Jak modderzy przebudowali grafikę Resident Evil 4 od zera


Albert Marin wyjechał na bardzo specyficzne wakacje. W Walii odwiedził zamek Raglan, aby zrobić zdjęcia jego kamiennej ściany. W Palau Güell w Barcelonie wykonał skrupulatne zdjęcia nie samego budynku, ale marmurowej podłogi i jej wyjątkowych żył.

Jego podróże podążały śladami Capcom, który wprowadził fragmenty prawdziwej architektury znalezione w całej Europie Resident Evil 4, który został pierwotnie wydany ponad 16 lat temu. „Zebrałem wiele miejsc, których twórcy gry używają jako materiału źródłowego” – powiedział Marin The Verge.

Przenieśmy się do 2021 roku, a Marin już siedem lat pracuje nad remasterem Resident Evil 4rozmyta grafika z ery GameCube w wyraźnym HD, częściowo przy użyciu zdjęć w wysokiej rozdzielczości, które zrobił wszystko, od powierzchni i drzwi po ogólną architekturę, która wydawała się mieć miejsce w oryginalnej grze. Mimo że Capcom opublikował własny remaster na PC w 2014 roku, Marin nie był pomysłem na prawdziwą wersję HD gry, więc on i niewielki zespół przeglądali pliki gry, aby wiernie aktualizować każdą teksturę.

Zrzuty ekranu przedstawiające oryginał Resident Evil 4 oraz ulepszona grafika projektu HD.
Albert Marin i Capcom

Reklama

W niektórych przypadkach pracują z tym, co już zrobił Capcom, wyostrzając obrazy za pomocą kombinacji gotowych aplikacji i niestandardowych narzędzi. Innym razem Marin tworzy ręcznie wykonane tekstury na podstawie zdjęć w wysokiej rozdzielczości lub zdjęć, które sam zrobił. Jeśli jesteś właścicielem Wersja Ultimate HD gry na Steam, możesz faktycznie przetestować plik w toku wersja pakietu tekstur teraz. Ostatecznie każdy kamień, ściana, przycisk i tarcza zostaną wyretuszowane przez ten niewielki zespół moderów.

Finansowany przez fanów Resident Evil 4 Projekt HD zbliża się do mety i powinien zakończyć się później w 2021 roku. Marin twierdzi, że zgromadził ponad 4500 plików programu Photoshop i włożył ponad 9 000 godzin pracy (tylko ze swojej strony), aby dojść do tego punktu.

Rozmawiałem z Marinem przez e-mail o jego doświadczeniu w realizacji projektu na taką skalę, równoważeniu oczekiwań fanów, którzy są równie pasjonatami gry, o tym, jak zespół był w stanie zdekonstruować pliki gry i nie tylko.

Jak dokładnie remasterujesz oprawę wizualną? Czy przerysowujesz tekstury od podstaw, czy masz specjalistyczny sposób na zwiększenie rozdzielczości oryginału bez pogorszenia ich jakości?

Większość tekstur jest odtwarzanych od podstaw, używając jako podstawy niektórych obrazów z biblioteki tekstur. Oryginalne tekstury należy kilkakrotnie przeanalizować, aby upewnić się, że nowe obrazy źródłowe pasują pod względem koloru, oświetlenia, a nawet materiału.

Na przykład tekstura skały: może to brzmieć jak łatwe wyzwanie i tak jest, jeśli nie masz oryginalnej tekstury, której musisz być wierny. Nie możesz sobie wyobrazić, jak skomplikowane może być znalezienie powierzchni skalnej, która pasuje do oryginału, wśród setek różnych rodzajów skał, które natura ma do zaoferowania!

Zrzuty ekranu przedstawiające oryginał Resident Evil 4 oraz ulepszona grafika projektu HD.
Albert Marin i Capcom

Jakiego rodzaju aplikacji i technologii używasz, aby osiągnąć swoje cele w tym projekcie?

Utalentowany modder i programista, „Son of Persia”, bardzo nam pomógł: opracował większość narzędzi, których używam do edycji modeli 3D, świateł, efektów, danych kolizji i wielu innych. Dowiedziałem się, jak działają niektóre pliki, ale musiałem ręcznie edytować w edytorze szesnastkowym. Oznacza to, że edycja pojedynczego światła / efektu zajęłaby godziny.

„Son of Persia” zebrał wszystkie moje ustalenia dotyczące tych plików i wygenerował zautomatyzowane narzędzia, które sprawiły, że to zadziałało sposób łatwiej. Rozszyfrował także, jak działają inne pliki gry i co one robią, a także wygenerował potrzebne narzędzia do edycji tego rodzaju plików.

Używamy również Photoshopa, 3ds Max i dziesiątek niestandardowych narzędzi dzięki uprzejmości „Son of Persia” i innych modderów. Te narzędzia rozpakowują i konwertują wszystkie pliki gry na edytowalne dane (głównie zrozumiałe pliki .txt i pliki 3D, które można otworzyć za pomocą większości edytorów 3D). Po edycji danych można je ponownie przepakować za pomocą tych samych narzędzi. Ale muszę przyznać, że czasami edytuję też ręcznie kilka rzeczy w edytorze szesnastkowym.

Czy wprowadzanie pewnych zmian w grze, która ma tak zagorzałych fanów, jest onieśmielające, czy też jesteś pewny swoich zmian?

Jesteśmy po bezpiecznej stronie, ponieważ jednym z głównych celów tego projektu jest wierność oryginałowi. I tutaj ważną rolę odgrywa subiektywność: tekstury o niskiej rozdzielczości pozostawiają wiele wyobraźni, a wiesz … wyobraźnia każdej osoby jest inna!

Czasami otrzymujemy skargi, nawet jeśli używamy dokładnie tej samej tekstury, ale w rozdzielczościach HD, ponieważ tekstury o niskiej rozdzielczości wyglądały, jakby były brudniejsze, zamulone lub coś w tym rodzaju. Ale odtworzenie HD wyglądało na zbyt czyste w porównaniu, w zależności od tego, co osoba zinterpretowała, patrząc na powierzchnię o niskiej rozdzielczości.

A potem mamy wszystkie zmiany oświetlenia i efektów, które wprowadziłem. Większość z nich jest dobrze odbierana, ale zdaję sobie sprawę, że mój osobisty gust odgrywa w pewnym stopniu rolę, więc zawsze jestem otwarty na opinie i to jest powód, dla którego publikuję wszystkie te filmy i zdjęcia porównawcze.

Zmieniłem los rzeczy dzięki opiniom, które otrzymujemy!

Albert Marin stojący przed Raglan Castle, a konkretnie przed ścianą, o której mówi, że jest używany w kilku Resident Evil tytuły.
Zdjęcie: Albert Marin

Jakie są największe i najmniejsze zmiany wprowadzone przez Twój zespół RE4 podczas tego projektu?

Zdecydowanie największą zmianą jest cały obszar stworzony od podstaw w minigrze Separate Ways. Przejście między jednym pokojem a drugim nie miało sensu. Połączyłem trójwymiarową strukturę połączonych obszarów i odkryłem, że brakuje części ścieżki.

Najmniejsze zmiany to każda mała tekstura i małe ulepszenia 3D dokonywane tu i tam. W rzeczywistości istnieją setki drobnych zmian, na pewno większość ludzi nigdy tego nie zauważy.

Jako przykład pamiętam kilka zmian konstrukcyjnych w niektórych skrzynkach z amunicją. Ten port PC ma opcję tekstur HD. Tekstury HD są w 95 procentach przeskalowaną i przefiltrowaną wersją oryginału [GameCube] tekstury, ale niektóre tekstury zostały przerobione lub nieznacznie dopasowane.

Zespół Marina przywrócił niektóre oryginalne tekstury Capcom, które zostały utracone w późniejszych portach, a następnie ulepszył je.
Zdjęcie: Albert Marin

Na obrazku (powyżej) możesz zobaczyć, jak zmienili projekt skrzynki z amunicją TMP. „J” i rysunek wilka na boku są różne. Tak więc, gdy zwiększałem tę teksturę, skorzystałem z okazji, aby przywrócić oryginalny projekt z poprzednich wersji gry.

Jakie były twoje ulubione sekcje gry, w których można ulepszać tekstury?

Zdecydowanie teren zamku, ponieważ wykorzystałem wiele zdjęć, które zrobiłem podczas podróży po Hiszpanii i Walii. Znalezienie i ulepszenie wszystkich tych powierzchni architektonicznych było naprawdę satysfakcjonujące!

Ściana inspirowana Zamkiem Raglan, tak jak pojawia się w oryginalnej grze (po lewej) i wersja zespołu oparta na fotografii (po prawej).
Albert Marin i Capcom

Które sekcje gry wymagały najwięcej pracy przy zremasterowaniu?

Laboratoria i fabryki na wyspie są prawdopodobnie najbardziej czasochłonne pod względem tekstur i retuszu 3D, ponieważ jest mnóstwo dziwnych i rozmytych paneli sterowania, urządzeń medycznych i wojskowych oraz kabli. Każda mała niedokładność staje się naprawdę widoczna, w przeciwieństwie do organicznych tekstur wioski lub starych powierzchni architektonicznych w zamku.

Czy Twój projekt HD koncentruje się wyłącznie na grafice, czy też wykonano pracę nad jakością dźwięku i innymi częściami gry?

Niestety nie mam wystarczającej wiedzy na temat dźwięku, aby zremasterować dźwięk w grze. Chociaż naprawiłem kilka błędów, głównie związanych z niewłaściwymi dźwiękami odtwarzanymi w złym momencie lub niską jakością dźwięków podczas kampanii Separate Ways (dostarczane jako część portu PS2 i wszystkich portów po nim).

Naprawiłem też kilka problemów z kolizjami sceny tu i tam.

Zrzuty ekranu przedstawiające wersje tekstur z gry.  Po lewej stronie znajduje się projekt HD, pośrodku oryginalna tekstura, a po prawej wersja przeskalowana przez sztuczną inteligencję.

Skalowanie AI wygląda znacznie lepiej niż oryginalna tekstura, ale nie tak dobre, jak to, co Marin i zespół ostatecznie osiągnęli ręcznie.
Zdjęcie: Albert Marin

Obecnie akceptujesz darowizny, aby pomóc w finansowaniu RE4 Projekt HD, ale czy planujesz sprzedać gotowy projekt po jego wydaniu?

Nie, to będzie za darmo. Modowanie i remastering tej gry to także dla mnie gra.

Jaki odbiór spotkałeś się z tym projektem i do kogo masz nadzieję dotrzeć?

Przewyższa wszystko, co sobie wyobrażałem. Wydaje mi się, że niektórzy ludzie, witryny i społeczności rozpowszechniły jego istnienie. Ale w końcu Resident Evil ma ogromną rzeszę fanów, więc wydaje mi się, że jest całkiem zrozumiałe, że kilka tysięcy z nich jest zainteresowanych procesem remasteringu jednej z najlepszych gier w całej historii.

O naszej grupie docelowej, powiedziałbym, każdemu, kto lubi remaster ze względu na wizualną przyjemność; lub grając w swoją ulubioną grę, którą lubisz bez śladu rozmycia, lub po prostu ludzie, którzy lubią tego rodzaju projekt fanów, ale w ogóle jej nie lubią!

Ponieważ ten projekt dotyczy bardziej podróży niż końcowego rezultatu. W końcu nie może konkurować z żadną grą nowej generacji pod względem wizualnym, bez względu na to, jak wyraźne są tekstury i jak okrągłe wyglądają modele.

Jeden z Resident Evil 4 ‘środowiska laboratoryjne z zastosowanymi teksturami o podwyższonej rozdzielczości.
Zdjęcie: Albert Marin

Czy pracowałeś na jakimkolwiek stanowisku w Capcom (lub którykolwiek z jej obecnych lub byłych pracowników) nad tym projektem?

Nie. Na początku mieliśmy z nimi kontakt. Ktoś w Capcom był zainteresowany naszym projektem i poświęcił trochę czasu na przesłanie dokumentu planującego, ale wydaje mi się, że inni ludzie Capcom w Japonii nie byli zainteresowani, ponieważ komunikacja na tym się zakończyła. Poza tym nie było żadnej pomocy przy tworzeniu projektu.

Biorąc pod uwagę, że firma Capcom niedawno wydała RE3 remake, prawdopodobnie plik RE4 remake jest w fazie rozwoju. Czy Twój zespół martwi się, że Capcom w końcu ukradnie Twój grzmot, że tak powiem, dzięki ulepszonej wersji gry?

Nie, remaki to naprawdę różne gry. Nawet teraz oryginał Resident Evil 2 i 3 otrzymują własne mody i ulepszenia wizualne (Jednolity projekt Resident Evil 2 i 3 HD) Są to różne i uzupełniające się doświadczenia. Pomyśl tylko o jakimkolwiek remake’u z Hollywood. Większość z nich nie szkodzi oryginalnemu filmowi i są alternatywnymi wizjami starszego tytułu.



Source link

Advertisment

Więcej

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

Advertisment

Podobne

Advertisment

Najnowsze

T-FORCE i T-CREATE należące do Team Group zdobywają cztery nagrody na gali Red Dot Design Award 2024

Team Group Inc. od lat angażuje się w rozwój szerokiej gamy produktów pamięciowych i zdobył międzynarodowe uznanie za długoterminowe wysiłki. Dzisiaj Team...

Firma Intel ogłasza wyniki finansowe za pierwszy kwartał 2024 r

Firma Intel Corporation ogłosiła dzisiaj wyniki finansowe za pierwszy kwartał 2024 r. „Robimy stały postęp w realizacji naszych priorytetów i odnotowaliśmy solidny...

Byli badacze Apple zakładają startup skupiający się na bezpieczeństwie iOS

Dwóch byłych pracowników Apple, którzy pracowali dla firmy jako badacze cyberbezpieczeństwa, zakłada teraz własny startup. Zwany Podwójny Tystartup koncentruje się na pomaganiu...
Advertisment