Większe nie zawsze jest lepsze. To banał, ale to także najlepszy sposób na podsumowanie moich przemyśleń po spędzeniu 50 godzin z Światy zewnętrzne 2. Deweloper Obsidian dodał więcej wszystkiego do kontynuacji swojej gry RPG science fiction z 2019 roku — więcej humoru, wrogów, broni, cech i lokalizacji, wszystkiego, co liczy się w takich grach. I działa to wyjątkowo dobrze – przez krótki czas. Jednak ciężar tych wszystkich ambitnych pomysłów sprawia, że gra chwieje się w miarę upływu godzin.
Światy zewnętrzne 2 robi mocne pierwsze wrażenie. Należysz do Dyrekcji Ziemi, organizacji dobroczynnej, której celem jest powstrzymywanie skorumpowanych rządów i korporacji. Po jakimś dramacie przez duże D trafiasz do systemu Arcadii, kolonii podzielonej w wyniku wojny pomiędzy Ciotką Wybór (wynik fuzji dwóch dużych korporacji z pierwszej gry), Protektoratem (kolektywizm doprowadzony do najgorszego logicznego wniosku) i Zakonem Ascendentu (podobnie jak Kościół katolicki, ale z matematyką zamiast Jezusa). Istnieje również wiele szczelin wyrywających dziury w przestrzeni i czasie, ale w tej chwili naprawdę musisz dotrzeć do stacji przekaźnikowej w pilnych celach komunikacyjnych. Problem w tym, że znajduje się on w środku strefy działań wojennych i trzeba wymyślić, jak się tam dostać.
Podobnie jak jego poprzednik, Światy Zewnętrzne 2 to pierwszoosobowa gra RPG z nadrzędną fabułą i dziesiątkami zadań pobocznych rozmieszczonych na różnych planetach lub strefach (duże obszary z dużą ilością do odkrycia, ale nie otwartym światem). Pierwsza strefa i proces dotarcia do stacji komunikacyjnej są spektakularne. Oczywiście zdarzają się głupie spotkania, na przykład z rolnikiem, który nakarmił swojego ulubionego kraba zbyt dużą ilością słodkich płatków śniadaniowych. Większość prowadzi jednak do czegoś pożytecznego — nieoczekiwanej nowej ścieżki lub nowych informacji, które mogą otworzyć inną ścieżkę naprzód.
W jednej z pamiętnych sekwencji możesz spotkać dezertera z Protektoratu w pobliżu mostu, który ma zostać stracony. Żadne zadanie nie jest z nim powiązane, a jedynym sposobem na jego odnalezienie jest eksploracja i słuchanie otaczających dialogów. Jeśli jesteś wystarczająco szybki i ostrożny, aby nie dać się zabić, możesz go uratować (a następnie uratować jego kochanka-dezertera przed zabiciem go później przez potwory w ich kryjówce), ale bardziej adekwatne do danego zadania jest linia energetyczna ukryta w pobliskiej trawie. Podążając nią, znajdziesz ukryte wejście do stacji przekaźnikowej. W jaskini znajduje się kolejne wejście do kanałów stacji, które możesz zauważyć lub nie, w zależności od tego, kiedy wykonujesz konkretną misję towarzysza. Możesz znaleźć łatwo przeoczoną postać, która jest kluczem do uratowania czyjegoś życia 20 godzin później. (I jest tam pluszowe zwierzę, które pośrednio przekonuje oddział żołnierzy do walki z tobą, jeśli jesteś na tyle miły, aby uratować go z pola minowego.) Ten otwierający rozdział jest gęsty i ekscytujący, a także sprawia wrażenie przepełnionego bogatym potencjałem do opowiadania historii, który nagradza twoją ciekawość.
Światy Zewnętrzne 2 nigdy więcej nie spełni początkowych oczekiwań. Struktura drugiego głównego obszaru jest podobna do mapy z pierwszego Światy Zewnętrzne Lub Notoryczny — duży region usiany ciekawymi miejscami i zadaniami pobocznymi. Wszystkie są tematycznie powiązane z konfliktem pomiędzy Ciotkowym Wyborem a Zakonem Ascendentu, ale są też winietami odizolowanymi od głównego wątku pod względem narracyjnym i geograficznym. Nie spodziewaj się żadnych wskazówek środowiskowych, które naprowadzą Cię na nowe wybory, jak w pierwszej strefie.
Pomimo zmuszania Cię do podejmowania trudnych decyzji, to, co robisz w pobocznych misjach tej strefy, nie ma znaczenia. To naprawdę nie ma znaczenia do tego stopnia, że to, czy umożliwisz zbrodnie wojenne, czy doprowadzisz grupę uchodźców na śmierć, skutkuje jedynie jednym lub dwoma wersami dialogu. Gra nie musi pozwalać, aby każde zadanie miało wpływ na historię w jakiś duży, dramatyczny sposób, ale jeśli każesz mi wybierać stronę i udawać, że moja decyzja ma znaczenie, nie sądzę, że nierozsądnym jest oczekiwać czegoś więcej, gdy się skończy. Kiedy gra już pokazała, że może być lepsza, cokolwiek mniejszego wydaje się kompromisem. Dostajesz więcej wszystkiego, jak obiecał Obsidian, ale kosztem głębi.
Drugi akt gry jest próbą czegoś podobnego do głównej konfiguracji z pierwszej planety, ale z zauważalnie mniejszym rozmachem. Koncepcja jest odważna: połączona misja obejmująca dwie planety i zachęcająca do szukania pomocy u różnych frakcji, jeśli chcesz płynniejszej drogi do celu. Oprócz tego, że powtarzanie konfiguracji jest trochę męczące, po prostu brakuje mu napięcia, jakie powinien panować w tego rodzaju scenariuszu. To moment „paktu z diabłem”. Powinien być twardy kompromis. Twoje relacje z którąkolwiek frakcją powinny mieć znaczenie wykraczające poza zwiększanie ich sympatii poprzez wykonywanie dla nich nowych zadań. Wszystko to jest nieobecne, ponieważ możesz po prostu przemknąć samodzielnie i i tak oczyścić cel. Gra robi wszystko, co w jej mocy, aby zapewnić ci środki, aby to zrobić, wskazując alternatywne trasy jako opcjonalne cele i prosząc sojuszników o wskazanie, dokąd się udać.
To efekt uboczny szerszego problemu w Światy Zewnętrzne 2: strach, że pozwolisz sobie być niezadowolonym z dokonanych wyborów. Często posuwa się zbyt daleko, aby upewnić się nie tylko, że w większości przypadków istnieje alternatywna trasa, ale także że wiesz o jej istnieniu. Zamknięte pokoje prawie zawsze mają oznakowane wiele metod wejścia lub nie znajdują się w nich nic wartościowego, jeśli tak nie jest. Jeśli nie potrafisz zhakować lub zaprojektować rozwiązania łamigłówki, nie ma problemu. Prawdopodobnie istnieje karta dostępu, której możesz użyć do ominięcia wyzwania lub pewne istotne informacje na pobliskim terminalu, które pozwolą ci uzyskać to, czego chcesz. Do licha, nawet jeden dylemat w środkowej fazie gry, który karze cię za wybranie opcji etycznej, natychmiast daje ci narzędzia umożliwiające pozbycie się tej kary, niezależnie od twoich umiejętności i cech. Posiadanie opcji jest w porządku, ale musi istnieć poczucie konsekwencji, które sprawi, że moje wybory będą miały sens. W przeciwnym razie po co w ogóle pozwalać mi je mieć?
Jak na ironię, w przypadku gry narracyjnej opartej na wyborach, walka jest miejscem, w którym masz najwięcej swobody. Światy Zewnętrzne 2 ma więcej broni w porównaniu do pierwszej części gry i pomimo wciąż ograniczonej liczby typów wrogów, daje więcej powodów do eksperymentowania z różnymi stylami walki. W bitwach często biorą udział potwory, ludzie i roboty, więc zanim lekkomyślnie zanurkujesz, potrzebujesz planu. Stałem się chodzącym arsenałem wyciszonych karabinów snajperskich, pistoletów strzelających wybuchowymi pociskami, pistoletów mroźnych, trujących rewolwerów i wyrzutni rakiet, o której nawet nie pamiętałem. Wiele broni też jest po prostu fajnych, w tym mój ulubiony – dwuręczny młot, do którego można załadować naboje do strzelby, co jest równie chaotyczne i przyjemne w użyciu, jak się wydaje. Głównym celem może być przemoc, ale skradanie się jest również wykonalne i fantastycznie satysfakcjonujące, chociaż musisz skupić się na nim w sposób, który nie wymaga opcji walki wręcz i broni.
Przed napisaniem tej recenzji wróciłem do wcześniejszego zapisu i skorzystałem z jednego z opcjonalnych sojuszy w drugim akcie, aby zobaczyć, jak wyjątkowe było to doświadczenie i jak bardzo różni się proces osiągania celu. Pozwala inaczej wchodzić w interakcje z ludźmi i miejscami, wykorzystuje cechy i umiejętności w głębszy sposób, a także pozwala znaleźć bardziej soczyste elementy opowiadania historii. Co sprawia, że jest to tym dziwniejsze, że te opcjonalne ścieżki są przedstawiane tak, jakby chciały powiedzieć: „Hej, tutaj jest więcej gry. Sprawdź to podczas innej rozgrywki”.
I będę robić kolejne przejścia. Za wszystkie moje skargi dotyczące niespójności, Światy Zewnętrzne 2 Jest bardzo dobrze, kiedy jest dobrze. Główna historia jest niezmiennie doskonała, nawet jeśli jest trochę znajoma. Zło korporacjonizmu jest nadal w centrum uwagi, ale Światy Zewnętrzne 2 przyjmuje perspektywę jednocześnie szerszą i bardziej intymną. Tak, kapitalizm jest zły i znowu jest mnóstwo (dobrze napisanych) dowcipów na ten temat, ale tym razem Obsidian bardziej interesuje się tym, jak wpływa on na sposób, w jaki jednostka postrzega siebie i swoją rolę w świecie. To samo tyczy się innych, niekorporacyjnych frakcji Światy Zewnętrzne 2 stopniowo buduje obraz tego, jak ludzka chciwość i egoizm rodzą całe zło społeczeństwa, niezależnie od tego, czym ono jest i jak myślą jego ludzie.
Jest ona obsługiwana wyjątkowo dobrze w każdym momencie, a Obsidian omija wiele problemów, które nękały pierwszą grę i inne gry RPG oparte na narracji. Celem jest skłonienie Cię do zastanowienia się nad podobieństwami między przesadnym stanem rzeczy w grze i w prawdziwym życiu, a ponieważ tym razem skupiono się na czymś szerszym niż tylko „złej firmie”, humor pozostaje dowcipny i wyrazisty, w przeciwieństwie do pierwszej gry, w której pod koniec był słaby. Duże zwroty akcji są nieco przewidywalne, szczególnie jeśli masz jakąkolwiek wiedzę z historii politycznej, ale ogólny sens tej historii oznacza, że zdrady i rewelacje są mniej ważne niż to, co oznaczają dla twoich towarzyszy. W najlepszych momentach kulminacyjne wydarzenie w historii zbiega się nawet z dużą zmianą w osobistej narracji towarzysza — godne uwagi osiągnięcie w gatunku, w którym zwykle dostaje się mocną historię lub mocne pisanie postaci, ale nie jedno i drugie.
Jedna z najlepszych rzeczy Światy Zewnętrzne 2 wymaga porzucenia znanej konfiguracji, w której odbywa się kilka „przełomowych momentów” rozmów z towarzyszem, tych kluczowych rozmów, w których od twoich wyborów zależy rozwój sytuacji w pozostałej części gry. Zamiast tego relacje budują się z biegiem czasu w oparciu o wzór interakcji, z miejscem na masowe wpadki i chwile odkupienia, gdy się poznajecie. Oczywiście wciąż masz ważne momenty, na przykład czy rażąco lekceważysz przekonania przyjaciela, czy też zostawiasz go na śmierć. Ale bardziej przyziemne interakcje — komentowanie własnych rysunków natury lub przypadkowe nazwanie kogoś głupim draniem, gdy myślałeś, że nie słucha — z czasem stają się równie ważne. Sprawia, że te relacje wydają się bardziej płynne i naturalne, i daje ogromną satysfakcję, gdy znajdziesz się w dramatycznym scenariuszu, w którym nawarstwianie się twoich działań jest powodem, dla którego możesz osiągnąć pozytywny (lub straszny) wynik.
A jednak Światy Zewnętrzne 2Reakcja jest równie nierówna w przypadku towarzyszy, jak i w przypadku zadań pobocznych. Napięcie związane z równoważeniem sprzecznych przekonań, o którym gra głośno mówi, gdy zaczynasz pozyskiwać więcej sojuszników, to głównie pozory. Jeśli rutynowo nie mordujesz członków frakcji, do której należy jeden z twoich towarzyszy, nie obchodzi ich zbytnio, co robisz i z kim to robisz. W pewnym momencie chodziłem nawet z czaszką założycielki jednej frakcji w kieszeni i towarzyszką z tej frakcji, która widziała, jak splądrowałem jej grobowiec I ukraść ubrania syna z wystawy muzealnej – nie przeszkadzało jej to. Między towarzyszami też nie ma napięcia. W normalnych okolicznościach zabiliby się nawzajem na pierwszy rzut oka, ale kiedy się połączą, tylko od czasu do czasu rzucają pasywno-agresywne uwagi na temat pochodzenia drugiej osoby.
Światy zewnętrzne 2 charakteryzuje się urazem kręgosłupa szyjnego, na przemian głęboko satysfakcjonującym opowiadaniem historii i wynikami, które sprawiają wrażenie pośpiechu i na szczudłach. W dużej mierze podobał mi się czas, który spędziłem (głównie) na ulepszaniu Arkadii; to po prostu rozczarowujące widzieć tak duży potencjał w godzinach otwarcia, który nie pojawia się ponownie. Istnieje złoty środek pomiędzy zwięzłością pierwszej części gry a zbyt ambitnym charakterem kontynuacji i mam nadzieję, że Obsidian otrzyma szansę odnalezienia go w trzeciej grze.
Światy zewnętrzne 2 będzie dostępna na PlayStation 5, Xbox Series X i Windows PC od 24 października dla osób, które kupią edycję premium, oraz od 29 października dla wszystkich pozostałych. Ta gra została sprawdzona na komputerze z systemem Windows przy użyciu kodu do pobrania przedpremierowego dostarczonego przez firmę Microsoft. Możesz znaleźć dodatkowe informacje na temat polityki etycznej firmy Polygon można znaleźć tutaj.
