Większość gier Zelda, przynajmniej te z ery 3D, zaczyna się w ten sam sposób: od miniprzygody w zamkniętym środowisku, która przeprowadzi Cię przez podstawowe mechaniki i sterowanie, prezentując ogólny kształt gry w mikrokosmosie. Myśleć Legenda Zeldy: Ocarina czasuLas Kokiri, delikatny samouczek prowadzący do mikro-lochów w Wielkim Drzewie Deku. Jest idylliczny i otoczony murem, dający poczucie bezpieczeństwa i tworzący zapierający dech w piersiach moment, gdy Link wychodzi z lasu na otwartą dzicz Hyrule. Do tego czasu nauczy Cię wszystkiego, co musisz wiedzieć — nie tylko o sterowaniu, ale także o mieszance tajemniczości, liryzmu, precyzyjnej walki i zagadek przestrzennych, która stoi przed tobą.
To właściwie przeciwieństwo dramatycznego wejścia. Wiedza została ułożona tak, jakby została odziedziczona z ksiąg z legendami; Link jest zwyczajnym chłopcem, a jego świat jest przytulny i ograniczony. Poczucie przygody buduje się stopniowo, w miarę jak gracz relaksuje się w tym doświadczeniu.
Początek 2017 roku Legenda Zeldy: Breath of the Wild – co możemy teraz powiedzieć, że jest prawdopodobnie najbardziej konsekwentną grą Zelda i na pewno najbardziej udaną – opiera się na tej samej zasadniczej formule. Robi to jednak w sposób znacznie bardziej radykalny i dramatyczny, jak przystało na grę stanowiącą radykalne i dramatyczne odejście od norm serialowych. Jak las Kokiri, Oddech DzikiegoGreat Plateau to samodzielna przygoda, która służy również jako samouczek, ale jest to samouczek, który obala z góry przyjęte wyobrażenia o tym, czym może być samouczek i co będzie robić gra. To dramatyczny wstęp do całkowitego odkrycia Zeldy przez Nintendo.
Pierwszym przebłyskiem geniuszu producenta Eiji Aonuma, reżysera Hidemaro Fujibayashiego i ich zespołu było odwrócenie izolacji obszaru startowego. Zamiast murować lub chować, ustawiają go w centrum świata gry i podnoszą. Wcześniejsze gry Zelda mogły wędrować daleko i szeroko, ale w zasadzie nadal były serią zamków i kluczy; Oddech Dzikiego dotyczyłoby prawdziwej wolności eksploracji. Wielki Płaskowyż wprowadza tę koncepcję w sposób ograniczony, nie zdradzając jej.
Ten Link, cierpiący na amnezję, budzący się w jaskini, nie ma złudzeń co do skali przygody, której się podejmie. Z wylotu jaskini widzi całe Hyrule rozciągające się przed nim, od przeklętego zamku po tlącą się Górę Śmierci. Widzi mrugające do niego światła Świątyń i Wież Szejka z dzikich lasów i pofałdowanych pól. I nic nie stoi na przeszkodzie, aby udać się w którekolwiek z tych miejsc – nic z wyjątkiem stromych klifów otaczających Płaskowyż, które mogą oznaczać pewną śmierć, jeśli zejdzie z nich bez paralotni.
Klify i paralotnia to pomysłowo zamaskowany zamek i klucz — prawie jedyny w całej grze. Tajemniczy starzec z Wielkiego Płaskowyżu nie da Linkowi szybowca, dopóki nie ukończy czterech Świątyń, które uczą go czterech mocy: Stazy, Magnezy, Cryonis i Zdalnej Bomby. Oto kolejny przebłysk geniuszu — i odwagi twórców. Gdy Link będzie miał te narzędzia, będzie miał wszystko, czego potrzebuje, aby ukończyć całą przygodę. Chociaż może urosnąć w siłę, znaleźć lepszą zbroję i wyposażenie, a nawet nauczyć się potężnych zdolności bohatera, nie ma już dla niego żadnych przeszkód. Oddech Dzikiego. Po ukończeniu samouczka otrzymasz funkcjonalnie kompletną postać bohatera, która teoretycznie jest w stanie pokonać każde wyzwanie w świecie Hyrule — zapierający dech w piersiach wotum zaufania twórców w pomysłowość i elastyczność zarówno ich graczy, jak i ich własnego dzieła.
Podróż, którą Link podejmuje się zdobyć te moce na Płaskowyżu, uderza różnorodnością i majestatem, jaki mieści się w ciągu godziny lub dwóch, wprowadzając gracza w połączoną sieć nowych systemów przetrwania, które są nowością w serii Zelda: gotowanie, pogoda, zarządzanie wytrzymałością, fizyka materiałów. Głaz wznosi się zachęcająco nad parą Bokoblinów siedzących na biegu jałowym w dolinie. Co by się stało, gdybyś to pchnął? Jedna z kapliczek znajduje się na szczycie zamarzniętego szczytu. Przydałyby się zimowe ubrania lub przepis na rozgrzewkę, ale jak je znaleźć?
Projektanci pozostawiają wskazówki, ale nie narzucają graczowi zbyt mocno jednej akcji lub rozwiązania. Aby zachować swobodę świata gry, ważne jest, aby gracze odkrywali go organicznie, nawet na etapie samouczka. Wielki Płaskowyż może być trudny (próbowałeś go w trybie mistrzowskim?), a w niektórych miejscach nawet nieprzenikniony. Niektórzy projektanci gier uważają, że trudny samouczek jest grzechem, ale w tym przypadku ożywia on grę.
Ostatnim dramatycznym akcentem jest sceneria. Wielki Płaskowyż nie jest romantyczną idyllą jak Las Kokiri Budzący WiatrWyspa Outset, lub Miecz PodniebnySkyloftu. To mistyczne, samotne i smagane wiatrem miejsce. Nad nim wznoszą się ruiny Świątyni Czasu ze spiczastą ikonografią; to jak nawiedzony relikt dawnych gier Zelda. Pozostałości przerażających starożytnych robotów leżą porozrzucane pomiędzy rozpadającymi się ścianami i nadal posiadają spojrzenie śmiercionośnego promienia. Nie ma tu nikogo poza kilkoma zbuntowanymi potworami i tajemniczym starcem – a nawet jego może w ogóle tu nie być.
W Oddech dziczy dalszy ciąg Łzy Królestwa, Wielki Płaskowyż powraca jako zakazana strefa w środkowej fazie gry, niesforna forteca niebezpieczeństwa i tajemnicy wyłaniająca się wysoko nad równinami Hyrule, do której Link musi mozolnie się wspinać, zamiast z niej spłynąć. Jaki inny obszar samouczka mógłby pełnić tę podwójną rolę? Wielki Płaskowyż sprowadza całą dzikość, piękno i nieokiełznaną przygodę tych niesamowitych gier do ich esencji. To jeden z najlepszych debiutów w historii gier.
