Manor Lords to krasnoludzka forteca budowniczych miast — oto dlaczego


Powinnam cieszyć się plażą. Byłem na wakacjach, z dala od komputera do gier i blisko kojących, falujących fal. Zamiast tego moje myśli wciąż dryfowały do ​​śródlądowego kawałka XIV-wiecznych Niemiec. Niewiele gier tak zakorzeniło się w moim mózgu Panowie dworscy.

Średniowieczny „budowniczy miast z bitwami”, jak mówi deweloper Słowiańska Magia opisuje to, jest skomplikowana i wymagająca, z dużą ilością poruszających elementów i współzależności. Czasami jest to też niezwykle frustrujące. Daje to satysfakcję, jak wieloetapowe pudełko z puzzlami — wymyślasz niezliczoną ilość drobnych rozwiązań, aż wszystkie składają się na satysfakcjonujące kliknięcie, które w końcu otwiera pokrywę.

Ale myślę, że to, co najbardziej mnie ujęło Panowie dworscy nie złożoność, dbałość o szczegóły, ani nawet satysfakcja, jaką czerpiesz z planowania miasta i obserwowania jego rozwoju. Myślę, że to Greg.

Facet o imieniu Greg

Panowie dworscy to projekt pełen pasji. Greg Styczeń, związany ze Slavic Magic, nad jej projektem pracował od siedmiu lat. Jest coś zabawnego w całym zespole programistów odpowiedzialnym za udaną grę, w skład której wchodzi tylko ten jeden koleś o imieniu Greg.

Reklama

Ilustracja: Słowiańska magia/Koń w kapturze

Ale to nie tak, że w każdym pikselu widać rękę Grega — nie ma tu żadnych żartów ani pisanek, a nawet grafika opiera się na skanach zgodnych z prawdą historyczną, a nie pokazuje indywidualny styl. Zamiast tego, pasję projektu można odnaleźć w sposobie działania gry.

Panowie dworscy„wsie i miasta gwar. Zawsze jest aktywność. Ludzie i bydło przewożą towary między budynkami, konstrukcje są budowane od podstaw, podczas gdy ty obserwujesz postęp, sprzedawcy dzwonią z rynku, a pola uprawne są zaorane, zasiane i zebrane w zależności od pory roku. I możesz po prostu obserwować, jak to wszystko się dzieje, albo w pomniejszeniu i obserwując z góry jak niektórzy, cóż, panie, albo w powiększeniu do poziomu gruntu, śledząc ludzi (lub owce) wokół podczas ich codziennych zadań.

I Greg to wszystko zrobił.

Dwóch braci i kilka nieszczęsnych krasnoludów

Dolina Gwiezdnej Rosy ma podobną historię — tworzony przez jedną osobę przez cztery lata, sprzedał się w ponad 30 milionach egzemplarzy. Podobnie Undertale. I nawet Minecrafta. I gra pt Twierdza Krasnoludów.

Wiedziałem o tym Twierdza Krasnoludów przez jakiś czas, a nawet próbował (bez powodzenia) zagrać w tę grę kilka razy na przestrzeni lat. Potem w 2022 roku złapałam Covid-19 i powaliło mnie to na kolana. Po kilku miesiącach przerwy w końcu zdecydowałem, że się tym zajmę.

Twierdza, która wydaje się być zbudowana do wytapiania szkła.  Krasnoludy gromadzą się w pobliżu centralnego szybu w pobliżu magazynu.

Zdjęcie: Gry Bay 12/Gry Kitfox

I zakochałem się w tym absurdalnym, graficznym ASCII, doładowanym arkuszu kalkulacyjnym gry. Nadal było to zaskakujące i nieprzyjazne dla użytkownika, ale powoli zaczęło nabierać sensu. Cóż, większość z nich tak – nadal nie bardzo rozumiem armie (a nawet pisałem cały poradnik o nich).

Twierdza Krasnoludów to kolejny projekt z pasją realizowany przez jednocyfrowy zespół deweloperski. Ta liczba to dwa — bracia Tarn i Zach Adams. Twierdza Krasnoludów jest rozwijany od 2006 roku i technicznie nadal znajduje się w fazie alfa, nawet od wersji 50.12. Zapewnia to samo poczucie wyjątkowej wizji i dbałość o szczegóły, jaką można uzyskać tylko od kogoś, kto naprawdę dba o to, co tworzy.

Twierdza Krasnoludów — a co za tym idzie, bracia Adams — przez prawie 20 lat przetrwali wyłącznie dzięki dobrowolnym datkom. Podstawową grą z interfejsem ASCII jest Nadal darmowa, mimo że zaktualizowana, graficzna wersja jest sprzedawana na Steamie i itch.io. Kiedy pojawił się na Steamie w 2022 r., Twierdza Krasnoludów był bestsellerem tego dnia, który zakupiło 160 000 osób. Pod koniec pierwszego roku sprzedano 800 000 egzemplarzy.

Przez pierwsze kilka lat rozwój Slavic Magic trwał Panowie dworscy podążał za podejściem Adamsa. Rozwój był wspierany przez Patreona na długo przed pojawieniem się wersji demonstracyjnych i zwiastunów. Filmy, które udostępniliśmy w trakcie tworzenia gry, pokazały szczegółowość i obsesyjną dbałość o grę. I ludzie to zauważyli.

W tygodniach poprzedzających Dwór Lordów po premierze wczesnego dostępu stała się najbardziej oczekiwaną grą w historii Steam, a na liście życzeń umieściło ją ponad 3 miliony osób. Po około tygodniu sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy i w ciągu pierwszego weekendu ustanowiła rekord największej liczby graczy jednocześnie grających w jakąkolwiek grę typu city sim.

Panujący nad tym wszystkim

Jest taka rzecz, która dzieje się w każdej grze Panowie dworscy Grałem. Buduję moje przytulne miasteczko, w którym wszyscy są nakarmieni, ubrani, ciepli i szczęśliwi. Od czasu do czasu mogę nawet odeprzeć niektórych bandytów. Kiedy jednak próbuję rozszerzyć działalność na sąsiedni region, zdaję sobie sprawę, że tak naprawdę to nie ja zbudowałem tytułową rezydencję. Po prostu nie przychodzi mi to do głowy — przyznaję, że skupiam się raczej na elementach związanych z budową miasta niż na totalnej wojnie. To, że to się ciągle zdarza, sprawia, że ​​myślę, że jest coś w moim mózgu, co po prostu odrzuca feudalizm (dziwne przechwałki).

Targowisko Manor Lords z chłopem przechodzącym obok kolorowych namiotów

Zdjęcie: Słowiańska magia/Koń z kapturem przez wielokąt

Panowie dworscy Akcja rozgrywa się w mniej więcej historycznie dokładnym XIV wieku, co oznacza, że ​​plasuje się gdzieś pomiędzy społeczeństwem przedkapitalistycznym i protokapitalistycznym. Nawet Dwór Lordów rynki nie wiążą się z pieniędzmi — przynajmniej nie widać tego w grze. Zamiast tego są po prostu miejscem, w którym towary są dystrybuowane wśród rodzin, które ich potrzebują. To wręcz kolektywista kiedy o tym pomyślisz.

To się rozpada pomiędzy Dwór Lordów jednak regiony. Handel zabiera bogactwo — ładne domy i nadwyżki towarów. Nawet jeśli kontrolujesz dwa regiony, nadal będziesz potrzebować w każdym z nich w pełni funkcjonalnego miasta, ponieważ nie dzielą się one swobodnie swoimi dobrami. Ja, jako władca dworu(ów), nie mogę po prostu namawiać moich dwóch miast do jakiejś utylitarnej redystrybucji przędzy — jest to raczej system barterowy, który działa najlepiej, gdy każde miasto specjalizuje się w czymś, w czym drugie nie. nie mam (na przykład przędzy w zamian za drewno opałowe).

I to zależy ode mnie — mieszkańców wioski Panowie dworscy już wiedzą, czego szukają. Nie mogę decydować za nich, że odtąd wszyscy będą po prostu robić drewno na opał i ufać, że następne miasto w zamian wyśle ​​im wystarczającą ilość warzyw, aby przetrwać zimę. Właściwie to ciekawe tarcie pomiędzy mną a grą. Nauczyłem się podstaw – budowania miasta – ale próbując zastosować moją wiedzę w szerszej praktyce, odkryłem nowe luki i rzeczy, które nie do końca mi wychodziły. Te frustracje są tam, gdzie gra – Greg – poprawia mnie i mówi mi więcej o świecie.

Twierdza Krasnoludów polega na znalezieniu tych luk w Twojej wiedzy. Jasne, twierdze upadną, jeśli zabraknie ci jedzenia, ale ulegną równie dramatycznemu upadkowi, jeśli, powiedzmy, kaczka twojego piwowara utknie na drzewie na tak długo, że popadnie w przygnębienie i przestanie pracować, a wtedy wszystkie inne krasnoludy oszaleją z braku alkoholu.

(Nie)oficjalne motto Twierdza Krasnoludów to „przegrywanie jest fajne!” W przypadku tej gry dzieje się tak dlatego, że fajnie jest widzieć, jak jeden mały błąd powoduje kulę śnieżną, która prowadzi do całkowitego upadku społeczeństwa. Jednak w przypadku każdej innej gry jest to tak samo prawdziwe. Moje niepowodzenia i błędy pozwalają grze powiedzieć: „Już prawie ci się udało, ale tak naprawdę to działa…”. Może nie zawsze nauczę się tej lekcji za pierwszym (lub trzecim) razem, ale w końcu mi się to uda dzięki lepszemu zrozumieniu świata i historii, którą opowiada gra.

Zabawa na zamówienie

Sukces Panowie dworscy i inne podobne gry projektu pasjonującego przemawiają do odbiorców poszukujących tego, czego chcą i potrzebują od gier, rezygnując jednocześnie z łatwiej dostępnych i reklamowanych gier.

Jednocześnie, bardziej ogólnie, nastąpiło odejście od agregacji w kierunku kurowania. Możesz to zobaczyć na stronach takich jak Substack (Naziści na bok) oraz (ponowne) pojawienie się biuletynów – miejsc, w których informacje, które konsumujemy, są filtrowane pojedynczym głosem, a nie spłaszczane i rozpowszechniane masowo. (Hej, niezwiązany, wiedziałeś Polygon ma biuletyn?)

I widać to w tych grach — grach, które są głęboko w sobie i mają swój własny, dobrze rozwinięty głos, niezależnie od tego, czy oznaczają, że skupiają się na dokładności historycznej, całowaniu się z rolnikami, czy też krasnoludzkich twierdz upadających w tragiczny i zabawny sposób. Te gry znajdują szerokie grono odbiorców nie dlatego, że są tak odkrywcze, że każdy może je zaakceptować, ale dlatego, że są tworzone z taką cierpliwością, pieczołowitością i, szczerze mówiąc, kujonem, że nie można ich nie docenić.

Ciągle wracam do Panowie dworscy nie dlatego, że jest to doskonała gra, ale dlatego, że gra w nią przypomina głęboką rozmowę na jej temat czyjeś ulubione zainteresowanie. To dlatego, że to jest gra Grega. Albo gra Tarna. Albo gra Erica. Nie robili tych projektów związanych z pasją dla mnie – ani dla kogokolwiek innego – zrobili je dla siebie. I właśnie to czyni je tak fascynującymi.





Source link

Advertisment

Więcej

Advertisment

Podobne

Advertisment

Najnowsze

Dlaczego zarząd OpenAI zwolnił Sama Altmana

Jesteśmy rozczarowani, że pani Toner w dalszym ciągu powraca do tych kwestii. Niezależna komisja zarządu współpracowała z kancelarią prawniczą Wilmer Hale, aby...

Dzięki uprzejmości FCC wyciekły szczegóły dotyczące nowych Galaxy Z Flip 6 i Galaxy Ring

Według zapisów testów FCC wygląda na to, że niezapowiedziany jeszcze Galaxy Z Flip 6 otrzyma nieznacznie większą pojemność baterii w porównaniu do Z...

Vivek Ramaswamy nie potrafi nawet dobrze wsadzić Buzzfeeda

Dobra, Vivek Ramaswamy, chciałeś mojej uwagi i teraz ją masz. Do tej pory znałem Cię przede wszystkim jako gościa, który tak histerycznie...
Advertisment