Fizyka brydża w Tears of the Kingdom jest imponująca


Jest most, przez który można przejść przez dół z lawą The Legend of Zelda: Łzy królestwa‘S Świątynia Marakuguc, ale jest zepsuty. Ponad połowa mostu jest ułożona na sobie po jednej stronie wykopu, z jednym odciętym segmentem po drugiej. Most jest oczywistym wyborem do przeprawy przez lawę, ale jak to naprawić?

Klip przedstawiający jedno potencjalne rozwiązanie stał się wirusowy na Twitterze wkrótce po Łzy Królestwa‘s release: Gracz używa Zdolność Linka Ultrahand aby rozwinąć ułożony most, przyczepiając go do kołowej platformy w lawie. Kiedy platforma na kółkach — teraz przymocowana do krawędzi mostu — aktywuje się i porusza do przodu, napina most, rozpryskując lawę, aż most wiszący zostanie faktycznie zawieszony i będzie można go przejść. Jednak to nie samo rozwiązanie spodobało się graczom; zamiast tego klip miał szczęki twórców gier na ziemi, z podziwem dla tego, jak zespół Nintendo walczył z systemem fizyki gry To.

Dla graczy to po prostu pomost, ale dla twórców gier to cud.

„Najbardziej skomplikowaną częścią tworzenia gier jest sytuacja, w której różne systemy i funkcje zaczynają się ze sobą stykać” — powiedział Shayna Księżycproducent techniczny, który pracował nad grami takimi jak The 2018 Bóg wojny restart i jego kontynuacja, God of War: Ragnarök, do wielokąta. „To naprawdę imponujące. Ilość dynamicznych obiektów jest powodem, dla którego istnieje tak wiele różnych rodzajów rozwiązań tej zagadki. Jest tak wiele sposobów, w jakie to może się zepsuć.

Księżyc wskazał na poszczególne segmenty mostu, które działają niezależnie. Potem jest lawa, wózek i fakt, że możesz użyć zdolności Linka Ultrahand, aby połączyć dowolne z tych rzeczy – nawet most z powrotem na siebie.

Nintendo podobno wykorzystało cały rok Łzy Królestwarozwoju dla języka polskiego i to widać. „Ilość różnych dostępnych opcji świadczy o ilości pracy, jaką wykonała każda osoba na każdym poziomie zespołu, zwłaszcza testerzy kontroli jakości” — powiedział Moon. „Gry z otwartym światem z mnóstwem obiektów fizyki działających w czasie rzeczywistym, takich jak ten, są niezwykle trudne do przetestowania w ramach kontroli jakości”.

Reklama

Kolejną dużą grą, która zainspirowała twórców gier w mediach społecznościowych do tego rodzaju szoku opartego na fizyce, była gra z 2020 r., Kiedy Ostatni z nas część 2 w zestawie lina niezbędne do rozwiązania zagadki. Tak jak Łzy KrólestwaMostek, lina i jej naturalnie wyglądające ruchy były po prostu czymś, czego oczekiwali gracze, ale twórcy gier widzieli, ile pracy włożono w jej opracowanie.

Most ma mnóstwo różnych punktów, które przyciągają się nawzajem w systemie fizyki, powiedziała Luna Nielsen, inżynier oprogramowania, która przechodzi obok Luna Foxgirl online i transmisje na żywo o złożoności silników gier. „Dochodzi do całkiem matematycznych rzeczy. Może być naprawdę zabawnie, gdy coś ciągnie trochę za mocno i nagle mostek znajduje się w sobie. Więc musi to wypchnąć. A potem jedna rzecz cofnęła się za daleko. Zaczyna się robić naprawdę źle, bo [the pieces of the bridge] zasadniczo różnią się od swoich ruchów”.

Inżynier oprogramowania, Cole Wardell, ujął to w inny sposób: „Wyobraź sobie most lawy powyżej, kiedy złapiesz jego koniec, odciągniesz jego część na bok” — powiedział. „Cóż, teraz to ciągnie trochę za sobą drugi dołączony element, a ten poruszający się element powoduje ruch następnego elementu i tak dalej, i tak dalej. A jeśli jakikolwiek element toru zderza się z czymś, należy go szturchnąć lub wsunąć z powrotem w miejsce, które nie koliduje, co przesuwa elementy obok niego, które przesuwa elementy obok niego.

„Ostatnim razem, gdy widziałem coś tak imponującego pod względem fizyki/rozgrywki, to była lina Ostatni z nas część 2. A lina pojawiła się dopiero w [a] kilka bardzo kontrolowanych scenariuszy” — powiedział starszy programista zajmujący się rozgrywką i walką w Rocksteady Games Adit Doshi na Twitterze. „Możliwość zaprezentowania graczowi stosu bloków połączonych łańcuchami, które poruszają się w dokładny sposób, bez przycinania, bez trzęsących się jak szalone przedmiotów, gdy próbuje dowiedzieć się, co musi zrobić, jest budząca podziw”.

Łzy Królestwa ma również swój własny flex fizyki przypominający linę: Kolejny wirusowy klip pokazywał otwieranie drzwi za pomocą czterech kół i łańcucha. To złożona interakcja, która nie wymaga skrótów, Wardell powiedział Polygon. „Z reguły silniki fizyki idą na skróty i przyjmują wiele założeń, zarówno w celach optymalizacyjnych, jak i po to, by programiści nie wyciągali własnych włosów” – powiedział Wardell. „Prawie wszystkie te skróty, czy to bezkolizyjne liny [or] obracające się obiekty, przykładające siły tylko w określony sposób, sprawiłyby, że tego rodzaju mechanizm nie działałby całkowicie, lub łańcuch zacząłby wibrować, aż zniknąłby z pola widzenia w jednej klatce, lub wystąpiła inna niesławna usterka fizyki.

Powiedział, że robaki linowe „wibrujące poza kontrolą” są tak powszechne z powodu tych problemów. „Jeśli nie robisz wszystkiego Tylko tak, jeden ruch spowoduje ruch pozostałych części liny, a ich ruch spowoduje więcej kolizji — nie daj Boże, żeby lina zderzyła się sama ze sobą. Te kolizje spowodują więcej pchnięć, co oznacza więcej ruchu, co kończy się wibracją twojej szaty poza mapą.

Doshi wyjaśnił że złożona fizyka jest powszechna w grach, ale to powiedział Łzy Królestwa przesuwa granice swojego silnika, aby stworzyć wyjątkową rozgrywkę i łamigłówki. „Realistyczne symulacje fizyki wymagają godzin, aby wykonać obliczenia, aby upewnić się, że są bardzo precyzyjne i dokładne” – powiedział. „Fizyka gier musi dawać podobne wyniki co 16-32 milisekund (60-30 klatek na sekundę).”

Niektóre gry są w stanie uniknąć tych złożoności, projektując wokół nich, powiedział Doshi. Oznacza to ograniczenie działań gracza, co jest przeciwieństwem Łzy Królestwaprojekt. Istnieją ograniczenia, ale w jakiś sposób w tej grze nadal wydaje się, że nic nie jest niedostępne.

„W tworzeniu gier tak nie jest Jeśli fizyka się załamie, ale Kiedy”, starszy inżynier Gravity Well i były programista Call of Duty Josha Caratelliego powiedział Polygon. Dlatego jest cała strona Reddit o fizyce — postacie graczy popadające w zapomnienie lub wrogowie odbijający się od ścian. Nie chodzi o to, że gry z błędami fizycznymi lub usterkami są źle wykonane; bardzo łatwo jest coś zepsuć.

Caratelli to jednak podkreślił Łzy Królestwafizyka to nie magia — jasne jest, że Nintendo doskonale rozumie fizyczne interakcje w grze. „To, co jest niezwykle imponujące pod względem technicznym, to stabilność i to, jak wszystko pasuje do siebie w sposób, w którym nie ma wcześniej zaprogramowanego rozwiązania, a gracze mogą rozwiązywać zagadki z całkowitą swobodą” — dodał Caratelli.

Moon zauważył, że nie chodzi o to, że inne studia nie mogą osiągnąć tego poziomu innowacji technicznych, ale o to, że nie traktują priorytetowo zasobów potrzebnych do tego. Często sprowadza się to do wspierania ludzi, którzy tworzą gry, w które gramy. Łzy Królestwa pozornie został zbudowany na szczycie Oddech dziczypodobno z dużą częścią tego samego zespołu pracującego nad nim.

„W branży gier istnieje problem, w którym nie cenimy wiedzy instytucjonalnej” — powiedział Moon. „Firmy będą traktować priorytetowo sprowadzanie kogoś z zewnątrz zamiast zatrzymywania młodszych lub średnich programistów i szkolenia ich. Strzelamy sobie w stopę, nie doceniając tej instytucjonalnej wiedzy. Naprawdę możesz to zobaczyć Łzy Królestwa. To postęp w stosunku do tego, co się stało Oddech dziczy specjalny.”

Według Moona, twórcy gier coraz częściej czują, że trzymają jakąś funkcję razem z taśmą klejącą, mówiąc w przenośni, po tym, jak osoba, która pierwotnie kierowała jej projektem, została zwolniona lub odeszła; marnuje się dużo czasu na rekonfigurację i ocenę, jak coś zostało zrobione. Nie chodzi o to, że Nintendo nie ma własnych problemów, ponieważ z pewnością tak jest — Testerzy kontroli jakości Nintendo of America mówił na przykład o doświadczeniu „bractwa” w centrali Nintendo of America w Waszyngtonie w zeszłym roku. Ale wydaje się, że firma ceni sobie wiedzę swojego personelu programistycznego.

„Oprócz ogólnej ciężkiej pracy zespołu, wiedza instytucjonalna jest wyraźnie czynnikiem, który sprawił, że wszystko zakończyło się tak płynnie” — powiedział Moon. „Im bardziej stabilni i szczęśliwi są ludzie, tym bardziej są w stanie tworzyć gry tej jakości. Jeśli chcesz mieć dobre gry, musisz się przejmować ludźmi, którzy je tworzą”.





Source link

Advertisment

Więcej

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

Advertisment

Podobne

Advertisment

Najnowsze

Pamięć G.SKILL osiąga 31 rekordów podkręcania w okresie Computex 2024

G.SKILL International Enterprise Co., Ltd., wiodąca na świecie marka wydajnych podkręcanych pamięci i komponentów do komputerów PC, z radością ogłasza osiągnięcie 31 rekordów...

Wgłębianie się w obietnicę reformy planowania centrów danych Partii Pracy w programie wyborczym Partii Pracy

Manifest wyborczy Partii Pracy zawiera zobowiązanie do usunięcia barier planistycznych, które wstrzymują rozwój centrów danych i, z kolei, hamują wzrost gospodarczy Wielkiej Brytanii. Według...

Firma partnerska SK hynix, Mimir IP, pozywa firmę Micron

Mimir IP, południowokoreańska firma zarządzająca patentami, kupiła w maju od SK hynix około 1500 patentów związanych z chipami. Złożyli teraz pozew przeciwko...
Advertisment