i naprawdę niewyobrażalne” – mówi Karr. „Było po prostu wielu ludzi, którzy otrzymywali złe oferty, nie wiedząc, jak dobre oferty w ogóle wyglądają”.

Karr, założyciel i dyrektor generalny Glitch, chciał „zupełnie nowego, cholernego stołu” – sposobu, w jaki programiści mogą bawić się nowymi pomysłami i tworzyć gry, które mogą być nieatrakcyjne dla tradycyjnych wydawców. Na początku tego roku stworzyli Wschód księżyca, fundusz, który obiecuje corocznie pomagać garstce kandydatów. To zbiór zwolenników, od dyrektorów w AAA po liderów w odnoszących sukcesy niezależnych studiach – prosta teoria, która wspiera ludzi w projektach, do których Karr ma wielkie aspiracje. „Myślę, że fundusz Moonrise zmieni sposób, w jaki myślimy o tworzeniu gier i ich finansowaniu” – mówią. Istnieje niewykorzystany potencjał zmian nie tylko w tym, co zrobią programiści, ale także w jaki sposób zdecydują się to zrobić – i jakie studia powstają w rezultacie.

To nie tylko finansowanie gier; to finansowanie gier, które w innym przypadku mogłyby zostać pominięte. Karr mówi, że celem jest stworzenie modelu finansowania wczesnych prototypów. „Chcieliśmy zaprojektować inny sposób myślenia o finansowaniu, który daje twórcom możliwość zebrania tych funduszy, współpracy z wydawcami, a nawet współpracy z platformami, które tak naprawdę nie są nastawione na wyciąganie pieniędzy w absolutnie nieodpowiednim momencie” – powiedział Karr mówi. „Wszyscy zdajemy sobie sprawę, że istnieje niedostateczny rynek i pieniądze do zarobienia. Nasze podejście jest inne, ponieważ chcemy otrzymywać zapłatę tylko wtedy, gdy zarabiają również twórcy – najlepiej bardzo przystojną kwotę, gdy nadejdzie odpowiedni czas ”.

Opcje finansowania gier wideo ewoluowały przez lata. Od tradycyjnego modelu pitchingu, przez dużych wydawców, po rozwój działań crowdfundingowych na platformach takich jak Kickstarter, pieniądze przybiera różne formy. Wydawcy niezależni, tacy jak Devolver Digital i Annapurna oferują bardziej butikowe wrażenia w przypadku kilku tytułów. Grupy takie jak Indie Fund finansują projekty – choć podobnie jak inne firmy Opiekun Uwaga: „inwestorzy Indii Fund uważają, że zakłady są bezpieczne, to kwestia perspektywy – aw grupie głównie białych mężczyzn cispłciowych perspektywa ta jest prawdopodobnie ograniczona”.

Jest to perspektywa, którą powtarza Karr: „Nasze obecne źródła finansowania są po prostu dość niechętne ryzyku. Zwłaszcza, gdy patrzymy na studia założone przez kobiety, BIPOC lub queerowych twórców, którzy mają większe lub inne myślenie o zabawie, zwłaszcza na nowych rynkach ”.

Reklama

Finansowanie dotyczy nie tylko pieniędzy, argumentuje Karr. Sprowadza się to do czasu i przywilejów, które ktoś ma nawet do tworzenia gier. „Jest to czas niezapłacony lub w pewnym sensie pożyczony” – mówi Karr. „Albo poprzez oszczędności, kiedy ktoś wziął pieniądze, aby odkupić swój czas, aby móc coś stworzyć”. Karr zastanawia się nad własnym czasem w weekendy i noce, spędzonym na przygotowywaniu dotacji w celu zabezpieczenia funduszy. Wpłynęło to również na rodzaje projektów, nad którymi pracowali, ograniczając kreatywność w imię zrobienia czegoś, co miało większe szanse na zdobycie niezbędnej gotówki. „Kapitał własny i finansowanie na wczesnym etapie w ten sposób daje ludziom możliwość odkupienia czasu, aby móc skupić się na tym, co naprawdę chcą robić – i na grach, które naprawdę chcą stworzyć i wydać światu . ”

Karr jest mniej zainteresowany tym, co chcą osiągnąć zespoły, o ile mogą to zrobić. „Nie chcę, żeby musieli prosić o pozwolenie”, mówią. Interesują się ludźmi z silnym zapleczem twórczym i technicznym, którzy wnoszą wyjątkowe spojrzenie na zabawę. „Myślę, że jest duża różnica między fajnym projektem a fajnym pomysłem na projekt, a nawet fajnym pomysłem na grę a przeciętną grą, którą naprawdę świetny zespół może zmienić i rozbudować, aby stworzyć jeszcze lepszą grę” – powiedział Karr mówi. „To po prostu inny proces. Nie sądzę, że są wyłączne dla siebie ”.

To, co sprawia, że ​​projekt jest atrakcyjny dla czegoś takiego jak Moonrise, to także to, co może klasyfikować go jako ryzyko dla tradycyjnych wydawców. „Widzenie czegoś na najwcześniejszych etapach jest często przerażające… myślenie o finansowaniu tego przedsięwzięcia może być przerażające” – mówi Karr. Think barebones, projekt sprowadzony do najbardziej podstawowych pomysłów na zabawę: bez sztuki, bez formy, po prostu coś do zabawy – papierowy prototyp, kilka kostek na ekranie, które poruszają się po ekranie. „Dla przeciętnej osoby, która gra, gry byłyby nie do poznania” – mówi Karr. „Po prostu skupia się na interakcji i odkrywaniu, a przynajmniej odkrywaniu, chwil dobrej zabawy i tego, co sprawia, że ​​coś jest fajne”.

Karr mówi, że Moonrise pozwala im eksperymentować, podobnie jak twórcy, z których korzysta. Darczyńcy mogą być trochę ryzykowni, jeśli chodzi o to, co inwestują – jest to korzyść, która może pomóc nowym głosom wejść na pole. „To naprawdę system, który powstał z pragnienia równości w innym sensie” – mówi Karr. „Powstało z zaufania i wspólnego zamiłowania do zabawy w tej branży”.



Source link

Advertisment

Więcej

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

Advertisment

Podobne

Advertisment

Najnowsze

Gwarancja blokady cen T-Mobile nie jest prawdziwa, twierdzi BBB; reklamy wycofane

Oddział Better Business Bureau (BBB) ​​stwierdził, że T Mobile gwarancja blokady ceny nie jest czymś takim i wezwał firmę do zaprzestania jej reklamowania. Ten...

Nintendo Direct czerwiec 2024: godzina rozpoczęcia i sposób oglądania na żywo

Atak letnich wiadomości o grach może w końcu dobiec końca – ale nie wcześniej niż Nintendo wyrazi swoją opinię. Śledzenie wydarzeń z...

TDK przedstawia nowy materiał na akumulatory półprzewodnikowe o 100-krotnie większej gęstości energii

Firma TDK Corporation ogłosiła pomyślne opracowanie nowego materiału na akumulatory półprzewodnikowe nowej generacji o gęstości energii 1000 Wh/l, czyli około 100 razy większej...
Advertisment