Final Fantasy 7 Rebirth, zwolnienia Sony i kłopoty z grami AAA


W tym tygodniu ukaże się Final Fantasy 7: Odrodzenie jako ekskluzywna gra na PlayStation 5. To jest wystawne, ale nadęte wydanie co rozszerza środkową część 27-letniej gry RPG w wielką przygodę w otwartym świecie, zawierającą minigry umożliwiające każdą możliwą aktywność, od marszu paradnego po zbieranie grzybów.

Również w tym tygodniu: dział Sony PlayStation ogłosił plany zwolnić 900 osóblub 8% siły roboczej, pomimo dużej sprzedaży PS5 i rekordowych przychodów w ostatnim kwartale. Cięcia obejmują zwolnienia w trzech studiach Sony odnoszących największe sukcesy: Naughty Dog, Insomniac Games i Guerrilla Games.

Nie ma bezpośredniego związku między tymi dwoma wydarzeniami poza faktem, że Sony częściowo sfinansuje tę produkcję Final Fantasy 7: Odrodzenie aby zapewnić sobie na jakiś czas wyłączność na PS5. Odrodzenie jest opracowywany i wydawany przez Square Enix, które nie ogłosiło jeszcze zwolnień na skalę Sony, lub MicrosoftuLub Epickilub którąkolwiek z kilkudziesięciu innych firm z branży gier wideo, które znalazły się w kryzysie obejmującym całą branżę. Miejmy nadzieję, że pracownikom uda się uniknąć takiego losu.

Jednakże, Final Fantasy 7: Odrodzenie jest symbolem rodzaju gier, na których branża szczególnie mocno opierała się przez ostatnią dekadę, szczególnie w obszarze gier konsolowych — a zwolnienia w Sony to kolejny znak, że tego rodzaju megagry „AAA” nie są już zrównoważone .

Wraz ze wzrostem budżetów spadła tolerancja dużych wydawców na ryzyko, co spowodowało, że przerzucili oni wszystkie swoje żetony na rzekomo bezpieczne zakłady: duże gry największych franczyz, wypełnione funkcjami i ujednolicone pod względem projektu, próbując skłonić je do trafić do jak najszerszego grona odbiorców.

Odrodzenie jest szczególnie uderzającym przykładem współczesnej gry AAA, ponieważ ma tak wyraźnie rozdwojoną osobowość. Z jednej strony jest to dziwaczna, pełna charakteru i dramatyczna gra RPG z porywającą narracją napędzaną nostalgią za oryginalną grą. Opiera się mocno na obsłudze fanów i ma bardzo specyficzny, bardzo Final Fantasy smak. Z drugiej strony, swój ogromny czas działania uzupełnia wieloma ogólnymi elementami projektu – eksploracją otwartego świata, zadaniami pobocznymi, przedmiotami kolekcjonerskimi, gry karciane — które wydają się mieć niewiele wspólnego z jej podstawową tożsamością i przybliżają ją do innych wielkich, mainstreamowych sukcesów, takich jak Wiedźmin 3 Lub Legenda Zeldy: Breath of the Wild.

Reklama

Obraz: Square Enix

Zrzut ekranu kolekcjonerskiej gry karcianej Final Fantasy 7 Rebirth, Queen's Blood

Obraz: Square Enix

Cloud i jego przyjaciele z jakiegoś powodu w Final Fantasy 7 Rebirth są żabami

Obraz: Square Enix

Jaskrawa scena bitwy w Final Fantasy 7 Rebirth

Obraz: Square Enix

Wydaje się, że dla takich gier jest to rozmiar Jest wszystko. Są ucieleśnieniem maksymy „zbyt duże, by upaść”, powszechnie stosowanej w projektowaniu gier wideo. Odrodzenie mogła być usprawnioną, 40-godzinną grą RPG akcji, skupiającą się na dostarczaniu najważniejszych momentów fabularnych, a nie 100-godzinną grą zawierającą wszystko, ale nie spełniłoby to oczekiwań odbiorców – a przynajmniej tak uważają wydawcy tacy jak Square Enix. Sony Spider-Man 2autorstwa Insomniac Games, to kolejny niedawny przykład hitu kinowego z skupioną fabułą, która została następnie uzupełniona oczywistymi dodatkami.

Te coraz bardziej nie do odróżnienia potwory AAA od dawna są przedmiotem niepokoju związanego z śmiercią kreatywności w grach głównego nurtu, mimo że sprzedawały się jak pogromcy gangów. Wygląda jednak na to, że pęknięcia w tym gatunku zaczynają być widoczne także z biznesowego punktu widzenia. W notatce, która wyciekła w zeszłym roku, szef Xbox, Phil Spencer wyjaśnione z dużą jasnością jak skala produkcji stała się dla wielkich wydawców celem samym w sobie, narzędziem obrony ich pozycji na rynku. Spencer argumentował, że ogranicza to zdolność wydawców do innowacji, a firmy takie jak EA i Activision Blizzard zostają w tyle przez niezależne studia w tworzeniu nowych hitów, takich jak FortniteRoblox i Minecrafta. (Największa jak dotąd gra 2024 roku? Palworldwykonane przez japońską niezależną firmę Pocketpair.)

Ważne jest, aby pamiętać, że istnieje szeroki zakres czynników za obecnym kryzysem w branży gier: reakcją na przeinwestycję w okresie boomu na gry związane z pandemią Covid-19, ogólnie trudnymi warunkami gospodarczymi i stagnacją wzrostu na samym rynku gier. Sony jest tak samo narażone na te czynniki, jak każda inna firma produkująca gry. Istnieją jednak oznaki, że przyczyną problemów są problemy związane z produkcją gier AAA.

Sony od dawna jest dużym inwestorem w dopracowane gry AAA o wysokich walorach produkcyjnych; te gry stały się synonimem marki PlayStation. Zewnętrzne oznaki są takie, że te gry nadal odnoszą sukcesy. Spider-Man 2 sprzedał się w 10 milionach egzemplarzya także dalsze ugruntowywanie reputacji wewnętrznych studiów PlayStation w zakresie jakości.

Jednak według niedawnego Bezsenne naruszenie danych, Spider-Man 2 Opracowanie kosztowało niesamowite 315 milionów dolarów, a oczekiwany zwrot z inwestycji (ROI) wyniósł 35%, co nie jest najbardziej ekscytującą marżą. (Jego poprzednik, lżejszy na nogach Spider-Man: Miles Moralesraportował zwrot z inwestycji na poziomie 122%.) Według e-maili zawartych w włamaniu, studio było już znajduje się pod presją Sony obniżyć koszty. Koszty tworzenia zaawansowanych gier wideo rosną w niemal nieznośnym tempie: producent Tekkena, Katsuhiro Harada niedawno zauważyć że koszty rozwoju są 10 razy wyższe niż w latach 90. i 2–3 razy większe niż zaledwie jedną generację konsoli temu, podczas produkcji Tekkena 7.

Spider-Man stoi na szczycie drapacza chmur i z wyciągniętymi ramionami przedstawia widok na Nowy Jork o zmierzchu.  Spider-Man 2 to piękna gra!

Zdjęcie: Insomniac Games/Sony Interactive Entertainment za pośrednictwem Polygon

Jednak egzystencjalne zagrożenie dla gier AAA jest jeszcze większe niż ich koszt i czas potrzebny na ich stworzenie: co najmniej pięć lat, ale coraz częściej znacznie dłużej. Rocksteady Studios odnotowało dziewięcioletnią przerwę między wydaniem Batman: Rycerz Arkham I Legion samobójców: Zabij Ligę Sprawiedliwościco musiało sprawić, że był to ten ostatni słabe wyniki jeszcze bardziej irytujące. Yoshinori Kitase, producent Ostateczna fantazja 7 projekt przeróbki, niedawno oszacowano że przeróbka zajmie 20 lat Ostateczna fantazja 6 w podobnym standardzie. Naughty Dog nie wypuściło jeszcze oryginalnej gry na PlayStation 5, ponieważ konsola wkracza w, jak to określa Sony, „drugą połowę” swojego cyklu życia.

Chociaż zwolnienia w studiu Sony wyraźnie miały na celu nadmierne inwestycje w rzeczywistość wirtualną (w tym zamknięcie London Studio), ich celem były także jego główne studia produkcyjne AAA — ponieważ, parafrazując dyrektora operacyjnego i prezesa Hirokiego Totoki (który przejmie obowiązki od obecnego dyrektora generalnego PlayStation Jima Ryana w kwiecień), te studia robią gry zbyt wolno i zbyt drogo.

Po opublikowaniu najnowszego raportu finansowego Sony, zauważył Totoki że PlayStation czeka cały rok kalendarzowy i finansowy bez żadnych większych wydań swoich własnych studiów, co miałoby negatywny wpływ zarówno na sprzedaż oprogramowania, jak i sprzętu. „Jeśli chodzi o biznes, myślę, że jest jeszcze wiele do zrobienia” – powiedział o studiach PlayStation. „A to dotyczy sposobu wykorzystania pieniędzy, harmonogramu rozwoju i wywiązania się z odpowiedzialności za rozwój – takie są moje szczere wrażenia”.

Ujmując to inaczej — dyrektorzy Sony, stojąc w obliczu kalkulacji, że w swoich dużych studiach mogą wyprodukować od jednego do półtora gry na generację konsoli, prawdopodobnie pomyśleli: Po co się męczyć? Czas machnąć toporem. (Nieważne, że to ich własna fiksacja na skali doprowadziła ich tam w pierwszej kolejności.)

Ale jeśli chodzi o czystą kalkulację, mają rację. Gry są po prostu za duże. Coś musi dać. Każda niedawna historia sukcesu w grach — od Wrota Baldura 3 Do Palworldw tym także należące do firmy Sony Helldivers 2stworzony przez skromny zespół składający się z około 100 osób, był produkcją średniej wielkości, zmierzającą w stronę bardzo konkretnego pomysłu, który może znaleźć szerszą publiczność, a nie gigantem wartym ponad 200 milionów dolarów, mającym być wszystkim dla wszystkich graczy.

Istnieje przyszłość, którą wciąż możemy mieć Final Fantasy 7: Odrodzenie, ale jest to mniejszy projekt, z mniejszym horyzontem i mniejszym budżetem, tworzony szybciej przez mniej osób i zajmujący mniej czasu na grę. Być może nie byłoby to aż tak spektakularne. Czy to naprawdę byłoby takie złe? I ile jeszcze osób będzie musiało stracić pracę, zanim wszyscy zajmujący się grami – od dyrektorów generalnych po graczy – zorientują się, że nadszedł czas, aby zostawić za sobą tego rodzaju gry?





Source link

Advertisment

Więcej

Advertisment

Podobne

Advertisment

Najnowsze

Dziewięciu pracowników Google aresztowanych po protestach okupacyjnych dotyczących Projektu Nimbus

Dziewięciu pracowników Google, którzy zajmowali biura firmy w Nowym Jorku i Kalifornii, zostało aresztowanych we wtorek wieczorem po ośmiogodzinnym napadzie.Pracownicy protestowali przeciwko zaangażowaniu...

Wieloletni szef sterowników Linux Nouveau, Ben Skeggs, dołącza do firmy NVIDIA

Ben Skeggs, główny opiekun sterownika GPU NVIDIA o otwartym kodzie źródłowym dla jądra systemu Linux o nazwie Nouveau, dołączył do firmy NVIDIA. ...

NBA zakazuje Jontayowi Porterowi zawodnikowi Toronto Raptors prowadzenia zakładów sportowych online

NBA na stałe wykluczyła z ligi napastnika Toronto Raptors Jontaya Portera za naruszenie zasad hazardu – napisano w oświadczeniu w środę. Według...
Advertisment