Jak Nintendo uczyniło Super Mario Bros. Wonder tak dziwnym


Super Mario Bros. Cud Jest gra pełna dziwacznych pomysłów. Dzięki magicznym kwiatom, które po zebraniu wprowadzają nowy, nieoczekiwany element, gracze mogą doświadczyć wszystkiego, od grupy Piranii, która jednocześnie zaczyna śpiewać, po Mario zamieniającego się w świadoma kupa mazi. W rzeczywistości pomysłów jest tak wiele, że reżyser Shiro Mouri nie był pewien, czy zespołowi uda się je zrealizować. „Na początku, kiedy usłyszałem, że na każdym kursie będziemy tworzyć jeden cudowny efekt i że na wszystkich polach będą pojawiały się różne cudowne efekty” – mówi Krawędź„Pomyślałem: «To głupie. To niemożliwe.'”

Jak się okazuje, problemem nie było tyle wymyślenie pomysłów. Twórcy Nintendo przeprowadzili burzę mózgów na temat wielu potencjalnych mocy — około 2000, które zapisano na karteczkach samoprzylepnych i umieszczono na dużej tablicy w biurze firmy w Kioto, aby każdy mógł je zobaczyć. Według producenta Takashiego Tezuki: który pracował nad franczyzą od czasu oryginału Super Mario Bros.gra miała nie tylko duży zespół programistów, ale także rozbudowany proces tworzenia pomysłów pozwalający wymyślić różne koncepcje cudownego kwiatu. W tym czasie żaden pomysł nie był zbyt popularny. W pewnym momencie Koji Kondo, słynny kompozytor odpowiedzialny za kultowe utwory Mario I Zelda, rzucił kwiat, który zmienił Mario w aktorską wersję samego siebie wielkości człowieka. „Mieli środowisko, w którym mogli swobodnie myśleć i przedstawiać pomysły” – mówi Tezuka o całym procesie.

Udało im się zawęzić listę, tworząc kryteria określające, co faktycznie pasowałoby do gry: aby pomysł zadziałał, musiał istnieć jakiś związek pomiędzy momentem poprzedzającym wystąpienie efektu, a musiało to być coś co miało wpływ na rozgrywkę. Zatem coś czysto estetycznego, jak dziwaczny Mario na żywo, nie pasowało. Mouri podobnie wymyślił kwiat, który sprawi, że Mario będzie pikselowany, ale miał ten sam problem. „Chociaż był to mój własny pomysł, ostatecznie go porzuciłem” – mówi.

Gdy lista została znacznie zmniejszona, następnym krokiem było zbudowanie grywalnych prototypów. W tym celu zespół podzielił się na grupy, w których skład wchodził artysta, projektant i artysta dźwiękowy. „Tworzyli coś, a następnie dzielili się pomysłem z innymi zespołami, a ludzie dyskutowali, łączyli, dodawali i poprawiali” – mówi Tezuka. „Pierwszy pomysł nie jest tym, co uznalibyśmy za najlepszy pomysł. Na tej podstawie inne zespoły dodawały warstwy i to właśnie stał się pomysłem, który wykorzystaliśmy.”

Niewykorzystana koncepcja z Super Mario Bros. Cud.
Obraz: Nintendo

Niektóre pomysły zostały po prostu wycięte na tym etapie. Jednym z przykładów było przekształcenie głowy Mario w gigantyczną 8-bitową wersję samej siebie, ale zamiast pikseli była ona zbudowana z cegieł… które wrogowie próbowali następnie zjeść kawałek po kawałku. W praktyce nie było zbyt wiele strategii; gracze po prostu musieli dobiec do końca tak szybko, jak tylko mogli, zanim zniknęła im głowa. Inne pomysły rozwinęły się na etapie prototypu.

Reklama

Jeden z wcześniejszych poziomów w Zastanawiać się Mario biegnie na stadzie pędzących niebieskich byków. W początkowej koncepcji byk był nosorożcem, który mógł przebić się przez wszystko na swojej drodze do końca poziomu. Okazało się to jednak zbyt proste i łatwe. „Pomysł był interesujący i dlatego zdecydowaliśmy się na jego prototyp” – mówi Mouri. „Ale kiedy zrobiliśmy prototyp, zdaliśmy sobie sprawę, że stanowi to wyzwanie”. Zatem, zmieniając formułę Mario, projektanci sprawili, że stworzenia faktycznie się przewracały wszystkołącznie z masztem flagowym na końcu, co dodatkowo zwiększa poziom.

Pomysł ponownego przemyślenia Super Mario Zszywki były ważną częścią tego procesu, mówi Tezuka. Chwila Zastanawiać się jest w dużej mierze grą typu side-scrolling 2D, podobnie jak jej poprzednicy, wprowadza także wiele ważnych poprawek do formuły. Mapa jest bardziej otwarta, dzięki czemu można podchodzić do etapów w różnej kolejności, pojawiły się też nowe odznaki przyznające specjalne zdolności, pozwalając graczom dostosować rozgrywkę do własnych upodobań. Wcześniej stabilne zielone rury mogą teraz kołysać się i poruszać, a czasami nie można nawet polegać na grawitacji. „Naprawdę przeszliśmy przez element po elemencie” – wyjaśnia Tezuka. „Czy potrzebujemy systemu 1-up? Czy potrzebujemy minutnika? Czy potrzebujemy tych wszystkich rzeczy, które są tradycyjnymi zszywkami Mario? Przyjrzeliśmy się i oceniliśmy każdy z nich.”

To ciągłe przesłuchanie, co a Super Mario gra powinna być częścią tego, dlaczego formuła się nie zestarzała, mimo że istnieje już od prawie 40 lat – i w jaki sposób Zastanawiać się, w szczególności nie przestaje zaskakiwać do samego końca. W czasach, gdy hydraulik jest tak popularny jak nigdy dotąd, z hitowym filmem i parkami rozrywki na całym świecie, jego wycieczki również wydają się być coraz dziwniejsze. „Nie wiem, czy istnieje granica” – mówi Mouri zapytany, czy pomysł może być zbyt dziwny, by go nie zrozumieć. Super Mario. „Myślę, że tak naprawdę wszystko sprowadza się do tego, czy rozgrywka sprawia przyjemność”.



Source link

Advertisment

Więcej

Advertisment

Podobne

Advertisment

Najnowsze

Użytkownicy Apple tracą dostęp do swoich identyfikatorów Apple ID bez żadnego wyjaśnienia

Wydaje się, że dziś wieczorem coraz bardziej powszechna jest awaria Apple ID, która dotyka użytkowników Apple. Wiele osób w mediach społecznościowych twierdzi,...

Czasem nie ma nic złego w przyznaniu się do błędu, Apple

Apple ma problem z przyznaniem się do błędu. W marketingu firmy zawsze chodziło o doskonałość, a przyznanie się, że coś jest nie...

Dlaczego Xenomorph z Alien jest wciąż idealnym złoczyńcą science-fiction

Ta funkcja w Ridley Scott Obcy a franczyza, którą uruchomiła, została pierwotnie opublikowana jako część pakiet poświęcony najbardziej ukochanym złoczyńcom science...
Advertisment