Kiedy gry są trudne dla ich rąk, niektórzy gracze zamieniają swoje głosy w kontrolery


Jako inżynier oprogramowania i zapalony gracz w gry strategiczne, chaosparrot walczył, aby liczyć się ze szkodami, jakie jego praca i hobby wyrządziły jego rękach. Do 2017 roku stały ból spowodowany powtarzającymi się kontuzjami stresowymi był na tyle zły, że nie mógł już wygodnie pisać ani cieszyć się grami, w które uwielbiał grać. Szukając rozwiązań, natrafił na film przedstawiający osobę używającą do kodowania oprogramowania do rozpoznawania mowy. Postanowił spróbować użyć tej samej technologii – nie do kodowania, ale do grania w gry.

„Zacząłem od próby grania w stare gry, w które nie mogłem już grać dźwiękami” – mówi chaosparrot. Projekt rozpoczął się w Pythonie, w którym stworzył pełny program do sterowania głosem, który umożliwia mu granie w gry bez użycia rąk. I zadziałało: był w stanie osiągnąć tylko jeden poziom poniżej rangi w Starcraft osiągnął przed kontuzjami, a także bił Hollow Knight, nerwowa gra, która może frustrować graczy nawet przy użyciu tradycyjnego kontrolera, używającego tylko jego głosu.

Gry z czasem stawały się coraz bardziej dostępne, ale gdy brakuje funkcji lub sterowanie nie działa, ciężar spoczywa na niepełnosprawnych graczach, aby znaleźć własne sposoby gry. Wielu niepełnosprawnych graczy korzysta z kombinacji sprzętu adaptacyjnego – takiego jak kontrolery obsługiwane ustami i specjalnie zaprojektowane joysticki – oraz różne aplikacje, które umożliwiają korzystanie z funkcji, takich jak śledzenie wzroku, zmiana rozmiaru ekranu lub sterowanie głosowe. Użycie głosu Chaosparrot to tylko jedno z wielu dostosowywalnych rozwiązań, z których skorzystali gracze.

„To jest jak życie, kiedy jest się niepełnosprawnym. Wszystko, czego chcę lub potrzebuję, a nie jest dostępne, musimy zrobić sami ”- mówi Kyle Abbate, który prowadzi głównie jedną ręką, kanał YouTube poświęcony ułatwieniom dostępu w grach. Może to być uchwyt na kubek do wózka inwalidzkiego, przystawki do klawiatury i myszy lub konfiguracje oprogramowania, których używa do grania w gry. „Wiele rzeczy dla osób niepełnosprawnych jest metodą prób przez błędy i tworzenia własnej dostępnej technologii i tego, co działa dla Ciebie, oraz eksperymentowania i szukania tego, co najlepsze”.

Program Chaosparrot, Parrot.Py, został zainspirowany Głos Szpona, ogólnodostępne oprogramowanie do rozpoznawania głosu do pisania, kodowania i teoretycznie wszelkich innych zadań obliczeniowych. Ucząc Parrota, robiąc określone kliknięcia, syczenia i brzęki oraz kojarząc je z przyciskami w grze, chaosparrot jest w stanie wokalizować polecenia – wybierając jednostki w grze. Starcraft lub atakować i wpadać Hollow Knight – dodatkowo do śledzenia ruchu gałek ocznych. Ma nadzieję, że sprawdzi się w różnych gatunkach gier, a nawet przetestował to podczas grania Pośród nas, choć wymagało to wyjaśnienia przyjaciołom, dlaczego syczał do swojego mikrofonu w drodze na elektryczny.

Reklama

Są inni gracze, którzy używają starszych, wcześniej istniejących programów do sterowania głosem, takich jak VoiceAttack i GAVPI jako realne alternatywy dla typowych kontrolerów. Jednak niezależnie od programu nadal istnieją przeszkody związane z głosem jako metodą kontroli. Sterowanie głosowe tworzy opóźnienie czasowe między wydaniem polecenia a wykonaniem ruchu w grze, co utrudnia rozgrywkę, szczególnie w grach, które wymagają krótkich czasów reakcji.

Konfigurowanie poleceń głosowych przed rozpoczęciem gry wymaga również więcej pracy umysłowej. Zarówno VoiceAttack, jak i GAVPI wymagają więcej umiejętności technicznych niż samo uruchomienie gry, a Parrot.Py wymaga przynajmniej podstawowej znajomości kodowania. Korzystanie z któregokolwiek z tych programów wiąże się z dodatkowymi krokami nad istniejącymi barierami związanymi z graniem jako osoba niepełnosprawna. „Trudno będzie wypełnić tę lukę” – mówi Chaosparrot. Lubić Abbate zrobiło to dla VoiceAttack, planuje nakręcić filmy wyjaśniające, jak używać swojego programu.

Poza dziwactwami związanymi z konfigurowaniem sterowania głosowego, niektóre gry są po prostu trudniejsze do grania niż inne. Taka gra Celeste, który wymaga szybkiego podejmowania decyzji i ruchu, stanowi wyzwanie, ale jest bardziej grywalny dzięki wbudowanemu trybowi wspomagania co pozwala na dostosowanie szybkości, wytrzymałości i niezwyciężoności. W przypadku gier bez trybu pomocy dostosowywanie elementów, takich jak zdrowie lub obrażenia od ataku, za pomocą programu takiego jak Cheat Engine mogą sprawić, że gra dostosuje się do gracza, spotykając ich pośrodku między tym, do czego są zdolni, a tym, czego wymaga gra. „Myślę, że jeśli spojrzysz na przyszłość dostępności, tak myślę [an assist mode] to świetna rzecz do dodania, przynajmniej w grach dla jednego gracza ”- mówi chaosparrot.

Projektowanie włączające wymaga czasu, starannego rozważenia i chęci uzyskania informacji zwrotnej od osób z różnymi niepełnosprawnościami. Deweloperzy nie zawsze mają na uwadze adaptacyjne style gry i niekoniecznie mają najlepsze osiągnięcia, jeśli chodzi o rozważanie, w jaki sposób osoby niepełnosprawne mogą wchodzić w interakcje z ich grami, od naciskania przycisków wywołujących przewlekłe zaostrzenia bólu po migające światła potencjalnie powodując drgawki.

Poprawa dostępności gier często wynikała z tego, że osoby niepełnosprawne opowiadały się za sobą. Microsoft Kontroler Xbox Adaptive Controller został opracowany pod kierunkiem takich grup rzeczników jak Typografia lepiej odpowiadać na potrzeby niepełnosprawnych graczy. List od niepełnosprawnego gracza jest tym, co skłoniło zespół Naughty Dog do rozważenia dostępności w swoich grach. one priorytetowa dostępność w The Last of Us Część II w rezultacie gra została doceniona za szeroki wachlarz dostosowywalnych opcji, takich jak zmienne sterowanie i wskazówki dźwiękowe dla graczy z wadami wzroku.

Te naciski na bardziej dostępne funkcje można również znaleźć na platformach mediów społecznościowych, gdzie osoby niepełnosprawne łączą się, aby uświadomić sobie, czego brakuje w grach i jakie poprawki zostały wprowadzone. „Społeczność osób niepełnosprawnych w mediach społecznościowych rośnie i staje się coraz bardziej głośna” – mówi Courtney Craven, założycielka Mogę to zagrać, łatwo dostępna witryna z recenzjami gier.

Gracze nadal opowiadają się za ułatwieniami dostępu w grach, kontaktując się z programistami oraz prezentując i udostępniając rodzaje rozwiązań, z których korzystają. Chaosparrot’s Parrot.Py został zaprojektowany z myślą o jego potrzebach, ale on i inni gracze wiedzą, że dostępność nigdy nie będzie uniwersalna.

„Zachęcam deweloperów do przyjrzenia się swojej grze i mechanice, a następnie zastanowienia się,„ w jaki sposób je udostępnimy ”- mówi Abbate. „A potem, kiedy tworzysz swoją następną grę, jak możemy powtórzyć iterację i wprowadzić te zmiany, uczynić ją jeszcze lepszą”.



Source link

Advertisment

Więcej

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

Advertisment

Podobne

Advertisment

Najnowsze

Apacer prezentuje najnowszą technologię tworzenia kopii zapasowych i odzyskiwania na targach Automate 2024

Dzięki ostatnim osiągnięciom w dziedzinie sztucznej inteligencji oraz w następstwie ożywienia świata po pandemii Covid-19, przechodzenie fabryk na częściową lub pełną automatyzację przebiega...

Nowy „Apple Pencil Pro”, o którym mowa w kodzie strony internetowej Apple

Jutro Apple zorganizuje swoje pierwsze w tym roku wydarzenie, podczas którego ma zaprezentować nową generację iPada Pro, iPada Air oraz towarzyszące im nowe...

Proton Pass zawiera teraz zaawansowaną ochronę tożsamości i danych uwierzytelniających „Pass Monitor”.

Proton rozwija swój pakiet oprogramowania o nowe usługi, takie jak Proton Pass, kompleksowo zaszyfrowany menedżer haseł i nie tylko. Teraz Przełęcz Protonu...
Advertisment