Dziś mówimy o stanie branży gier wideo, która, szczerze mówiąc, jest wszędzie. Nie rozmawiamy tu zbyt wiele o grach wideo Dekoder, ale powinniśmy robić tego więcej. Gry stanowią ogromną część zarówno branży technologicznej, jak i medialnej. Według Entertainment Software Association (ESA) – dużej grupy branżowej – w USA, tutaj, w USA więcej niż W ubiegłym roku w gry grało 212 milionów ludzi, którzy wydali na gry i zawartość ponad 47 miliardów dolarów.
Wiele z tych gier jest ogłaszanych tutaj w czerwcu, który jest sezonem absolutnego szumu dla prawie całej branży gier wideo. Był zaraz usłyszę o wielu bardzo fajnych projektach. Po kilku następnych dniach prawie każdy liczący się producent gier ogłosi swoje plany na ten rok i kolejne lata.
Jednak za efektownymi zwiastunami i datami premiery kryje się coś w rodzaju kryzysu: dziesiątki tysięcy pracowników w każdej części branży gier wideo zwolniony od 2022 r. Tylko w tym roku tak się stało już w branży gier wideo doszło do ponad 10 000 zwolnień, a nie minęła jeszcze nawet połowa roku. Dziesiątki studiów zostało zamkniętych, a niezliczone projekty zakończyły się, zanim w ogóle o nich usłyszeliśmy.
Wydaje się, że to ponury czas dla branży tworzenia gier, mimo że sztuka projektowania gier wideo kwitnie. Zarówno wielcy światowi wydawcy, jak i małe niezależne studia borykają się z presją finansową i nie wydaje się, aby w najbliższym czasie miała ona ustąpić.
Skoro sprzedaż jest świetna, skąd wzięła się ta ogromna presja na firmę? Jak matematyka wypada tak źle, skoro jest tak duże zainteresowanie ze strony konsumentów i graczy?
Ja zaprosiłem Skraj reporter gier wideo Asha Parrisha w serialu, aby to przełamać i wyjaśnić, co dzieje się w grach i jakie te zmiany – z perspektywy biznesu, kultury i pracy – mogą nam powiedzieć o tym, co może się wydarzyć dalej.