Nintendo Switch 2 absolutnie musi mieć kompatybilność wsteczną


Nintendo nie ogłosiło jeszcze, czy jego następna konsola – którą nazywamy „Przełącznik 2” na razie — będzie kompatybilny wstecz. Jego milczenie w tej sprawie niekoniecznie nic znaczy, ponieważ nie zostało dokonane każdy publiczny komentarz na temat konsoli. Ale musi być kompatybilny wstecz, prawda? Nie ma mowy, żeby inżynierowie Nintendo wypuścili konsolę w 2024 roku bez kompatybilności wstecznej… prawda?

Najprawdopodobniej tak, Switch 2 będzie kompatybilny wstecz, co oznacza, że ​​będzie można na nim grać w gry z poprzednich generacji konsol. Ale każdy, kto ma świadomość historii gier konsolowych, wie, że nie jest to pewne. Jest kilka powodów, dla których wyniki Nintendo w zakresie kompatybilności wstecznej są nierówne, podobnie jak osiągnięcia każdego producenta konsoli. I chociaż ta funkcja zawsze znajdowała się na szczycie list życzeń graczy, dopiero niedawno stała się oczekiwaniem — czymś, bez czego nie można byłoby żyć.

Chociaż istnieje kilka przykładów kompatybilności wstecznej cofając się do lat 80-tychwe wczesnych latach branży konsol ta funkcja była bardzo rzadka. Zapewniła to ciągła zmiana cech fizycznych. Wydawało się rozsądne, że na Twojej konsoli nie będzie można grać w te same gry, ponieważ wkłady nie mieszczą się w gnieździe, i rzeczywiście format dostarczania oprogramowania jest jedną z dwóch głównych przeszkód technicznych na drodze do kompatybilności wstecznej.

Drugą kwestią jest sposób uruchamiania gier na sprzęcie, a można to zrobić na trzy sposoby. Jednym z nich jest emulacja oprogramowania, w której mocniejszy procesor uruchamia program, który pozwala mu udawać starszy układ obsługujący grę sprzed wielu lat. Aż do 2000 roku przekraczało to możliwości większości chipsetów konsolowych. Drugim jest po prostu dodanie kolejnego chipsetu, na którym będą działać stare gry. Chociaż starsze komponenty są często znacznie tańsze, zanim pojawią się ich następcy, nadal znacznie zwiększają koszt budowy konsoli. Trzecim jest oparcie nowego chipsetu na architekturze starego, tak aby mógł natywnie uruchamiać gry, co stało się możliwe dopiero w przypadku konsol najnowszej generacji.

Reklama

PS2 to konsola, która zmieniła oczekiwania dotyczące kompatybilności wstecznej.
Zdjęcie: Sony Interactive Entertainment

To Sony zaczęło zmieniać podejście do wstecznej kompatybilności z PlayStation 2 w 2000 roku. Sprytnie inżynierowie ponownie wykorzystali procesor pierwszej PlayStation jako pomocniczy procesor wejścia/wyjścia, co oznaczało, że nowsza konsola była w stanie uruchomić gry PS1. Ogromna popularność PS2 sprawiła, że ​​tego dżina trudno było włożyć z powrotem do butelki, ale branża gier wideo z pewnością próbowała – w szczególności Sony.

Najwcześniejsze konsole PlayStation 3 mogły odtwarzać gry z PS2, ale koszt dołączenia chipsetów PS2 okazał się zaporowy i Sony szybko usunęła je z kolejnych modeli. Jednak architektura PS3 była tak skomplikowana i wyjątkowa, że ​​do dziś jest prawie niemożliwa do naśladowania, a włączenie jej do sprzętu jest zbyt drogie — to stracona generacja. Wydawało się, że obojętność na tę cechę pochodzi z góry. Jeszcze w 2017 roku szef PlayStation Jim Ryan odrzucono kompatybilność wsteczną jako „jedną z tych funkcji, o które bardzo się prosi, ale w rzeczywistości rzadko się z nich korzysta”, a zapytany o klasyki PS2 odpowiedział: „Dlaczego ktoś miałby w to grać?”

Wyniki Nintendo w zakresie kompatybilności wstecznej w tym okresie były lepsze – pod warunkiem, że odpowiadały potrzebom firmy. W gry GameCube można było grać na wczesnych modelach Wii, gry Wii na Wii U, a większość urządzeń przenośnych Nintendo mogła odtwarzać kartridże poprzedniej generacji. Jednak zanim w 2017 roku pojawił się Switch, Nintendo znalazło się w technologicznym ślepym zaułku. Nacisk na dziwaczne funkcje sprzętowe, takie jak dwa ekrany i sterowanie ruchem, sprawił, że kompatybilność wsteczna w najlepszym przypadku była ogromnym bólem głowy, a w najgorszym niemożliwa. W połączeniu z misją Nintendo polegającą na zjednoczeniu konsoli domowej i urządzeń przenośnych, firma uznała, że ​​konieczne jest całkowite oderwanie się od generacji Wii U i 3DS. Porzucono nawet klasyczną emulację gier za pośrednictwem konsoli wirtualnej (chociaż ostatecznie powróciła ona jako zaleta członkostwa w Nintendo Switch Online).

Obraz przedstawiający oddalające się w oddali okładki wielu gier na konsolę Xbox 360

Microsoft włożył wiele zasobów inżynieryjnych w wsteczną kompatybilność na Xbox One.
Obraz: Microsoft

Jednak wiatry dominujące w branży szły w przeciwnym kierunku. Konsole domowe były teraz wystarczająco wydajne, aby obsługiwać emulatory, a standaryzacja formatów dostarczania — najpierw dysków, a następnie plików do pobrania w wersji cyfrowej — usunęła kolejną przeszkodę. Kultura gier dojrzewała także wraz z technologią, przywiązując mniejszą wagę do nowości i postępu technologicznego, a większy nacisk na zachowanie i dostępność starszych tytułów. Pod rządami Phila Spencera (który, można śmiało powiedzieć, jest większym fanem starych gier niż Jim Ryan), Xbox rozpoczął żmudne zadanie udostępnienia oryginalnych katalogów Xbox i Xbox 360 na Xbox One poprzez emulację, gra po grze. Obiecał także pełną kompatybilność wsteczną następnej generacji, wywierając presję na Sony, aby zrobiło to samo w przypadku PlayStation 5.

Wszystko to w ramach funkcji, o którą „bardzo prosi się, ale w rzeczywistości rzadko się używa”? Nacisk na kompatybilność wsteczną Xbox był dobrym PR, ale była to mądra inwestycja pod innymi względami. Spencer zauważył, że zmieniło się postrzeganie platform gier przez graczy, głównie dzięki Steamowi firmy Valve. W przypadku Steam platformą było konto użytkownika i powiązana z nim biblioteka. Sprzęt wokół niego się zmienił, ale biblioteka gier pozostała ta sama i to tutaj naprawdę leżały inwestycje graczy – zarówno finansowe, jak i emocjonalne.

Decyzja Nintendo o rozpoczęciu od zera na Switchu okazała się mądra. Jej wizja hybrydowego systemu przenośnego stała się niezwykle popularna i jest bardziej kompatybilna z głównym nurtem gier niż poprzednia dekada dziwnych eksperymentów sprzętowych. Ale zakładając, że następna konsola będzie miała ten sam format – i raporty wskazują, że tak będzie — w takim razie obszerna, jeśli nie bezbłędna, kompatybilność wsteczna nie jest tylko luksusem; jest to wymóg podstawowy.

ręce trzymają Nintendo Switch i grają w Zeldę: Breath of the Wild

Dwa tytuły Legend of Zelda na Switcha znajdują się na szczycie listy gier, w które gracze będą mogli zagrać na kolejnej konsoli Nintendo
Obraz: Nintendo

Ludzie nie chcą już przestać grać w starsze gry ani nie chcą machać na pożegnanie wieloletnimi zakupami cyfrowymi, których nie posiadają, tak jak pudełka na półce i których nie można odsprzedać. Switch ma także pojawiających się rywali w postaci Steam Deck i nowej generacji komputerów przenośnych, które zapewniają dostęp do ogromnej biblioteki gier sprzed dziesięcioleci. Dzięki PS5 i Xbox Series X gracze zaczynają nawet oczekiwać wzrostu wydajności podczas grania w starsze gry na mocniejszym sprzęcie.

Zapewnienie kompatybilności wstecznej bezpośrednio na Switchu 2 to coś więcej niż tylko wyzwanie techniczne dla Nintendo. Będzie to również wymagało od firmy z Kioto odłożenia na bok niektórych swoich najgłębszych instynktów. To firma, która od dawna czerpie korzyści z przeróbki, przepakowywania i ponownego wydawania swojego wcześniejszego katalogu w nowych, błyszczących wersjach. Być może najlepszym przykładem jest Mario Kart 8 Deluxe, port tytułu Wii U, który jest obecnie jedną z najlepiej sprzedających się gier wszechczasów. To firma, która również zawsze stawiała na premię innowacje sprzętowe i sztuczkii będzie musiał powstrzymać tę pokusę i zapewnić dość konserwatywny projekt, aby zapewnić kompatybilność z biblioteką Switch.

Na szczęście istnieją wyraźne oznaki, że zespół kierowniczy Nintendo o tym wie, począwszy od raportów na temat znanego projektu Switcha 2 po komentarz prezesa firmy Shuntaro Furukawy podkreślając znaczenie kont Nintendo w zapewnianiu „płynnego przejścia” do następnej generacji. Jednak pomimo całej tej kompatybilności wstecznej jest ona obecnie uważana za oczywistość, jej wdrożenie stanowi nietrywialne wyzwanie, a wykonanie jest najważniejsze. Dzięki sprzedaży 140 milionów konsol, ogromnemu udziałowi w rynku i całkowitej dominacji w stworzonej przez siebie niszy, Nintendo znajduje się w godnej pozazdroszczenia pozycji, przygotowując się do wprowadzenia na rynek kolejnej konsoli. Ale to wszystko może być zagrożone, jeśli nie zostanie zapewniona odpowiednia kompatybilność wsteczna.



Source link

Advertisment

Więcej

Advertisment

Podobne

Advertisment

Najnowsze

Unijna ustawa o sztucznej inteligencji nie chroni praworządności i przestrzeni obywatelskiej

Unia Europejska (UE) Ustawa o sztucznej inteligencji (AI). Jak wynika z oceny Europejskiego Centrum Prawa Non-Profit (ECNL), „nie chroni skutecznie praworządności i przestrzeni...

57-calowy Predator Z57 firmy Acer trafia do sprzedaży detalicznej

Dla tych, którzy nie są zadowoleni z rozdzielczości większości ultraszerokokątnych wyświetlaczy dostępnych na rynku, nowy dodatek firmy Acer do linii Predator powinien zadowolić...

Emulator iPhone’a „iGBA” został usunięty z App Store, ale nie jesteśmy pewni dlaczego

W weekend pierwszy emulator gier na konsolę przenośną trafić do App Storepo złagodzeniu wytycznych dotyczących recenzji App Store tydzień wcześniej. Przewiń do przodu o...
Advertisment