Podczas zbliżającego się lata zapowiedzi gier, jeden temat będzie szczególnie interesujący dla obserwatorów branży gier: ekskluzywność. Z pewnością będzie to prawdą w przypadku prezentacji Xbox zaplanowanej na 9 czerwca, kiedy Microsoft stanie w obliczu intensywnej analizy swojej decyzji o rozszerzeniu działalności na publikację kilku gier własne gry Xbox na konsole Nintendo i PlayStation. Pojawiły się doniesienia, że firma chce posunąć tę politykę daleji już się do tego zobowiązał Call of Duty pozostaje wieloplatformowe. Czy starsze gry Halo, Forza lub Gears of War będą dostępne na PS5? Czy zobowiąże się do wyłączności konsoli Xbox w przypadku najważniejszych nadchodzących gier, takich jak Indiana Jones i Wielki Krąg?
Prawdę mówiąc, nie jest to jednak pytanie wyłącznie dotyczące Xboxa. W całej branży gier koncepcja wyłączności platformy jest kwestionowana, a silniejsza sprzedaż PS5 w porównaniu z Xbox Series X nie pozwolą Sony na zawsze uniknąć tego problemu. Niedawno Square Enix powiedziało, że tak „agresywnie realizować” strategię wieloplatformową po serii ekskluzywnych gier na PlayStation, które osiągnęły słabe wyniki. A przełożeni Sony z pewnością będą po tym debatować wewnętrznie nad tymi zasadami Helldivers 2Jednoczesne uruchomienie gry na Steamie odegrało kluczową rolę w wyprzedzeniu jej znacznie powyżej oczekiwań (stało się najszybciej sprzedającą się grą PlayStation Studios w historii).
Tak naprawdę projekt wyłącznie konsolowy, jako koncepcja, jest już martwy od jakiegoś czasu. (Z wyjątkiem Nintendo, ale do tego dojdziemy.) Microsoft od połowy 2010 roku wydaje swoje własne gry jednocześnie na Xbox i PC (najpierw we własnym sklepie Windows, później na Steamie). Od chwili ich publikacji Sony tworzy wersje na komputery PC Horyzont Zero Świtu na platformie Steam w 2020 r. Sony publicznie nadal angażuje się w wydawanie swoich gier na PlayStation w pierwszej kolejności i jak dotąd jej tytuły mają co najmniej rok wyłączności na konsole — ale już podkopało tę politykę, twierdząc, że zrobi wyjątek w przypadku transmisji na żywo -gry serwisowe takie jak Helldivers 2.
W branży gier wideo panowała opinia, że ekskluzywne gry są filarem, na którym może oprzeć się cała platforma. Gry, które trzeba mieć, w które nie da się grać nigdzie indziej, były powodem wyboru tej konsoli, a nawet jej zakupu. Gry napędzały sprzedaż konsol, odbiorcy konsol napędzali sprzedaż gier, a cały system zarabiał pieniądze od zewnętrznych wydawców, którzy chcieli być częścią zdrowej platformy. Co się zmieniło?
Mówiąc prościej: tworzenie gier stało się zbyt drogie. Ujmując to nieco prościej: budżety gier rosną znacznie szybciej niż liczba odbiorców. Tak naprawdę w tej chwili liczba odbiorców gier AAA prawie w ogóle nie rośnie.
W prowokującym do myślenia wątku na X przedstawił to były dyrektor Square Enix, Jacob Navok dlaczego gry lubią Ostateczna fantazja 16 I Final Fantasy 7: Odrodzenie mogłoby zabraknąć swoich oczekiwań sprzedażowych. Czy nadzieje Square Enix były nieuzasadnione? Nie, wyjaśnił Navok: Wydawca zazwyczaj ustalał rozsądne cele w zakresie zysku w oparciu o budżety gier, ale ze względu na bardzo długi proces tworzenia takich gier AAA, budżety te ustalano już w 2015 r., zanim Fortnite oraz inne gry bezpłatne i usługi na żywo zmieniły nawyki wielu graczy.

Wydawcy tacy jak Square Enix spodziewali się, że koszty produkcji w tym czasie wzrosną – zawsze tak było. Jednak wielkość widowni zawsze rosła wraz z budżetami, które miały to zrównoważyć. Teraz wzrost zatrzymał się.
Navok zwrócił uwagę na wzrost liczby gier udostępnianych na żywo, Fortnite w szczególności z tego powodu: gry, które stają się stałym elementem gry ogromnej liczby graczy, pochłaniają setki godzin czasu gry każdemu graczowi i eliminują zakupy gier, których mogliby dokonać w przeciwnym razie.
Efekt końcowy jest taki, że w przypadku dużych produkcji gier AAA sumy już się nie sumują. Spider-Man 2 podobno kosztował ponad 300 milionów dolarów się rozwijać i przyniosła firmie Sony stosunkowo niewielki zwrot z inwestycji pomimo dużej sprzedaży. Wielu obwiniło za nadmierne inwestycje po boomie na gry hazardowe obecny kryzys finansowy branży gieri jest to częściowo prawda, ale zasadniczy trend zmiany nawyków związanych z grami z pewnością ma również znaczenie.
Jak więc wydawcy radzą sobie z faktem, że koszty tworzenia gier rosną, a ich publiczność nie? Najprostszą odpowiedzią jest podniesienie cen, a Navok przewiduje, że ta zmiana nadejdzie, być może wraz z nią Grand Theft Auto 6.
Jeśli to się nie uda, szybkim rozwiązaniem jest zwiększenie potencjalnej liczby odbiorców Twojej produkcji AAA poprzez proste umieszczenie jej na innej platformie. Przynajmniej wersja na PC jest obecnie wyraźnie uważana za konieczność zarówno przez PlayStation, jak i Xbox. Wygląda na to, że potrzeba zapewnienia przez te gry przyzwoitego zysku przekroczyła ich wartość dla posiadacza platformy jako zachęta do zakupu ekosystemu konsoli.

Dlaczego więc Nintendo pozornie jest odporne na te zmiany? Wydaje znacznie mniej na tworzenie gier. Nintendo zrezygnowało z graficznego wyścigu zbrojeń pomiędzy PC, Xboxem i PlayStation już w 2006 roku wraz z Wii i od tego czasu tworzy gry na systemy o stosunkowo skromnych specyfikacjach technicznych, wymagające mniejszych zasobów produkcyjnych.
To doskonale współgra z domowym stylem gier Nintendo, które są wyrafinowane pod względem projektu, ale realistyczne w zakresie i tworzone przez mniejsze wewnętrzne zespoły. Jedyne gry, jakie Nintendo wyprodukowało w ostatnich latach, które naprawdę można nazwać AAA – czyli produkcjami na skalę porównywalną do tych podejmowanych przez konkurencję – to Legenda Zeldy: Breath of the Wild I Łzy Królestwa. A dzięki znacznie prostszemu sprzętowi, na którym działają, koszt produkcji tych gier jest znacznie niższy w porównaniu z podobnymi Spider-Man 3 Lub Ostateczna fantazja 16. Koszty oczywiście również rosną w przypadku Nintendo, ale od znacznie niższego punktu wyjścia.
Wszystko to ma kluczowe znaczenie dla strategii platformowej Nintendo, która w jeszcze większym stopniu opiera się na przyciąganiu ekskluzywnych gier niż konkurencja. Ułatwiła to także znakomita sprzedaż Nintendo Switch, czyli konsoli Nintendo Switch trzecią najlepiej sprzedającą się konsolą wszechczasów. Jednak przy stale rosnącej presji na koszty nawet Nintendo prawdopodobnie będzie potrzebować następcy Switcha, aby sprzedawał się porównywalnie na dużą skalę, aby uniknąć konieczności pociągania za dźwignię wieloplatformowości.
Dla wszystkich innych czasy ekskluzywnej platformy AAA minęły. Nawet jeśli nadejdzie podwyżka cen – nawet jeśli uda się zapanować nad zakresem gier – logika biznesowa gier na wyłączność została złamana na dobre.