W świecie Cozy Grove nie minie dużo czasu, zanim będziesz mieć ulubionego misia. Większość postaci niezależnych w Przytulny Gaj: Duch obozukontynuacja Przytulny Gaj który udostępniono użytkownikom serwisu Netflix 25 czerwca, przedstawia duchy o kształcie niedźwiedzi, rozliczające się ze swoim życiem, niezależnie od tego, czy refleksja ta przepełniona jest dumą, strachem, czy nawet nierozwiązanymi sporami.
Niedźwiedzie również potrzebują twojej pomocy — spędzisz grę, wykonując zlecenia na nawiedzonej wyspie, pomagając duchom w przetwarzaniu ich śmierci. Niektóre chcą nauczyć cię umiejętności, które opanowały, gdy żyły, inne chcą twojej rady w rozwiązywaniu konfliktów, a jeszcze inne po prostu potrzebują kogoś, kto po raz pierwszy wysłucha ich historii. Ich melancholijne historie są opowiadane za pomocą bezczelnych dialogów, które mnie popchnęły do przodu moja rozgrywka w pierwszą gręa ich stworzenie świadczy o trosce, z jaką twórcy ze Spry Fox traktują swoje postacie.
Duch obozuWśród znanych niedźwiedzi są Kumari i Medvarius, byli partnerzy biznesowi o bardzo różnych filozofiach; Kyli, streamerka/influencerka, która nie może przestać myśleć o swoich słuchaczach; i Bunch, szef kuchni przedstawiony jako pudełko kolorowych kredek. Spry Fox przedstawia tragiczne historie tych niedźwiedzi z lekkością, która wydaje się naturalna: Kumari atakuje Medvariusa, zanim mówi, że czuje się zdradzona przez jego chciwość. Kyli chwali się ich pewnością siebie i sławą, dopóki nie muszą przyznać, że nikt nie słucha ich podcastu. Interakcje są realistyczne w stosunku do sposobu, w jaki znajomy lub sąsiad mógłby dzielić się wrażliwymi momentami z kimś, kogo dopiero co poznał.
Niektóre niedźwiedzie otwierają się od razu, niemal zdesperowane, by podzielić się swoim dziedzictwem. Inne odmawiają czegokolwiek poza uprzejmościami, dopóki nie pokażesz im, że jesteś konsekwentny, pomocny i miły. Większość znajduje się gdzieś pomiędzy — tak jak ludzie, powiedział główny autor Jamie Antonisse w niedawnym wywiadzie dla Polygon.
„Są pewne niedźwiedzie, podobnie jak niektórzy ludzie, które nigdy nie poczują się komfortowo z uściskiem. To mały spoiler gry. Rób, co chcesz, one po prostu nie są typem, który lubi się przytulać” — powiedział Antonisse, który napisał obie gry z serii. „Bardzo często chcesz po prostu dać graczowi wszystko, co sprawi, że poczuje się dobrze. Ale to jest kolejny obszar, w którym Spry Fox jest naprawdę wspaniały. To zespół, w którym możesz porozmawiać o tym, że celowo nie chcesz, aby niedźwiedź był typem, który lubi się przytulać, i co to o nim oznacza”.
Antonisse powiedział, że decyzje te wynikały z tego samego uczucia, które gra ma na celu wzbudzić u swoich graczy: połączenia. Aby mówić o realizmie tego, które niedźwiedzie chcą cię przytulić, a które nie, zespół musiał stać się wrażliwy, a tę wrażliwość można poczuć podczas gry.
To właśnie widoczność programistów sprawia, że pisanie jest tak ciekawe. Przytulny Gaj: Duch obozu doskonały przykład opowiedzenia historii, która oddaje hołd ludziom za nią stojącym, nie czyniąc ich jednocześnie nieświadomie bohaterami gry.
„Jądro [Cozy Grove] historia to postać, która zwykle opiera się na kimś, kogo zna jeden z pisarzy, lub na problemie, który ktoś porusza [on the team] przeszedł”, powiedział Antonisse. „Czasami zagłębiamy się w rodzaj upiornego żalu lub coś, co naszym zdaniem jest wspólnym tematem, którego doświadczyło wiele osób, i wymyślamy historię, którą chcemy opowiedzieć z czasem”.
Antonisse powiedział, że celem jest, aby gracze, gdy spotykają nowe niedźwiedzie, najpierw czuli zachwyt, a potem empatię. Doświadczenie zachwytu, a potem empatii jest prawdziwe w przypadku wielu przytulnych gier. Thunder Lotus’ Duchowy podróżnikna przykład, podobnie drażni historie NPC z czasem, które zaczynają się jako głupie lub intrygujące i szybko stają się niuansowanymi opowieściami, o których możesz pomyśleć nawet po zakończeniu gry. Antonisse wskazał na rozróżnienie w tych typach przytulnych postaci: interakcje nie przestają ewoluować po ustanowieniu empatii.
„Na koniec chcemy, abyście dołączyli do postaci w uświadomieniu sobie, co może im pomóc, a może i prawdziwym ludziom” – powiedział Antonisse.
W Duch obozuniedźwiedzie są jeszcze głębsze i bardziej intrygujące niż w poprzedniej grze. Antonisse powiedział, że narracje są mniej więcej dwa razy dłuższe, więc możesz być pewien, że będziesz miał wiele do odkrycia jeszcze przez długi czas. I po raz pierwszy w grze występują niedźwiedzie, które znały się, gdy żyły, więc jest o wiele więcej materiału na historie, które mogą wyniknąć z poznania dwóch stron sytuacji.
Weźmy Buncha, niedźwiedzia w pudełku z kolorowymi kredkami, który w całej grze zachwala swoją miłość do gotowania. Na początku Bunch służy do wprowadzenia graczy w mechanikę gotowania. Ale gdy będziesz przechodzić obok Buncha raz po raz, możesz się zastanawiać, dlaczego jest on przedstawiany jako przedmiot zupełnie niezwiązany z gotowaniem, a także z mnóstwem szczegółów nadających się do metafory, jak jego brakujący kolorowy ołówek lub ten, który został starty do nub.
„Jedną z rzeczy, która moim zdaniem jest naprawdę kluczowa dla Bunch, jest ta idea warstw — kogoś, kogo początkowo postrzegasz w jeden sposób, i kogoś, kto może postrzegać siebie w jeden sposób. Pokorna osoba, która w pewnym sensie postrzega siebie jako, Jestem tutaj, żeby pomóc, nie martw się o mnieale który ma dużo głębi pod powierzchnią”, powiedział Antonisse. „Nauczy cię różnych umiejętności, nauczy cię tego, co sam wie, ale dość wcześnie. I dowiesz się, że to, co Bunch wie w tym względzie — jako kucharz i ktoś, kto może uczyć gotowania — to coś, z czym ma naprawdę skomplikowaną relację. To nie jest jego pierwsza pasja”.
Antonisse powiedział, że decyzja, aby Bunch był pudełkiem ołówków, wyszła od głównej artystki koncepcyjnej Noemí Gómez Nogales, która przeczytała fabułę Buncha i zrozumiała, że sposób, w jaki gracze postrzegają postać na początku, prawdopodobnie się zmieni. Historia Buncha ostatecznie odchodzi od jego zainteresowania gotowaniem i faktycznie je podważa — tak bardzo, że przedstawienie go jako szefa kuchni i tylko szefa kuchni zdyskredytowałoby złożoność postaci.
„Jak nawiązać kontakt z postaciami, które zachwycają ich każdego dnia, i opowiedzieć naprawdę różne historie?” zastanawiał się Antonisse na głos. „To dobry bodziec. Sprawia, że się rozciągasz i myślisz o historiach wykraczających poza ekran i poza to, co robisz”.
Przytulny Gaj: Duch obozu z pewnością nie jest to niewygodna gra, pomimo czasami poważnej natury opowiadanych w niej historii — przytulność jest niezaprzeczalna, a relaksująca natura wykonywania zadań jest o wiele bardziej przyjemnością niż harówką. Ale podczas gdy inne przytulne gry chcą zaoferować graczom miejsce do ucieczki, Duch obozu wydaje się, że chce wyposażyć graczy w empatię, umiejętność słuchania i złożoności, z którymi mogą mieć (lub będą musieli) do czynienia w prawdziwym życiu.
Co więcej, osiąga wspaniałą równowagę, która uwzględnia świat, w którym żyjemy, nie stając się, jak mówi Antonisse, „ Sobotnia noc na żywo szkic.” Jest opis przyprawy, przedmiotu rzemieślniczego, który brzmi „Dlaczego jest ostra?” w odniesieniu do wirusowy TikTok. Albo fragment dialogu, który wyśmiewa nowego właściciela Spry Fox, Netflixa.
Jest niezliczona ilość momentów, które prawdopodobnie pozostaną niezauważone przez wielu graczy, ale dla Spry Fox i Antonisse to część radości. Nie wiedzą, jaki procent graczy zrozumie odniesienia do mediów społecznościowych, połączy się z decyzjami biznesowymi Kumari lub doceni origami łabędzie rozrzucone po wyspie. Ale nie ma znaczenia, czy każdy gracz zobaczy każdy moment, ponieważ niektóre szczegóły dotyczą zarówno zespołu, który to zrobił, i momentu, w którym się to zrobił, jak i tego, kto gra w grę.
„Myślę, że widzisz wyzwania między społecznościami i twórcami oraz oczekiwania” – powiedział Antonisse o branży jako całości. „Mają stale rosnące oczekiwania wobec czasami bardzo małych zespołów, aby tworzyć coraz bardziej rozbudowane gry, aby nadążyć za tym, co widzą [from players]. To pragnienie bycia widzianym jest pragnieniem zmniejszenia przestrzeni między oczekiwaniami społeczności a tym, co jest możliwe do dostarczenia jako małe studio”.