Wszystkie trzy funkcje wprowadzane przez „Project Redstone” mają na celu osiągnięcie parytetu technologicznego dzięki NVIDIA DLSS 3.5 i DLSS 4, szczególnie w grach AAA z włączonym śledzeniem Ray. Buforowanie neuronowego blasku widzi, że model AI ML nieustannie dowiaduje się, jak światło odbija się w scenie przewidywania i przechowywania pośredniego oświetlenia, co zmniejsza koszt wydajności śledzenia promieni. AMD FSR „Redstone” regeneracja promieni jest funkcjonalnie podobna do rekonstrukcji promieni NVIDIA DLSS 3.5. Wykorzystuje sieć neuronową do regeneracji pikseli, których nie można dokładnie prześledzić ścieżki. Powinno to poprawić jakość refleksji, szczególnie gdy stosuje się super rozdzielczość. Kolejnym dużym ogłoszeniem jest oczywiście nowy model oparty na AI ML do generowania ramek.
AMD wykorzystuje nieco rozwiniętą technologię interpolacji jako jej podejście do generowania ramek, którą wprowadził z FSR 3. Z „Project Redstone” AMD zastępuje tę metodę generowania ramek nowym modelem opartym na ML, który zawiera świadomość czasową i przestrzenną w celu wygenerowania ram przeplatających się z większą dokładnością i jakością obrazu. To nie jest generacja wielokamorowa, ale 2x podwojenie nvidii w ramach ramy osiągniętej dzięki „ADA” z serii 40 RTX, ale z większą jakością obrazu. AMD ogłosił, że kiedy FSR 4 zostanie na żywo 5 czerwca, ponad 60 tytułów gier będzie go obsługiwać. Integracja FSR 4 jest tak prosta, jak dla twórców gier do integracji FSR, więc powinno być dość proste, aby deweloperzy pchali łatki do ich istniejących tytułów obsługujących FSR, aby obsługiwać FSR 4.