Baldurs Gate 3 ma 12 klas do wyboru podczas tworzenia swojej postaci. The Duchowny to klasa rzucająca, która włada boską magią.
Klerycy są nieco bardziej praktyczni niż większość rzucających czary. Mają większy dostęp do zaklęć leczących niż większość, ale mają też mnóstwo zaklęć ofensywnych. Ich podstawową statystyką jest Mądrość.
Nie ma jednej najlepszej klasy Wrota Baldura 3, a gra daje tyle samo możliwości twórczego rozwiązywania problemów, co w przypadku uderzania pięścią. Znalezienie najlepszej klasy tak naprawdę sprowadza się do tego, jak chcesz grać. Nawet grając solo, nadal będziesz zarządzać resztą swojej drużyny, więc będziesz mógł eksperymentować z wieloma klasami jednocześnie.
Czytaj dalej, aby dowiedzieć się wszystkiego, co musisz wiedzieć o klasie Kleryka w Wrota Baldura 3i dowiedz się wszystkiego o najlepszych podklasach, wyczynach i konstrukcjach Kleryka.
Czy Kleryk jest dla Ciebie najlepszą klasą w BG3?
Zdjęcie: Larian Studios przez Polygon
Klerycy to boscy czarodzieje – ich magia pochodzi od bogów. Klerycy są klasyczną klasą wsparcia i mają dostęp do większości opcji leczenia. Są najlepszą klasą do grania (stosunkowo) łatwą do zrozumienia postacią wspierającą, która leczy (i wzmacnia) wszystkich innych.
Ale poza byciem uzdrowicielem, Domeny Kleryków (w zasadzie podklasy Kleryków) czynią tę klasę jedną z najbardziej wszechstronnych. W zależności od tego, jaki smak boskości wybierzesz, możesz grać tą klasą (w zasadzie), jak chcesz.
Cechy klasy Kleryka
Punktów obrażeń
- Kostki Hit — 1k8 na poziom Kleryka
- Punkty życia na pierwszym poziomie — 8 + twój modyfikator Kondycji
- Punkty życia na wyższych poziomach — 5 + modyfikator Kondycji za każdy poziom Kleryka po 1. poziomie
Zaklęcia
Klerycy zaczynają z 3 sztuczkami i 2 miejscami na zaklęcia poziomu 1 na każdy długi odpoczynek.
Biegłości
- Bronie — Prosta broń, Gwiazdy Poranne
- Zbroja — Lekki pancerz, średni pancerz, tarcze
- Umiejętności — Historia, wiedza, medycyna, religia
- Rzuty obronne — Mądrość, Charyzma
Zaklęcia kleryckie
Klerycy zaczynają z trzema sztuczkami z listy zaklęć Kleryka.
Lista umiejętności Kleryka w Baldur’s Gate 3
Nazwa | Opis |
---|---|
Nazwa | Opis |
Taumaturgia | Zdobądź przewagę w testach zastraszania i wydajności |
Święty Płomień | Pochłoń cel płomienistym blaskiem (obrona na DEX) |
Przewodnictwo | Cel zyskuje premię +1k4 do testów umiejętności |
Opór | Uczyń cel bardziej odpornym na efekty zaklęć i warunki dzięki premii 1k4 do rzutów obronnych |
Światło | Napełnij przedmiot aurą światła |
Strażnik Ostrzy | Otrzymujesz połowę obrażeń od ataków tłuczących, kłujących i tnących |
Wyprodukuj Płomień | Płomień w twojej dłoni rzuca światło w promieniu 30 stóp i po rzuceniu zadaje 1-8 obrażeń od ognia |
Klerycy również zaczynają z dwoma miejscami na zaklęcia poziomu 1 na długi odpoczynek. Mogą przygotować tylko cztery zaklęcia z listy 11.
Lista zaklęć kleryka w grze Baldur’s Gate 3
Nazwa | Opis |
---|---|
Nazwa | Opis |
Sanktuarium | Ty lub sojusznik nie możecie być celem, dopóki nie zaatakujecie lub nie skrzywdzicie stworzenia |
Leczyć rany | 1k8+3 leczenia |
Śruba prowadząca | 4k6 obrażeń od Promieniowania, a następny Rzut Ataku przeciwko temu celowi ma Przewagę |
Uzdrawiające Słowo | 1k4+3 uzdrowienie |
Zadawać rany | Gnijące stworzenie zadaje 3k10 obrażeń Nekrotycznych |
Tarcza Wiary | Chroń stworzenie przed atakami +2 AC |
Zmora | Maksymalnie 3 stworzenia otrzymują karę -1k4 do Rzutów Ataku i Rzutów obronnych |
Błogosławić | Pobłogosław maksymalnie 3 stworzenia premią 1k4 do Rzutów Ataku i Rzutów obronnych |
Komenda | Rozkaż stworzeniu ucieczkę, zbliżyć się, zamarznąć, rzucić się na ziemię lub upuścić broń |
Stwórz lub zniszcz wodę | Przywołaj deszcz lub zniszcz powierzchnię na bazie wody |
Ochrona przed złem i dobrem | Chroń sojusznika przed atakami i mocami aberracji, niebiańskich, żywiołaków, wróżek, diabłów i nieumarłych |
Podklasy duchownych
Klerycy wybierają swoją podklasę (Domenę) podczas tworzenia postaci.
Domena życia
Koncentrując się na zaklęciach chroniących i odnawiających, Klerycy Domeny Życia skupiają się na zdrowiu i leczeniu.
- Zaklęcia — Leczyć rany, błogosławić
- Cechy — Uczeń Życia (podczas rzucania zaklęcia leczącego cel odzyskuje dodatkowe 2 + HP poziomu zaklęcia)
- Biegłości – Ciężka zbroja
Domena Lekka
Kapłani domeny Światła walczą zarówno z ciemnością, jak i z nieumarłymi.
- Zaklęcia — Lekka sztuczka, Płonące Dłonie, Faerie Ogień
- Cechy — Rozbłysk Strażniczy (wykorzystaj swoją reakcję, aby nałożyć Niekorzystność na atakującego)
Domena oszustwa
Klerycy domeny oszustw specjalizują się w oszustwach i iluzjach.
- działania — Błogosławieństwo Oszusta (zapewnia kolejnej stworzeniu przewagę w testach Ukrycia)
- Zaklęcia — Urok osoby, przebranie się
Domena wiedzy
Klerycy domeny wiedzy skupiają się na pogoni za umysłem.
- Zaklęcia — Rozkazuj, śpij
Domena Przyrody
Klerycy Domeny Natury są czymś w rodzaju boskich Druidów.
- Zaklęcia — Shillelagh cantrip, Rozmawiaj ze zwierzętami, Przyjaźń ze zwierzętami
- Cechy — Naucz się sztuczki druida i zdobądź biegłość w zakresie postępowania ze zwierzętami, przyrody lub przetrwania
- Biegłości – Ciężka zbroja
Domena Tempest
Podczas gdy Klerycy Domeny Natury skupiają się na spokojnych częściach natury, Klerycy Domeny Tempest skupiają się bardziej na przerażających fragmentach.
- Zaklęcia — Fala grzmotów, chmura mgłowa
- Cechy — Gniew Burzy (Uderzenie w atakującego stwora zadając 2k8 obrażeń od błyskawic
- Biegłości — Broń bojowa, ciężka zbroja
Domena wojenna
Klerycy domeny wojennej są najbardziej wojowniczą z podklas.
- Zaklęcia — Boska Łaska, Tarcza Wiary
- Cechy — Kapłan Wojny (kiedy wykonujesz atak, wydaj Ładunek Kapłana Wojny, aby wykonać dodatkowy atak jako akcję dodatkową)
Boskość kanału
Na poziomie 2 Klerycy zyskują możliwość Boskość kanału raz dziennie, który ładuje się krótkim lub długim odpoczynkiem.
Każda podklasa Kleryka otrzymuje Zmień Nieumarłego Akcja (módl się, aby przemienić wszystkich nieumarłych, których widzisz). Otrzymujesz dodatkowe opcje Channel Divinity w zależności od Twojej domeny:
- Domena życia — Zachowaj życie (leczy każdego sojusznika w promieniu 30 stóp)
- Domena lekka — Blask świtu (rozprosz wszelką magiczną ciemność za pomocą 2k10+1 obrażeń od Promieniowania)
- Domena oszustwa — Przywołaj dwulicowość (odwróć uwagę swoich wrogów iluzją; w promieniu 3 stóp od iluzji Rzuty Ataku mają przewagę dla ciebie i twoich sojuszników)
- Dziedzina wiedzy — Znajomość wieków (zyskujesz Biegłość we wszystkich Umiejętnościach wybranej Umiejętności)
- Domena przyrodnicza — Urok zwierząt i roślin (przekazuj magię wróżek, aby oczarować pobliskie zwierzęta i rośliny)
- Domena Burzy — Niszczycielski gniew (kiedy rzucasz obrażeniami Pioruna, możesz zamiast tego rzucić maksymalne obrażenia)
- Domena wojenna — Uderzenie kierowane (otrzymujesz +10 do Rzutu Ataku)
Najlepsza podklasa i kompilacja Kleryka w BG3
:no_upscale()/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/25121647/BG3_Halfling_Cleric.png?resize=696%2C382&ssl=1)
Zdjęcie: Larian Studios przez Polygon
Wrota Baldura 3 rasy tak naprawdę nie mają żadnego bezpośredniego wpływu na twoją klasę, ale niektóre rasy i podrasy mają cechy, które dobrze sprawdzają się w przypadku niektórych klas, takie jak dodatkowy ruch lub biegłość w określonej broni. W przypadku Kleryków najlepiej skupić się na uzupełnieniu listy zaklęć i uzyskaniu przewagi w rzutach obronnych:
- Elfy, Drow, I Półelfy posiadaj funkcję Fey Ancestry, która daje ci przewagę w walce z zaklęciem i uśpieniem. Obie podrasy Drow także zdobądź Tańczące Światła śpiew
- Wszystkie trzy Diabelstwo podrasy dostają sztuczkę — Wyprodukuj Płomień, Ręka MagaI Taumaturgiaodpowiednio
- Niziołki o Silnym Sercu zyskaj przewagę w rzutach obronnych na truciznę i zyskaj odporność na obrażenia od trucizny.
- Wszystkie podrasy Gnom posiadasz cechę Gnomicznej Przebiegłości, która daje ci przewagę we wszystkich rzutach obronnych na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę.
Kiedy tworzysz i podnosisz poziom swojego Kleryka, najważniejszą statystyką (dla rzucania zaklęć) jest Mądrość, a następnie Kondycja (dla punktów wytrzymałości i testów koncentracji).Ustaw Charyzmę jako najwyższą statystykę, a Kondycję jako drugą.
Swoją Domenę Kleryka (podklasę) wybierzesz na poziomie 1. Najlepszą Domeną Kleryka, jeśli chodzi o równowagę pomiędzy leczeniem, obroną i atakiem, jest Domena Światła. To powiedziawszy, Domeny to miejsca, w których możesz wykazać się kreatywnością i elastycznością w swoim stylu gry — Domena Życia koncentruje się na leczeniu, Domena Oszustwa skupia się na iluzjach, Domena Natury to stonowana wersja Druida, a Domena Wojny koncentruje się na walce.
Najlepsze wyczyny kleryka
Co cztery poziomy będziesz mieć możliwość zwiększenia swoich statystyk lub wybrania wyczynu. Wyczyny to specjalne talenty, które dodają cechy Twojej postaci. Jeśli jesteś zadowolony ze swoich statystyk i zaczniesz zdobywać wyczyny, Klerycy mogą skorzystać z:
- Mistrz Tarczy. Gdy dzierżysz tarczę, zyskujesz premię +2 do rzutów obronnych na Zręczność. Jeśli zaklęcie zmusza cię do wykonania Rzutu obronnego na Zręczność, możesz użyć reakcji, aby się osłonić i zmniejszyć obrażenia zadawane przez ten efekt. W przypadku nieudanego rzutu obronnego otrzymujesz tylko połowę obrażeń. Po udanym rzucie obronnym nie odnosisz żadnych obrażeń.
- Czarodziej Wojenny. Zyskujesz przewagę w rzutach obronnych, aby utrzymać koncentrację na zaklęciu. Możesz także użyć reakcji, aby rzucić Porażający Chwyt na cel znajdujący się poza zasięgiem walki wręcz.
Więcej informacji na temat zajęć w Wrota Baldura 3zapoznaj się z naszymi przeglądami na temat Barbarzyńca, Bard, druid, Wojownik, Mnich, Paladyn, Leśniczy, Łobuz, Czarownik, CzarodziejI Czarodziej zajęcia. Jeśli masz problem z wyborem, zapoznaj się z naszym przewodnikiem na temat od jakiej klasy zacząć.