Krytyczna rola Daggerheart TTRPG naprawia niektóre z największych problemów D&D


Popularność prawdziwego programu Play Krytyczna rola pomogło zrobić 5. edycję Dungeons & Dragons dziko udane. Ale teraz krytyczne produkcje roli stały się czymś więcej niż wzmacniaczem i częstym współpracownikiem dla D&D: To stało się konkurentem. Po lata rozwojuW Daggerhearttabletop RPG z Krytyczna rolaPublishing Imprint, Darrington Pressuruchamia się dzisiaj. A książka pokazuje, ile głównego projektanta Spenser Starke i inni projektanci książki nauczyli się od gry 5e, ponieważ zajmują się niektórymi z największych problemów tej gry.

Problem: niepowodzenie jest nudne

Jest niewiele rzeczy tak satysfakcjonujących, jak toczenie naturalnego 20 w sytuacji sprzęgła w D&D, ale system D&D D20 ma dużą wadę. Jest z natury bardzo swobodny, z szerokim zakresem od sukcesu po porażkę i może prowadzić do sytuacji, w których porażka oznacza, że ​​komputery nic nie osiągają, a historia nie idzie naprzód w znaczący sposób. Rzuć się nisko, a możesz przegapić atak, przegapić kluczową wskazówkę potrzebną do rozwoju fabuły lub nie być w stanie ominąć zamkniętych drzwi, aby dostać się do następnego celu.

Daggerheart Zmienia matematykę, ponieważ gracze rzucają dwa D12 i dodaj wyniki, co ogólnie wygładza krzywą prawdopodobieństwa na korzyść sukcesu. Ale bardziej znacząca zmiana to system inspirowany tym, jak Fantasy Flight’s Star Wars Gra w grach Reprezentuje pociągnięcie lekkiej strony i ciemną stronę siły. Jeden z D12 reprezentuje nadzieję, podczas gdy drugą jest strach, a wyższa liczba określa, który aspekt jest dominujący w całkowitym rzucie.

Sukces z nadzieją jest niczym innym jak dobrą wiadomością dla komputerów. Niepowodzenie z nadzieją daje im punkt nadziei, zasób, który można wydać na wiele specjalnych umiejętności, jako rodzaj nagrody pocieszenia. Strach z kolei daje mistrzu gry strach, którego mogą użyć do wprowadzenia komplikacji lub aktywowania umiejętności antagonistycznych NPC.

Ten system, w połączeniu z opartą na współpracy narracji, oznacza, że ​​nigdy nie ma przykładu, w którym rolka nie ma żadnego efektu. Jeśli nie możesz wybrać tego zamka, możesz usłyszeć, jak zbliżają się strażnicy, a nawet wywołać pułapkę, w zależności od tego, czy zawiodłeś z nadzieją czy strachem. Tęsknnij za rolą ze strachem w walce, a antagonista skręci, aby działać. Porażka zawsze ma konsekwencje, które rozwijają grę do przodu.

Reklama

Zdjęcie: Darrington Press

Problem: Zaleta i wada są zbyt znaczące

Jedną z kluczowych mechaników 5E jest koncepcja przewagi i niekorzystnej sytuacji – toczące odpowiednio dwa D20 i przyjmowanie lepszego lub gorszego wyniku. Jest to elegancki sposób, aby uniknąć posiadania wielu modyfikatorów pod kątem, takich jak bycie sojusznikiem lub próba uderzenia ukrytego wroga. Ale matematyka sprawia, że ​​te krawędzie i kary są zbyt znaczące.

Daggerheart Utrzymuje koncepcję, ale zmienia wpływ na dodawanie lub odejmowanie D6. Gra upraszcza również listę pralni D&D – „zmaganie się”, „sparaliżowane”, „mocno zasłonięte” itd. – do tylko trzech opcji: „ukrytych”, „powściągliwych” i „wrażliwych”. Stwarza wygodny sposób modyfikacji roll bez zmuszania GMS zbytnio martwiąc się o konkretną mechanikę.

Problem: Gatunki i wybór tła są zbyt ważne

W oryginalnym zestawie reguł 5E gracze musieli ograniczyć wybory gatunków i w tle, aby zapewnić, że otrzymają wzmocnienia atrybutów kluczowym statystykom dla ich klasy lub ryzyku, że nie są w stanie trafić tak często lub wyrządzić tyle szkód, jak gracze, którzy dokonali bardziej zoptymalizowanych wyborów. . 2024 SUNRETET Usunięte bonusy atrybutów od gatunków, ale zamiast tego przerzuciło je na tła. Oznacza to, że działasz w naprawdę niekorzystnej sytuacji, jeśli ze względów fabularnych chcesz, aby twój czarodziej był żołnierzem zamiast pisarza.

Atrybuty są całkowicie rozwiedlone od tych decyzji w Daggerhearti po prostu przypisano na podstawie tego, co najlepsze dla Twojej klasy postaci. Inne decyzje dają ci aromatyczne drobne umiejętności, które mogą być lepsze dla niektórych zajęć, ale mają dość szeroko stosowane, jak gigant o dodatkowych punktach trafienia lub osoba, która dorastała na pustyni, która może się poruszać. Utrzymuje mechanikę przed przeszkadzaniem fantazji.

Osoba z rogami Ram strzela w niebo fioletowej magii w sztuce z Daggerheart.

Zdjęcie: Darrington Press

Problem: Czarownicy mają o wiele więcej wyborów niż osoby niebędące kasterami

Trzeba przyznać, że nie jest to problem dla wszystkich. Niektórzy nowi gracze TTRPG mogą być zastraszani przez wiele opcji i mogą preferować prostotę gry wojownika, który w większości się porusza i atakuje na ich kolej, zamiast rozważać, które zaklęcia użyć i przygotować. Wizards of the Coast pracowali, aby zapewnić większą złożoność znakom wojennym w zasadach 2024 z System mistrzostwa broniale w większości stworzył więcej podklas, które są hybrydami kółek i wyładowców broni.

Bez względu na klasę, Daggerheart Wszystkie znaki mają równoważne opcje, dzięki systemowi kartom przypominającym 4e D&D Lub Mrokhaven. Każdy poziom, postacie mogą wybrać nowe karty, które mogą reprezentować czarodzieja za pomocą oddziału runicznego lub barda, który wzmacnia swoich sojuszników za pomocą rozmowy. Modułowość systemu ułatwia również wieloklasię, biorąc tylko karty związane z innymi klasami, w cenie głębiej wbijania umiejętności podstawowych.

Do zrobienia wciąż jest więcej pracy

W przypadku wszystkich problemów, które rozwiązali, Daggerheart Projektanci zostawili duże dziury, które wymagają wypełnienia. Sekcja akcji przestojów jest bardzo cienko naszkicowana. Gra jest głęboko ambiwalentna w zakresie łupów, preferując abstrakcyjne nagrody ze skarbów i koszty w kwotach takich jak „garść złota” lub „skrzynia złota”. Uaktualnienie sprzętu jest ważne, aby pozostać konkurencyjnym, ale sekcja broni jest najsłabszą przeszłością całej książki: broń podąża za wyraźnym postępem liniowym opartym na poziomie charakteru, ale ich statystyki są drukowane w kółko, a nie skondensowane formułem.

I zachęca się GM do wymyślenia własnego sprzętu, ale nie ma dostarczonych narzędzi. Specjalne elementy dostępne tylko na wyższych poziomach mają losowe nazwy, takie jak Wand of Essek lub Aantari Bow, bez opisów, które nadają im charakter potężnych magicznych przedmiotów D&D.

Ale ogólnie Daggerheart to silna ewolucja średniowiecznego odgrywania ról fantasy. Pokazuje głębokie zrozumienie Dungeons & Dragons„Wady, zwracając się do nich, opierając się na mocnych stronach innych systemów. Nawet w przypadku grup, które nie są gotowe, aby w pełni przejść na nową grę, książka może zapewnić inspirację do poprawy gry D&D.

Daggerheart jest dostępny do zakupu teraz Krytyczne sklepy z rolami i lokalne sklepy z gier w Darrington Press Guildktóre oferują bezpłatny plik PDF z fizyczną kopią. Zestaw podstawowy dojdzie do Amazonka i sklepy książkowe, w tym Barnes & Noble I Książki-milion od 3 czerwca. Bezpłatny test beta jest nadal dostępny pod adresem DriveThrurpg.

Dla tych, którzy chcą zobaczyć Daggerheart W akcji krytyczna rola wydała kilka jedno ujęcia I Specjalne. „Wiek Umbra” Nowa seria ośmiu odcinków prowadzona przez Matthew Mercer zostanie wydana 29 maja.



Source link

Advertisment

Więcej

Advertisment

Podobne

Advertisment

Najnowsze

Chromebook plus laptopy, takie jak eleganckie, nowe 14-calowe, otrzymują bezpłatne funkcje AI Gemini

Google ogłosił garść nowych funkcji AI Gemini dla laptopów Chromebook Plus, w tym eleganckie, nowe 14-calowe flagowe urządzenie z Lenovo, które ostatnio mogłem...

Pisarze fanfiction walczą AI, jeden zeskrobanie na raz

W internetowym świecie pisarzy fanfiction, którzy pióra historie inspirowane ich ulubionymi filmami, książkami i grami i dzielą się nimi za darmo, istnieją niewypowiedziane...

Rapidus ogłasza współpracę z Siemens dla projektu półprzewodników 2 NM

Rapidus Corporation, producent zaawansowanych logicznych półprzewodników, ogłosił dziś strategiczną współpracę z oprogramowaniem Siemens Digital Industries w zakresie procesów projektowania i produkcji półprzewodników dla...
Advertisment