Odbywający się równolegle z Summer Game Fest, Letnia prezentacja z możliwością dostępu naprawia to, co pomijają wydarzenia związane z grami. Zorganizowany przez konsultantkę ds. dostępności i krytyczkę ds. dostępności Laurę Kate Dale, jest reakcją na wydarzenia mające na celu budowanie szumu oraz na to, że niepełnosprawni gracze zbyt często muszą łagodzić emocje związane z dostępnością ujawnionych gier. Frustracja, powiedział Dale Krawędźmotywowane „niechęcią branży do otwartości i przejrzystości w kwestii dostępności gier”.
Teraz, w drugim roku swojej działalności, prezentacja nadal przeciwstawia się a brak włączających wydarzeń związanych z grami w miarę wzrostu — obejmuje W tym roku. Już teraz programiści postrzegają to nie tylko jako okazję do zaprezentowania swoich gier, powiedział Dale, ale także jako zachętę do wdrożenia ułatwień dostępu na wcześniejszym etapie tworzenia, aby przygotować się na wydarzenie. „Pomysł, że miejsce, w którym można dumnie promować ich dostępność, pomoże nakłonić programistów do przygotowania większej liczby funkcji na wcześniejszych etapach, daje mi poczucie, że program wywiera wymierny wpływ” – dodał Dale.
Prezentacja została wyemitowana na Twitchu i YouTube (przy czym ten ostatni obejmuje ASL, BSL i audiodeskrypcję) 7 czerwca i można go oglądać jeśli przegapiłeś to na żywo. Podsumowanie wszystkiego, co widzieliśmy, można znaleźć poniżej.
Roguelike w dalszym ciągu stawia na dostępność
Prezentacja rozpoczęła się od obejrzenia , „inspirowana stylem retro, platformowa strzelanka roguelike inspirowana stylem retro” od Knight Shift Games. Pomimo wielu kategorii, zostanie wydany w zatłoczonym gatunku, gdzie Elsie kontynuuje dobre dzieło Martwe komórki w tworzeniu gry roguelike przystępnej dla jak największej liczby graczy. Elsie zawiera szereg funkcji pomagających analizować szybką walkę, takich jak możliwość dostosowania sposobu podświetlania postaci gracza, a także sposoby uczynienia walki bardziej przyjazną dla użytkownika.
Większa dostępność dla niewidomych i niedowidzących graczy
Co najmniej połowa gier prezentowanych na wystawie uwzględniała także istotne kwestie dla graczy niewidomych i niedowidzących.
Najbardziej wyjątkowym z nich był , pokojowa, pierwszoosobowa Metroidvania od shiftBacktick, zaprojektowana do odtwarzania wyłącznie za pomocą wskazówek dźwiękowych. Wspiera to zaskakująco solidny krajobraz dźwiękowy i chociaż można w nią grać całkowicie niewidomym, zawiera ona dziwnie urzekającą grafikę wokselową i jest jedną z najciekawszych gier przyjaznych niewidomym, z jakimi się spotkałem. Peryferie Syntetyczne to film, który warto obejrzeć przed premierą tego lata.
Zamiana tekstu na mowę i narracja to dwie funkcje niezbędne do zapewnienia dostępności dla osób niewidomych i niedowidzących, a dwóch twórców miast znalazło się wśród najważniejszych, którzy uwzględnili je w tegorocznej prezentacjiautorstwa Darrena Kellera, ma stanowić punkt wyjścia do gatunku i kieruje się prostotą zarówno rozgrywki, jak i grafiki. Miasto komórkowe, wprowadzony przez Calluma Deery’ego, to równie interesujące podejście do gatunku, które rzuca graczowi wyzwanie, aby zastanowił się nad relacjami między pewnymi strukturami oraz tym, które mogą i nie mogą współistnieć. Obydwa są wyposażone w niezawodne systemy zamiany tekstu na mowę i narracji.
Dostępność obejmująca gry narracyjne
W ramach szerszej prezentacji zagadnień dostępności Fiction Factory Games przyjrzeliśmy się krótko Cień nad cyberprzestrzenią, w którym mit Cthulhu spotyka Y2K. Jako gra sterowana tekstem, mogą w nią grać niewidomi i niedowidzący gracze dzięki audiodeskrypcji, napisom i zamianie tekstu na mowę, a względy wizualne umożliwiają dostosowanie złożonych, ruchomych obrazów do potrzeb graczy.
List miłosny do starego internetu, opiera się na podobnych pomysłach ze swoim zróżnicowanym krajobrazem dźwiękowym, ale zawiera także jasne, kontrastowe i czytelne interfejsy, które, jak zauważył Alex Leone, wykazano, jest niezbędna do rozgrywki opartej na tekście. Przewrót to tekstowa przygoda z otwartym światem, a wraz z nią Wideowersum, unika obecnego trendu absurdalnie małego tekstu interfejsu użytkownika z przejrzystymi, konfigurowalnymi interfejsami i dużym tekstem. Coś, co utknęło Przewrótwizytówką firmy było włączenie funkcji zamiany tekstu na mowę I możliwość integracji istniejącego i preferowanego zewnętrznego oprogramowania do zamiany tekstu na mowę.
To nie wszystko 2D
Whitethorn Games to wydawca, który ugruntował swoją pozycję lidera branży w zakresie dostępności. Nadchodzi , opracowany przez Pancake Games, to kolejna gra typu soulslike, która czyni ten gatunek bardziej przyjaznym dla użytkownika. Bardziej podobne Kolejny skarb Kraba niż Mroczne dusze, Szlamowi Bohaterowie oferuje mile widziane udogodnienia związane z ruchem — w tym przełączalny podwójny skok — i duchową walkę. Jest to świetne rozwiązanie dla graczy, którzy mają problemy z czasem reakcji (tak jak ja) i mobilnością. Jednak jedną z najciekawszych pokazanych funkcji była możliwość włączenia wizualnej reprezentacji hitboxów, co ułatwiło uniknięcie tych dusznych zapachów.
Potem nastąpiły dwie inne przygody 3D z perspektywy trzeciej osoby. Gry Siro jest podobny do Legenda Zeldy, a jego główne funkcje wydają się skupiać na nawigacji, zarówno w świecie, jak i w menu to platformówka akcji opowiadająca o ponownym kolorowaniu świata, co trafnie skupia się na dostępności wizualnej. Koncentruje się szczególnie na dostępności dla osób niewidomych na tle kolorów, wykorzystując wiele wskazówek wizualnych w celu wyjaśnienia elementów interaktywnych, w tym kolorów, ikon i animacji. Wdraża także funkcje nawigacyjne, w tym automatyczne skupianie się na celach po powrocie na statek Billy’ego, co jest głównym dobrodziejstwem dla osób z niepełnosprawnością poznawczą.
Mobilność w centrum uwagi
to kolejny joint Whitethorn: przygoda 2D, która przypomina mieszankę Skarby Morza Egejskiego I Ruchomy zamek Hauru. Dla graczy o ograniczonej sprawności ruchowej lub korzystających z jednej ręki, Magiczna delikatność można grać bez żadnych przycisków. Na tym skupia się detektywistyczna gra narracyjna który został zaprojektowany od podstaw tak, aby można go było w całości odtwarzać jedną ręką.
od Paintbucket Games to kolejna gra śledcza, tym razem oparta na prawdziwej zbrodni. Jego pierwszoosobową pętlą narracyjną można sterować za pomocą samej myszy – chociaż umożliwia ona także przełączanie między urządzeniami wejściowymi w locie, co jest świetne dla użytkowników kontrolerów adaptacyjnych – i obejmuje zaskakująco dyskretne dostosowywanie poziomu trudności poza zwykłymi ustawieniami wstępnymi, aby pomóc detektywowi rozgrywka.
Poświęcenie czasu to najbardziej pożądany trend tego roku
Najbardziej docenianym tematem prezentacji było to, jak wiele gier usunęło ograniczenia czasowe i stany awaryjne, aby lepiej dostosować zdolność graczy do poruszania się we własnym tempie jest średniowieczny Zbieracze amerykańscy. Zabierasz śmieci, usuwasz brud i sprzedajesz je jako skarb. To kolejna gra, w której nie ma żadnych stanów awaryjnych ani ograniczeń czasowych, co współdziała ze sposobami łagodzenia powtarzających się wejść w grze – zmory dla graczy cierpiących na chroniczny ból – do tego stopnia, że można je nawet zautomatyzować.
Dla mnie jedną z wyróżniających się cech całego pokazu było . Rhea Gupte przeprowadziła nas przez tę przytulną symulację okruchów życia stworzoną przez dwuosobowy zespół programistów z Indii. Chociaż niestresujące łamigłówki i relaksująca historia symbolizują wartość zaprojektowania doświadczenia, które jest w istocie dostępne, Gupte podkreślił również Akwiariumopcje ułatwień dostępu. Oferta nie była zbyt szeroka, ale pokrzepiający był widok szeregu funkcji zaplanowanych na najbliższą przyszłość oraz zaangażowanie duetu w dodawanie kolejnych. Biorąc pod uwagę, jak często studia posiadające odpowiednie zasoby błędnie twierdzą, że dodanie ułatwień dostępu jest niemożliwe, wspaniale jest widzieć studio robiące wszystko, co w ich mocy, aby uczynić swoją grę przystępną.